16.Jul.2021
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A2000-Motherboard im E-ATX-Formfaktor: Tests des Amiga-2000-ATX-Prototypen
Nachdem der Entwickler 'jasonsbeer' den in Auftrag gegebenen Prototypen seines Nachbaus der A2000-Mutterplatine im ATX-Formfaktor, 'Amiga-2000-ATX', vor einigen Tagen erhalten hatte, testet er diesen nun auf Funktionalität und mögliche Fehler. Er schreibt:
"In den letzten zwei Tagen konnte ich bestätigen, dass der Zorro 2-Bus und der Coprozessor-Slot funktionieren. Ich verwende derzeit eine Supra Wordsync SCSI-Karte, einen Commodore A2630 Beschleuniger und eine Pi-HDMI-Videokarte. AIBB ist auf dem Bildschirm zu sehen. Ich habe den Amiga 2000 EATX mehrere Stunden lang ohne ein einziges Problem laufen lassen. Ich habe sowohl ein Amiga-Diskettenlaufwerk als auch einen Gotek-Diskettenemulator mit großem Erfolg getestet. Die Tastatur ist angeschlossen und funktioniert gut (mit einem Kniff). Die Maus- und Joystick-Anschlüsse funktionieren wie erwartet. Die einzigen Dinge, die noch zu testen sind, sind der Parallelport und die Echtzeituhr.
Als Randbemerkung: Es gibt einen Fehler in den Schaltplänen des Amiga 2000, der sich auf die Pin-Nummern der Tastatur-Ports bezieht. Sie sind auf den Schaltplänen des A2000 und des A3000 gespiegelt, daher mein Provisorium für die Lösung dieses Tastaturproblem." (dr)
[Meldung: 16. Jul. 2021, 07:13] [Kommentare: 4 - 20. Jul. 2021, 08:07]
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15.Jul.2021
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PDF-Magazin: Lotek64, Ausgabe 62
Das Magazin "Lotek64" widmet sich alten bzw. alternativen Computersystemen. Die 62. Ausgabe enthält unter anderem einen Bericht über das in der Demoszene seit rund 30 Jahren verwendete Anaglyph 3D-Verfahren und dessen Anwendungen unter anderem auch am Beispiel des Amigas. Dieser Artikel kann auch auf der Website 'tarnkappe.info' nachgelesen werden, der dort durch einige Videos ergänzt ist. (dr)
[Meldung: 15. Jul. 2021, 07:26] [Kommentare: 0]
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15.Jul.2021
Amigans
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AmigaOS 4: Version 6.8 des Audio-Treibers für Intel HD Audio
Ein Update des neuen AHI-Treibers für AmigaOS 4 wurde veröffentlicht (amiga-news.de berichtete), das die folgenden Änderungen beinhaltet:
- Ausgabemöglichkeiten hinzugefügt (ALL, Line, Front HP, S/PDIF)
- Unterstützung für S/PDIF-Ausgang zugefügt (sowohl RCA als auch optisch)
- Unterstützung für Ausgangsstummschaltung hinzugefügt (schaltet Line, Front HP und S/PDIF stumm)
- Unterstützung für Line-In und Mikrofon-Vorverstärker hinzugefügt. (Aus der CODEC-Perspektive sind Line-In und MIC gleichwertig. Daher können Vorverstärker auch für Line-In aktiviert werden)
- Verbesserungen der Geschwindigkeit
- Kleine Fehlerbehebungen
Erläuternd fügt der Entwickler hinzu:
"Mit AHIRecord können Sie einen Monitorausgang auswählen. Dies ist eine merkwürdige Implementierung, weilese in Wirklichkeit eine AHI-Anfrage zum Ändern des Wiedergabeausgangs stellt. Dies würde eine digitale Schleife erfordern. Aber das ist in AHIrecord nicht implementiert.
Da die Auswahl des Wiedergabeausgangs nun implementiert ist, steuern Sie auf diese Weise den Wiedergabeausgang für den nächsten Wiedergabezyklus. Seien Sie also vorsichtig.
Die interne Monitor-Hardware bietet eine analoge Rückschleife auf eine kleine Auswahl von Ausgängen. Die Sound Blaster Audigy FX ist auf die Ausgänge Front HP und Line beschränkt.
Die Karten CM8828+CM9882 sind nur auf den Line-Ausgang beschränkt. Sie können also den HD-Audio-Frontplattenausgang nicht als Monitorausgang verwenden
AHI hat keine Möglichkeit, zum Monitoreingang zu wechseln. Nur zur Monitorlautstärke. Also sind alle Monitorausgänge aktiviert. Aber wenn es einen Bedarf für einen einzelnen Monitorausgang gibt, kann ich eine Stummschaltungsoption für die anderen Einzelausgänge hinzufügen."
Unterstütze Soundkarten:
- Creative Labs Soundblaster Audigy FX (24bit/192kHz 5.1)
- Startech PEXSOUND7CH (24bit/192kHz 7.1) -> erhältlich unter vielen verschiedenen Bezeichnungen
- Fransande 411944 (24bit/192kHz 7.1) -> erhältlich unter vielen verschiedenen Bezeichnungen
- Terratec AUREON 7.1 PCIe (24bit/192kHz 7.1)
Soundkarten, die funktionieren sollten:
- Grundsätzlich jede Kombination des HDaudio-Controllers und des HD Audio Multikanal Codecs (z.B. CA0113, CM8828, CM9882A ALC898 etc.)
Soundkarten, die (noch) nicht funktionieren:
- Asus Xonar Phoebus solo (CM8888 in Kombination mit Discrete DACs in hoher Qualität)
- Powercolor Devil HDX (CM8888 in Kombination mit Discrete DAC)
Soundkarten, die niemals funktionieren werden:
- "Sound Core3D" (CA0132) basierte Sound Blasters (Eg. Z, AE-5, AE-7, AE-9 etc). Diese Karten haben einen DSP (ca0132) anstelle eines Audio-Codecs. Sie erscheinen anfangs wie eine HD-Audio-Karte aber nachdem das DSP gebootet wurde, verhalten sie sich total anders. Deshalb müssen solche Karten mit anderen Treibern unterstützt werden.
- PCIe Asus Soundkarten die gerade im Ausverkauf sind. Diese Karten sind entweder AV100 (umgerüsteter CMI8788), CM8786 oder C-media 6632AX (USB Chip) basiert. Keiner dieser Chips entspricht dem Intel HD-Audio Standard.
- Sound Blaster Audigy RX und alle anderen EMU-basierten oder X-FI-basierten Sound Blasters. (entsprichen nicht dem Intel HD-Audio Standard)
- Non-PCIe Soundkarten im Allgemeinen wie externe USB-Karten oder alte PCI-Karten.
(dr)
[Meldung: 15. Jul. 2021, 06:31] [Kommentare: 12 - 17. Jul. 2021, 19:05]
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14.Jul.2021
Arne Urbaniak (E-Mail)
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Amiga-Disketten am PC: Kopierprogramm A-Copy
A-Copy ist ein optisch stark an X-Copy angelehntes Programm zum Lesen und Schreiben von ADF-Diskimages unter Windows. Es setzt die ADF-Drive-Hardware voraus, die ein Teensy USB Development Board als Adapter zwischen PC und Diskettenlaufwerk einsetzt. (cg)
[Meldung: 14. Jul. 2021, 23:51] [Kommentare: 0]
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14.Jul.2021
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AmigaOS 4: Pythonumsetzung von Space Invaders
Von Tomohiro Nishikado programmiert und Taito vertrieben, erblickte Space Invaders 1978 seine Premiere: Eine Attacke von Aliens musste mit dem Raumschiff abgewehrt werden, in dem man sich mit diesem am unteren Bildschirmrand nach links und rechts bewegte und mit Schüssen versuchte, die Reihen regelmäßig angeordneter Aliens, die sich ständig horizontal und dabei nach und nach abwärts bewegten, zu dezimieren.
Auch für den Amiga gab es in der Folgezeit zahlreiche Umsetzungen wie zum Beispiel Super Space Invaders" oder DeLuxe Galaga. Im Jahr 2014 wollte der Entwickler Lee Robinson seine Python-Programmierkenntnisse austesten und schrieb einen Python-Klon des Spiels, dessen Quellcode er auf GitHub veröffentlichte (YouTube-Video).
Der Amiga-Programmierer Janne Peräaho hat sich diesen Quellcode vorgenommen, ihn von Python 3 auf Python 2.5.6 portiert und eine Umsetzung für AmigaOS 4 erstellt.
Als Extras hat er der Amiga-Version folgende Features spendiert:
- Vollbildmodus
- Unbegrenzte Angriffswellen
- Highscore
- Titelmusik
- Mondhintergrund
- Amiga-Icon
Wir haben das Spiel kurz angetestet: Unter WinUAE auf einem Windows-Rechner mit 2.20 GHz läuft das Spiel in Zeitlupe. Eventuell können da aktuellere und schnellere System mehr herausholen. Nativ auf einem AmigaOne X5000/20 läuft es hingegen flüssig und ist somit perfekt für eine kurze Phase der Zerstreuung geeignet.
Das Spiel kann kostenlos aus dem OS4Depot heruntergeladen werden, der Autor freut sich bei Gefallen über eine kleine Spende, die er auch als Motivation für zukünftige Projekte ansieht. (dr)
[Meldung: 14. Jul. 2021, 07:19] [Kommentare: 6 - 14. Jul. 2021, 19:58]
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12.Jul.2021
Indie Retro News (Webseite)
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Preview-Video: Point'n Click Adventure 'Athanor 2'
Vor zwei Jahren waren 16-Bit-Umsetzungen des ursprünglich für den Amstrad CPC entwickelten Point'n Click Adventures 'Athanor 2 - The Legend Of The Birdmen' angekündigt worden, jetzt gibt es erstmals bewegte Bilder zu sehen: Athanor 2 Amiga (Pre-Release Video), Vergleich der Atari-ST- und Amiga-Umsetzungen. (cg)
[Meldung: 12. Jul. 2021, 23:22] [Kommentare: 6 - 13. Jul. 2021, 20:50]
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12.Jul.2021
Indie Retro News (Webseite)
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Game Compilation: Ad Cosmos Ex Terra
Ad Cosmos Ex Terra ist eine Spiele-Compilation für A500 mit einem MB RAM. Das kostenlos oder gegen einen vom Kunden festzulegenden Preis herunterladbare Disk-Image enthält die Titel 'Lumberjack', 'Pong 4b' und 'Jump Besi Jump' - die ersten beiden wurden für diese Veröffentlichung nochmals überarbeitet.
'Lumberjack Revision' ist nach Lumberjack Reloaded bereits die zweite Weiterentwicklung der 2017 veröffentlichten C64-Portierung Lumberjack. Zu den Neuerungen zählen u.a. 8 verschiedene Level mit teils unterschiedlichem Design; eine Biene, die den Holzfäller bei der Arbeit stört sowie ein wackelnder Bildschirm wenn der Holzfäller zu viel Alkohol konsumiert hat.
'Pong4b' ist ein Update für Pong4. Neu sind hier die Übernahme der Sprites aus der CD32-Umsetzung Pong4k sowie Hintergrundmusik während des Spiels. (cg)
[Meldung: 12. Jul. 2021, 23:11] [Kommentare: 0]
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12.Jul.2021
Indie Retro News (Webseite)
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Teaser-Video: Jump'n Run 'Agonman' für August angekündigt
'Agonman' ist ein Jump'n Run, das mit Hilfe der Entwicklungsumgebung RedPill erstellt wird. Ein Teaser-Video kündigt die Veröffentlichung des Titels für August an. Als Mindestvoraussetzung werden ein 68020 und 2 MB RAM genannt, empfohlen wird ein 68030 und etwas Fast-RAM. Agonman nutzt einige der Grafiken des 2020 freigegebenen Klassikers 'Agony'. (cg)
[Meldung: 12. Jul. 2021, 22:55] [Kommentare: 6 - 14. Jul. 2021, 07:35]
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12.Jul.2021
Amigans
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Puzzler 'Follix' für AGA-Rechner veröffentlicht
Nachdem er neulich erst seinem Puzzlespiel ArtPazz ein Update spendiert hatte, gab Simone 'saimo' Bevilacqua gestern die Veröffentlichung seines AGA-Puzzlers Follix bekannt und schreibt zur Entwicklungsgeschichte (maschinelle Übersetzung mit Prüfung):
"Ich war 16, als ich mir im Herbst 1993 einen Amiga 1200 kaufte und damit endlich den Absprung von meinem geliebten Commodore 64 schaffte. Damals lebte ich isoliert in einer kleinen Stadt, kannte niemanden, der sich mit Software-Entwicklung beschäftigte, besaß keine Programmierbücher und hatte keine Software, abgesehen von einem Haufen Disketten mit drei raubkopierten Spielen, die ich als Bonus von dem Laden bekam, bei dem ich den Amiga gekauft hatte. Wie auch immer, nachdem sich rumgesprochen hatte, dass ich am Programmieren interessiert war, brachten mich einige Freunde in Kontakt mit einem älteren Mann, der einen Amiga 4000 hatte, auf dem einige originale Produktivitätsprogrammen installiert waren - unter anderem AMOS Professional - und am Schreibtisch in seinem Laden saß und nichts tat. Der Typ (der schließlich ein enger Freund wurde) erlaubte mir, in seinen Laden zu gehen und seinen Amiga nach Belieben zu benutzen (Jahre später ließ er mich ihn sogar in eine andere Stadt mitnehmen!) und versorgte mich mit einer Kopie von AMOS (registriert auf seinen Namen).
Ich begann, AMOS zu lernen und die wenigen Programmierkenntnisse zu verbessern, die ich mir mit dem Commodore 64-Benutzerhandbuch und einigen BASIC-Kassetten beigebracht hatte. Ich zog keine andere Sprache in Erwägung, weil ich keine anderen Möglichkeiten kannte, und außerdem fühlte sich AMOS wie ein natürlicher Schritt von Commodores 64 BASIC an und gab mir das Gefühl, dass ich mir endlich meinen Wunsch erfüllen könnte, ein ganzes, richtiges Spiel zu entwickeln.
Dennoch waren meine Fähigkeiten und Kenntnisse begrenzt, mein nicht erweiterter Amiga (auf dem ich sowieso die meisten meiner Programmierungen machte) war nicht gerade eine Workstation und AMOS hatte seine Grenzen, also waren die meisten meiner Ideen dazu verdammt, genau das zu bleiben - Ideen. Dennoch interessierte ich mich sehr für Puzzlespiele, die oft geringe Hardware-Anforderungen haben. Und so wurde das erste Spiel, das ich je entwickelte, ein Puzzlespiel. Es hieß Follia NBA ( "Follia" ist italienisch und bedeutet: "Verrückheit"), und wir schrieben das Jahr 1994.
Das Konzept war gekl... ähm... gekonnt Thalions Atomix nachempfunden, das ich auf einem MS-DOS-Computer eines der oben erwähnten Freunde gesehen hatte. Es war ein bisschen anders als Follix (Follix = Follia NBA + Atomix): die Kacheln eines Levels waren die Teile eines Bildes, das das Logo eines NBA-Teams darstellte (zu der Zeit spielte ich viel Basketball); folglich gab es nur einen richtigen Platz für jede Kachel; der Spieler musste den Bereich erraten, in den das rekonstruierte Bild passte; für jeweils 2 Minuten erhielt der Spieler einen Bonus, der auf seinen Befehl hin automatisch eine Kachel an den richtigen Platz legte.
Diese erste Version war wirklich schlecht: einige Design-Entscheidungen waren völlig falsch; die meisten Grafiken waren hässlich; der Code war unordentlich, ineffizient und stellenweise unnötig kompliziert; die Soundeffekte waren von verschiedenen Tracker-Modulen übernommen. Alles in allem spiegelte es perfekt die Tatsache wider, dass die Entwicklung ein Lernprozess gewesen war. Trotzdem funktionierte es (ich bin etwas erstaunt darüber, wie die Patches zu den Workarounds zu den Fehlerbehebungen am Ende das richtige Ergebnis brachten); außerdem waren die Rätsel gut und das Spiel machte tatsächlich Spaß.
Damals konnte ich mir nicht vorstellen, dass ich damit eine dauerhafte Passion begründe. Im Laufe der Jahre habe ich das Spiel 4 Mal überarbeitet/neu gemacht (plus einen zusätzlichen Versuch, der einen Prototyp für AmigaOS 4 und Windows brachte, als Nebenprodukt einer iOS-Version, um die sich jemand anderes kümmern sollte), wobei Follix das Ergebnis der letzten Anstrengung war. Die Motivation dahinter war nicht nur, das Spiel besser zu machen, sondern auch, es durch ALS technisch besonders zu machen (Follia NBA mit CSS, dem ALS-Vorgänger, zu verbessern, ist etwas, das ich schon seit Ewigkeiten machen wollte), ALS sinnvoll einzusetzen und das Basketball-Thema loszuwerden (das sich für mich irgendwann nicht mehr passend anfühlte und sicherlich nicht jedermanns Sache ist). Der Code und die Assets von Follix wurden von Grund auf neu erstellt, aber die Rätsel sind immer noch die originalen (mit Ausnahme der ersten 4 von Follix, die neu sind und dazu dienen, den Spieler sanft an die Mechanik heranzuführen, und der letzten 2 von Follia NBA, die wegen ihrer schieren Schwierigkeit ausgeschlossen wurden)."
Das Spiel kann gegen eine kleine Spende oder auch kostenfrei als lha-Archiv oder adf-Datei heruntergeladen werden. (dr)
[Meldung: 12. Jul. 2021, 09:42] [Kommentare: 1 - 12. Jul. 2021, 10:29]
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11.Jul.2021
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A2000-Motherboard im E-ATX-Formfaktor: Amiga-2000-ATX
Der Entwickler 'jasonsbeer' arbeitet weiter an seinem Projekt 'Amiga-2000-ATX' (amiga-news.de berichtete). 'Amiga-2000-ATX' ist ein Nachbau der A2000-Mutterplatine, das im Unterschied zum Original den E-ATX-Formfaktor nutzt und damit in handelsübliche PC-Gehäuse passt. Ein weiteres Ziel bei der Entwicklung ist es, wo immer möglich nicht mehr erhältliche Komponenten durch neuere Alternativen zu ersetzen.
Der Entwickler konnte mittlerweile den in Auftrag gegebenen Prototypen testen und eine erste Erfolgsmeldung geben: "Ich habe eine Videoausgabe über eine Pi-HDMI-Karte und Diagrom läuft. Es sind noch einige Probleme zu lösen." Sämtliche zur Produktion benötigten Unterlagen stehen bei Github unter einer freien Lizenz zur Verfügung. (dr)
[Meldung: 11. Jul. 2021, 09:03] [Kommentare: 1 - 11. Jul. 2021, 10:28]
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11.Jul.2021
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Aminet-Uploads bis 10.07.2021
Die folgenden Pakete wurden bis zum 10.07.2021 dem Aminet hinzugefügt:
Spread.lha biz/spread 41K 68k Spreadsheet (1988-01-30)
amigaXfer_win32.zip comm/misc 12M Easy GUI for Serial file/flop...
psxport-dev.lha dev/misc 19K 68k PSXPort - developer kit
REDPILLGameCreator.lha dev/misc 2.1M 68k Game Creator with AGA support
MaxReplayTest.lha driver/aud 10K 68k Determine Paula's max. replay...
psxport-src.zip driver/inp 221K PSXPort - source code
psxport-user.lha driver/inp 27K 68k PSXPort - user software
dsp3210.lha driver/oth 284K 68k DSP 3210 drivers and tools
F1GP2021Carset.lha game/data 13K 2021 Carset for F1GP
DTView2.lha gfx/show 132K 68k Picture viewer for public scr...
AmiArcadia.lha misc/emu 4.3M 68k Signetics-based machines emul...
AmiArcadiaMOS.lha misc/emu 4.6M MOS Signetics-based machines emul...
AmiArcadia-OS4.lha misc/emu 4.8M OS4 Signetics-based machines emul...
AmiVms.lha misc/emu 3.2M 68k Simulates OpenVMS commands
R2Z_68k.lha misc/sci 1.6M 68k Test your reaction times
R2Z_AROS_intel.lha misc/sci 1.9M x86 Test your reaction times
R2Z_MorphOS.lha misc/sci 1.8M MOS Test your reaction times
R2Z_OS4.lha misc/sci 2.1M OS4 Test your reaction times
Lofoten.lha mods/8voic 3.9M Lofoten redone 16bit 5ch Road...
Riodejaneiro.lha mods/8voic 3.6M True 16-bit 6ch Brazilian Samba!
TextPaint098.lha text/edit 40K 68k ANSI Screen Editor (1990-08-25)
Textra111.lha text/edit 78K 68k GUI Text Editor w/ ARexx (199...
drawing_dt.lha util/dtype 380K OS4 Vector superclass + DR2D/SVG ...
ILBMdt.lha util/dtype 51K 68k IFF ILBM picture datatype 47.4
GoShell.lha util/shell 19K 68k tool for open Shell in full s...
perciman_68k.lha util/wb 1.5M 68k manage contact and other info...
perciman_AROS.lha util/wb 1.7M x86 manage contact and other info...
perciman_MOS.lha util/wb 1.6M MOS manage contact and other info...
perciman_OS4.lha util/wb 2.0M OS4 manage contact and other info...
(snx)
[Meldung: 11. Jul. 2021, 06:47] [Kommentare: 0]
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11.Jul.2021
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OS4Depot-Uploads bis 10.07.2021
Die folgenden Pakete wurden bis zum 10.07.2021 dem OS4Depot hinzugefügt:
amiarcadia.lha emu/gam 5Mb 4.0 Signetics-based machines emulator
r2z.lha uti/mis 2Mb 4.0 Test your reaction times
perciman.lha uti/wor 2Mb 4.0 Person Contact and Information M...
(snx)
[Meldung: 11. Jul. 2021, 06:47] [Kommentare: 0]
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11.Jul.2021
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AROS-Archives-Uploads bis 10.07.2021
Die folgenden Pakete wurden bis zum 10.07.2021 den AROS-Archiven hinzugefügt:
abcm2ps.i386-aros.lha aud/mis 547kb Converts music tunes from ABC fo...
crash.i386-aros.lha dev/uti 44kb "Safely" crashes with ...
loschinos.lha gam/chi 4Mb This is the classic spanish game...
thewidow.lha gam/mis 18Mb Game Terror Paranormal Adventure
perciman_aros.lha off/mis 2Mb manage contact and other informa...
rnoarchive.i386-aros.lha uti/arc 2Mb Graphical archive manager.
snapit.lha uti/mis 507kb Powerful MUI-based Screen Grabber
(snx)
[Meldung: 11. Jul. 2021, 06:47] [Kommentare: 0]
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11.Jul.2021
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MorphOS-Storage-Uploads bis 10.07.2021
Die folgenden Pakete wurden bis zum 10.07.2021 dem MorphOS-Storage hinzugefügt:
SDLPoP_1.22.lha Games/Adventure SDLPoP is an open-sourc...
R2Z_1.6.lha Games/Misc A software to measure t...
Wayfarer_2.3.lha Network/Web Wayfarer is the latest ...
PerCIMan_0.7.3.lha Office/Organizer A program to manage con...
(snx)
[Meldung: 11. Jul. 2021, 06:47] [Kommentare: 0]
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11.Jul.2021
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WHDLoad: Neue Pakete bis 10.07.2021
Mit WHDLoad können Spiele, Szene-Demos und Intros von Cracker-Gruppen, die nur für den Diskettenbetrieb gedacht waren, auf der Festplatte installiert werden. Die folgenden Installationspakete wurden bis zum 10.07.2021 hinzugefügt:
(snx)
[Meldung: 11. Jul. 2021, 06:47] [Kommentare: 0]
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11.Jul.2021
Sven Scheele (ANF)
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Veranstaltung: Interface XXVIII in Kiel am 07.08.2021
Am Samstag, dem 7. August 2021, findet die Retro-Computer-Veranstaltung "Interface" in Schwentinental bei Kiel statt. Veranstalter sind wie gehabt der Vintage Computer Club (VCC), der Amiga-Club Schleswig-Holstein (ACSH) und der Computer-Club Klausdorf (CCK).
Aufgrund der Corona-Einschränkungen gibt es folgende Auflagen:
- Teilnahme nur mit voriger Anmeldung und tagesaktuellem, negativem Corona-Test oder vollständiger Impfung (mit Nachweis)
- Personenzahl: maximal 15 im Dachgeschoss und 10 im Erdgeschoss
- Maskenpflicht im gesamten Haus, Ausnahme am eigenen Platz
- kein Grillen
- Flohmarktverkauf (nur) am eigenen Platz möglich
- eigene Becher für Kaffee mitbringen
- keine unverpackten Lebensmittel verteilen (z.B. Kuchen)
- WC-Nutzung nur im Erdgeschoss
Es wird nur Personen Zutritt gewährt, die sich per E-Mail unter der Adresse interface@jugendhaus-klausdorf.de registriert und eine entsprechende Rückmeldung per E-Mail erhalten haben.
Erneut stehen zwei große Räume (über zwei Etagen) zur Verfügung. Der Mehrzweckraum im 1. Obergeschoss steht dieses Mal nicht zur Verfügung, aber als Alternative können wir das Café im Erdgeschoss mitnutzen (als "Werkstatt" für Hardware-Projekte, Reparaturen und ähnliches). Das Dachgeschoss bietet ausreichend Platz zum Fachsimpeln und Spielen an den mitgebrachten Rechnern und Konsolen. Steckdosenleisten und Netzwerkkabel müssen von den Teilnehmern mitgebracht werden.
Offizieller Beginn ist 14 Uhr, ab ca. 12 Uhr beginnt das Organisationsteam mit dem Aufbau der Tische usw. Veranstaltungsort ist das Jugendhaus Klausdorf, Dorfstraße 101 in 24222 Schwentinental (Ortsteil Klausdorf). (snx)
[Meldung: 11. Jul. 2021, 06:47] [Kommentare: 0]
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10.Jul.2021
AmigaLove
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ADF-Unterstützung für AmigaOS 1.3: DiskMimic
Chris Brenner schreibt: "Diese Software wurde erstellt, um eine fehlende Funktion von OS 1.3 zu ergänzen: die Fähigkeit, ADF-Images zu mounten. Mit ihr können Sie
ADF-Images, die auf Ihrer Festplatte gespeichert sind, direkt lesen und schreiben. Obwohl es für die Arbeit mit ADF-Images gedacht war, gibt es keinen Grund, warum diese
Software nicht auch mit anderen Arten von Disk-Images funktionieren sollte, solange Sie ein geeignetes Dateisystem und genügend Platz auf Ihrer Festplatte haben.
Die Hauptidee hinter dieser Software ist es, Soft-Drives zu erstellen, die genauso funktionieren wie jedes andere Amiga-Laufwerk, das Wechselmedien unterstützt. Das Laufwerk
wird gemountet, normalerweise beim Start, und dann können Disketten-Images eingelegt und ausgeworfen werden, als wären es echte physische Disketten. Es werden bis zu
zweiunddreißig Laufwerke unterstützt."
Systemanforderungen:
- Amiga mit OS 1.3
- reqtools.library 37.600 (beigefügt)
- den.font 6 point (beigefügt)
- Festplatte oder andere Form von Massenspeicher
Der Amiganutzer 'intric8' hat dazu für die Amigaseite 'AmigaLove' einen ausführlichen und bebilderten Bericht (maschinelle Übersetzung) samt Video veröffentlicht. Unter anderem präzisiert er, dass das diskmimic.device zwar bis zu 32 Laufwerke unterstützt, die Disk Mimic GUI allerdings „nur“ 8 verarbeiten kann. (dr)
[Meldung: 10. Jul. 2021, 09:54] [Kommentare: 19 - 29. Jul. 2021, 17:24]
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10.Jul.2021
Aminet
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Game Construction Kit: RedPill 0.8.12 / Shot'em up in 33 Minuten (Video)
RedPill, entwickelt von Carlos Peris, ist ein in Amiblitz 3.8 geschriebenes Game Construction Kit, das die Entwicklung von Spielen aus diversen Genres ermöglichen soll (s. Kurztests zweier Redpill-Spiele). RedPill ist kompatibel mit AGA und ECS, der "Player" zum Abspielen der fertigen Kreationen benötigt insgesamt 1,5 MB RAM. Der YouTuber 'kerrichal' demonstriert in einem Video, wie man innerhalb von 33 Minuten mit Hilfe von RedPill ein Shot'em up Spiel erstellen kann. Jens 'Farbfinsternis' Henschel hat auf seiner Webseite eine deutschsprachige Anleitung verfasst.
Änderungen seit der Version 0.8.10:
- FIX: When camera position moves abruptly, it was causing graphical corruption.
- FIX: Fix in Level Editor screen, some buttons not working when a lot of objects were used.
- FIX: Fix in Square Grid Slice in Spritesheet screen.
- Added shortcuts for Level objects in the object editor, to easily see the used ones and navigate quickly to one of them.
- Objects have two internal variables Custom 1 and 2, now their name can be changed and the trigger name will change too for readability.
- Added action trigger Tile Type is that checks the collision type of the tile where the object is.
- Added exception handling that will exit the editor or game when low on chip ram or other exceptions.
- Level exits have been moved to the Level Properties tab.
- Change in scrolling routine when processing the left part of the map.
- Added Shotemup example in the projects folder.
- FIX: In Change Type trigger, not working as expected.
- FIX: In Change Tile trigger, now working fine when the tile was not on screen.
- FIX: In Change Icon trigger, it was not working properly.
(dr)
[Meldung: 10. Jul. 2021, 07:23] [Kommentare: 0]
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10.Jul.2021
Amigans
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Puzzle-Spiel: ArtPazz 1.1 (AGA)
Bei ArtPazz gilt es, die durcheinandergeratenen Teile jeweils eines klassischen Gemäldes durch Verschieben wieder an ihren ursprünglichen Platz zu bringen (Video). Das Puzzle-Spiel wurde mit AMOS Professional für AGA-Amigas erstellt und ist kostenlos, der Autor ermöglicht es jedoch, auch einen freiwilligen Preis zu bezahlen.
Simone 'saimo' Bevilacqua hat nun die Version 1.1 veröffentlicht, die die folgenden Änderungen beinhaltet:
- Changed keyboard handling so that the system keyboard speed is not altered after quitting the game.
- Improved font handling.
- Recompiled against ALS v2.0.
- Touched up music (in particular, removed the A#3 and B3 notes crackling, and lots of pops).
- Improved icons.
- Revised manual.
(dr)
[Meldung: 10. Jul. 2021, 07:02] [Kommentare: 0]
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09.Jul.2021
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ALS 1.96/2.0: Übereinanderlegen von Bildschirmen
Erst vor kurzem hatte Simone 'saimo' Bevilacqua eine auf AGA spezialisierte Version seines AMOS Layers Systems angekündigt, die er nun per Version 2.0 veröffentlicht hat. Darüberhinaus hat er ebenso die OCS und ECS unterstützende Vorgängerversion nochmals mit einem Update versehen. Er schreibt:
"Wie kürzlich angekündigt, ist hier ALS v2, dessen Hauptunterschied zu den vorherigen Versionen darin besteht, dass es nur für AGA ist und daher von schnellerem und kleinerem Code profitieren kann (die kompilierte Binärdatei ist etwa 3,5 kB kleiner).
Neben der Arbeit, die für die Umstellung auf AGA-only gemacht wurde, gibt es noch ein paar weitere Verbesserungen, von denen es viele auch in die neue v1-Bibliothek geschafft haben (v1 sollte eigentlich das Ende der Reihe sein, aber ich konnte trotzdem nicht widerstehen, das zu reparieren/verbessern, was sich während der Entwicklung an Problemen ergab). Die Changelogs unten zeigen die Änderungen im Detail:
- v2.0 (6.7.2021)
- Removed useless code from ALS_COPY_PALETTE_SEGMENT[].
- Removed OCS/ECS code.
- Removed OCS/ECS palettes support.
- Removed ALS_CHIPSETID, ALS_MAXLAYERCOLORSNUMBER, ALS_MAXPLANESNUMBER, ALS_PALETTECOLORSNUMBER, ALS_ADDRESSABLECOLORSNUMBER.
- Optimized code for AGA.
- Optimized ALS_SET_DISPLAY_COLORS_FROM_PALETTE[], ALS_SET_DISPLAY_COLORS_RANGE_FROM_PALETTE[] and ALS_SET_DISPLAY_COLORS_RANGE_FROM_PALETTE_SEGMENT[] a lot.
- Added ALS_BUILD_DISPLAY_COPPERLIST_HEAD[] and ALS_BUILD_DISPLAY_COPPERLIST_TAIL[].
- Made various other improvements.
- Revised/extended manual.
- v1.96 (6.7.2021)
- Removed useless code from ALS_COPY_PALETTE_SEGMENT[].
- Optimized ALS_SET_DISPLAY_COLORS_FROM_PALETTE[] a little bit.
- Added ALS_BUILD_DISPLAY_COPPERLIST_HEAD[] and ALS_BUILD_DISPLAY_COPPERLIST_TAIL[].
- Made various other improvements.
- Revised/extended manual.
Ich habe beide Versionen ausgiebig durch ihre Test-/Demoprogramme und mit Hilfe von ArtPazz und Follix getestet. Alle Tests wurden auf einem echten Amiga 1200 (mit und ohne Beschleunigerkarte) und in UAE durchgeführt und liefen sowohl als interpretierte als auch als kompilierte Programme. Es wurden keine Probleme gefunden, also sieht es so aus, als ob die massive Arbeit nichts kaputt gemacht hat." (dr)
[Meldung: 09. Jul. 2021, 09:53] [Kommentare: 0]
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09.Jul.2021
Amigaworld.net (Forum)
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US-Warenzeichen: Aktualisierung weist Amiga Corporation als Eigentümer aus
Bereits Anfang des Jahres wurde die Übertragung des Warenzeichens "Amiga" an die Amiga Corporation durch das U.S. Patent and Trademark Office abgeschlossen (amiga-news.de berichtete), die Aktualisierung der Warenzeichendatenbank des USPTO allerdings stand noch aus. Letztere hat unter dem Titellink zwischenzeitlich stattgefunden.
Unmittelbar vor dem Abschluss stehen auch die Beantragungen des Amiga-Hakens und -Balls (Checkmark, Boingball - in der Suchmaske jeweils auf "Status" klicken, ergänzende Informationen finden sich dann unter "Prosecution History"). (snx)
[Meldung: 09. Jul. 2021, 08:29] [Kommentare: 78 - 20. Jul. 2021, 07:54]
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09.Jul.2021
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RTG-Treiber: P96 v3.1.0
Der Grafikkartentreiber P96 wurde auf Version 3.1.0 aktualisiert. Für Bestandskunden, die den Treiber in den letzten 12 Monaten erworben haben, ist das Update kostenlos verfügbar. Jens Schönfeld schreibt zu dieser neuen Version:
"Die neue Version von P96 steht für alle Bestandskunden zum Download bereit - laden Sie einfach die Datei nochmal aus der Bestellhistorie herunter. Neukunden loggen sich bitte im Shop ein, da Download-Produkte nur für eingeloggte Benutzer sichtbar sind.
In dieser Version bleibt erstmals das Amiga-Chipset aktiv, auch wenn der Fokus auf einem RTG-Screen ist. So ist das Erscheinungsbild eines Multi-Monitor-Systems gegeben, auch wenn man nicht - wie bei moderneren Systemen üblich - Fenster von einem Monitor auf den anderen verschieben kann.
Der Pixel64-Treiber wurde korrigiert: Ältere Treiber aus unbekannten Fundstellen im Netz haben nicht genug Speicher reserviert, sodass der Mauszeiger kaputt erschien. Auch wird nun die ateobus.library verwendet, wenn diese vorhanden ist. Der Treiber funktioniert aber auch ohne diese Library.
Der CV643D-Treiber wurde komplett neu geschrieben. Anzeigeprobleme in hohen Auflösungen gibt es nicht mehr, und es werden alle Modi im Z2-Modus aktiviert. Der 24-Bit-BGR-Modus ist wieder aktiv, auch wenn damit kein Screendragging möglich ist. Es gibt jedoch einen neuen (!) Planar-Modus, das hardwareunterstützte Linienzeichnen ist korrigiert, IRQs im Z2-Modus sind möglich und viele andere Kleinigkeiten sind korrigiert bzw. implementiert.
Der CVisionPPC-Treiber hatte beim Linienzeichnen einen kleinen Bug, der korrigiert wurde. Die Änderungen im Einzelnen entnehmen Sie bitte der englischen Fassung, die wir in unserem Supportforum veröffentlicht haben." (dr)
[Meldung: 09. Jul. 2021, 06:24] [Kommentare: 5 - 10. Jul. 2021, 17:19]
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