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amiga-news.de Forum > Programmierung > Eine Frage der Beleuchtung... | [ - Search - New posts - Register - Login - ] |
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2008-04-17, 15:53 h Der_Wanderer Posts: 1229 User |
Hallo! Wie (fast) jeder weiss, denkt das Gehirn automatisch, dass das Licht von oben/links kommt. "Oben" ist klar, weil da die Sonne ist, "links" ist vermutlich bei Rechtshändern die bevorzugte Schreibtisch-Lampenposition. Dass das so ist, kann man an so gut wie jeder Standard GUI ablesen, hier als Beispiel der Windows-Calculator: Bild: http://www.hd-rec.de/pics/Light_GUI.png Ist linke/obere Kante hell, sieht der Knopf herausgedrückt aus, weil so eine Erhebung beleuchtet würde. Macht man es anders herum, sieht es hineingedrückt aus. ABER: Bei den meisten ISO-Spiele Grafiken, zumindest neuren Datums (dazu zähle ich alles, was nicht älter als 10 Jahre ist), kommt das Licht von untern/rechts. Wie passt das denn zusammen !? Also von untern kann ich noch verstehen. Denn bei den meisten (guten) Fotosist die Sonne im Rücken, da man sonst gegen das Licht fotografiert. Aber die siehst es mit links und rechts aus? Bild: http://www.hd-rec.de/pics/Light_ISO.jpg Andere Frage: Welche "Sonnen" Position würdet ihr wählen für eine ISO Graphik eines RPGs? Die Entscheidung ist nämlich ziemlich schwerwiegend und entgültig, wenn die Grafiken handgezeichnet sind. -- Thilo Köhler, Author von: HD-Rec, Sweeper, Samplemanager, ArTKanoid, Monkeyscript, Toadies, AsteroidsTR, TuiTED, PosTED, TKPlayer, AudioConverter, ScreenCam, PerlinFX, MapEdit, TK AB3 Includes und viele mehr... Homepage: http://www.hd-rec.de [ - Answer - Quote - Direct link - ] |
2008-04-17, 16:44 h GMKai Posts: 155 User |
das Licht in Spielen sollte von unten rechts kommen, so wie im Screenshot. Dann geben die Schatten eine Perspektive, verdecken aber keine Objekte...käme das Licht von hinten würden die Schatten kein Beiwerk sein sondern möglicherweise den Vordergrund bestimmen. [ - Answer - Quote - Direct link - ] |
2008-04-17, 16:52 h Der_Wanderer Posts: 1229 User |
Von unten ist klar, wegen der Sonne im Rücken und damit keine Objekte in den Schatten geraten. Aber warum von rechts? Warum nicht von links? -- Thilo Köhler, Author von: HD-Rec, Sweeper, Samplemanager, ArTKanoid, Monkeyscript, Toadies, AsteroidsTR, TuiTED, PosTED, TKPlayer, AudioConverter, ScreenCam, PerlinFX, MapEdit, TK AB3 Includes und viele mehr... Homepage: http://www.hd-rec.de [ - Answer - Quote - Direct link - ] |
2008-04-17, 16:55 h Andreas_Wolf Posts: 2980 User |
> das Licht in Spielen sollte von unten rechts kommen [...] > Dann geben die Schatten eine Perspektive, verdecken aber keine > Objekte...käme das Licht von hinten würden die Schatten kein Beiwerk > sein sondern möglicherweise den Vordergrund bestimmen. Das ist der Grund für "unten" statt "oben", den Der_Wanderer bereits selbst sinngemäß nannte. Warum aber jetzt von rechts (wie du selbst schreibst) statt von links, was seine eigentliche Frage war, geht IMHO aus deiner Antwort nicht hervor. Ich weiß es übrigens auch nicht ;-) [ - Answer - Quote - Direct link - ] |
2008-04-17, 17:01 h Der_Wanderer Posts: 1229 User |
Also es ist nicht so, als dass es keine Spiele gäbe wo das Licht von links kommt... nur ist mir aufgefallen, dass es bei der Mehrheit so ist. Das gleiche gilt auch für Kataloge, wenn Produkte abgelichtet sind oder z.B. bei Software "Produkt-Boxen". Das hat sicher irgendeinen psychologischen Grund, evtl. wirkt es "schöner" oder "plastischer". Aber ich kann nirgends was darüber finden. Vielleicht ist das ja auch nur Zufall. Für eine Seite muss man sich je entscheiden. Nur ICH hätte wegen dem Vorbild der "GUI"s eher links gewählt. -- Thilo Köhler, Author von: HD-Rec, Sweeper, Samplemanager, ArTKanoid, Monkeyscript, Toadies, AsteroidsTR, TuiTED, PosTED, TKPlayer, AudioConverter, ScreenCam, PerlinFX, MapEdit, TK AB3 Includes und viele mehr... Homepage: http://www.hd-rec.de [ - Answer - Quote - Direct link - ] |
2008-04-17, 17:06 h whose Posts: 2156 User |
Zitat: Der wahre Grund ist Dir verborgen geblieben Die Sache ist eigentlich klar: Wie Du gut an dem Screenshot des Spiels nachvollziehen kannst, würden bei Oben/links-Beleuchtung die "interessanten" Teile der Objektgrafik größtenteils "im Dunkeln" liegen. Das wäre auch bei Oben/Rechts-Beleuchtung der Fall. Sähe dann etwas doof aus, wenn die Grafiken immer nur größtenteils von der "Schattenseite" aus zu sehen wären. Daher liegt die Beleuchtung bei solchen Spielen fast immer "hinter" dem Spieler. Bei GUIs ist das nicht dramatisch, weil sie fast immer extrem flach ausgelegt sind und die "wichtigen" Teile immer voll beleuchtet sind. Bei Spielen wiederum ist es oft so, daß die dargestellten Objekte in der Realität recht weit ausgreifende Schatten werfen weil sie relativ groß sind (allerdings ist die Spielwelt insgesamt stark verkleinert) und daher die meist für die Wirkung wichtigen "Seitenflächen" beschattet würden. Die Deckflächen der Objekte wiederum sind oftmals sehr klein und für die Wirkung auf den Spieler/Bterachter nicht besonders entscheidend. Um es vielleicht noch besser zu erklären: Bei einem Auto entscheidet nicht das Dach darüber, wie das Auto vom ästhetischen Standpunkt her auf den Betrachter wirkt, sondern die Seitenflächen bzw. Stirnflächen. Käme bei der IAA die Beleuchtung für ein Auto von links oben, so würde z.B. der Kühler, das "Gesicht" des Autos, im Halbschatten liegen und seine Wirkung auf den Betrachter kaum entfalten können. Dafür würden die eigentlich völlig uninteressanten ebenen Flächen wie Dach und Motorhaube in vollem Glanz erstrahlen, aber genau die sagen einem meist ziemlich wenig. Zitat: Solange die Beleuchtung die hauptsächlich sichtbaren Seiten der Objekte beleuchtet, ist links oder rechts eigentlich nur eine Frage des Geschmacks. Ich habe mal etwas in der Farb- und Beleuchtungspsychologie gewühlt, anscheinend ist Rechtsbeleuchtung für viele Menschen ein Zeichen für "morgens" und links für "abends". Mir persönlich ist die Seite relativ egal, Hauptsache, die Grafik sieht schick aus Grüße -- --- µA1 PPC 750GX-800 A4000 PPC 604e-233 [ - Answer - Quote - Direct link - ] |
2008-04-17, 17:36 h Holger Posts: 8116 User |
@Der_Wanderer: Also den Einfluss der Schreibrichtung auf die Kanten halte ich für begrenzt. Gerade da, wo von rechts nach links geschrieben wird, würde man vermutlich weder rechts noch links den Vorzug für die hellen Kanten geben, weil die Sonne dort tendenziell eher senkrecht über Köpfen steht. Aber die 3D-Kanten der Computer haben ein Eigenleben entwickelt, dass eine Erwartungshaltung erzeugt. Vor AmigaOS2.0 war es auf dem Amiga keinesfalls so, dass die Beleuchtung immer von links oben kam (gab ja keinen standardmäßigen 3D-Look). Bei DeluxePaint Versionen aus dieser Zeit kam die Beleuchtung von rechts oben. Ab AmigaOS2.0 gab es aber einen Standard-Look, und es wäre definitiv unergonomisch gewesen, dann noch davon abzuweichen. Im Fall der isometrischen Perspektive ändert sich einiges. Während normale UI-Elemente parallel zum Monitor vor dem Benutzer stehen, erwecken isometrische Landschaften den Eindruck, von schräg oben auf die Szene zu blicken. Neben dem Wunsch, wichtige Elemente nicht im Schatten versinken zu lassen, scheinen auf Deinem Screenshot auch so wichtige Features wie Frontseite und Türen nach rechts unten und somit in die pralle Sonne zu zeigen. Eine endgültige Festlegung ist das allerdings nicht. Auch handgemalte Objekte dieser Art könnten problemlos horizontal gespiegelt werden. mfg -- Good coders do not comment. What was hard to write should be hard to read too. [ - Answer - Quote - Direct link - ] |
2008-04-17, 18:05 h Andreas_Wolf Posts: 2980 User |
> anscheinend ist Rechtsbeleuchtung für viele Menschen ein Zeichen für > "morgens" und links für "abends". Wenn man auf der Nordhalbkugel (auf der Europa, Nordamerika und Japan liegen) genau nach Norden schaut, erscheint die Sonne morgens ja tatsächlich immer rechts hinten und abends immer links hinten. Wenn man davon ausgeht, dass im Spiel Norden intuitiv mit "oben" gleichgesetzt wird (wie es seit Jahrhunderten weltweit üblich ist), so müsste man nur noch überlegen, ob die Entwickler "gewürfelt" haben oder den morgendlichen Eindruck tatsächlich dem abendlichen vorziehen (bzw. dies von den Spielern annehmen), und wenn ja, warum. Würde die Südhalbkugel der Erde als Referenz gelten, wäre bei "Rückensonne" Süden "oben", und die Sonne morgens links hinten und abend rechts hinten, also genau umgekehrt zur Nordhalbkugel. Wenn nun die Spiele mit Beleuchtung von unten links verstärkt auf der Südhalbkugel (z.B. Australien) und die Spiele mit Beleuchtung von unten rechts verstärkt auf der Nordhalbkugel entwickelt wurden, so könnte man tatsächlich auf eine allgemeine Präferenz für "morgens" schließen. Der bisherige Eindruck von Der_Wanderer, dass Rechtsbeleuchtung häufiger ist als Linksbeleuchtung, würde die These stützen, da mehr Spiele auf der Nordhalbkugel entwickelt werden. [ Dieser Beitrag wurde von Andreas_Wolf am 17.04.2008 um 18:14 Uhr geändert. ] [ - Answer - Quote - Direct link - ] |
2008-04-17, 18:42 h Der_Wanderer Posts: 1229 User |
Um missverständnissen vorzubeugen, der Screenshot ist nicht von meinem Spiel, sondern habe ich wahllos aus dem Internet gefischt. Ist aber glaube ich sogar ein Amiga Spiel. Also nun muss ich mich wohl entscheiden, rechts oder links. Bisher hatte ich Schatten ausschliesslich nach rechts (also Licht von links!). Und keine in Richtung oben/unten. Warum? Die meisten Gebäude sind so wie auf dem Screenshot gedreht, weil es am schönsten aussieht. Dann fällt der Schatten aber immer exakt von einer Wand weg, und das wiederum sieht oft hässlich aus, da manchmal überhaupt kein Schatten zu sehen ist. BZW, es sieht recht künstlich aus, genauspo wie ein Objekt was exakt frontal zur Kamera gedreht ist. Wenn der Schatten nur horizontal fällt, also das Licht komplett von der Seite kommt, haben solche Objekte immer an zwei Wänden Schatten. Die Zeichnungen kann man solange noch spiegeln, bis man sie schattiert hat. Dann geht das nicht mehr, logischerweise. Deshalb zeichne ich immer erst eine unschattierte Version, und lege dann in einem weiteren Layer die Schattierung drauf. Im Moment trage ich noch den inneren Konflikt aus, dass ich Licht von links für ordentlicher halte, aber Licht von recht tatsächlich irgendwie attraktiver aussieht. -- Thilo Köhler, Author von: HD-Rec, Sweeper, Samplemanager, ArTKanoid, Monkeyscript, Toadies, AsteroidsTR, TuiTED, PosTED, TKPlayer, AudioConverter, ScreenCam, PerlinFX, MapEdit, TK AB3 Includes und viele mehr... Homepage: http://www.hd-rec.de [ Dieser Beitrag wurde von Der_Wanderer am 17.04.2008 um 18:44 Uhr geändert. ] [ Dieser Beitrag wurde von Der_Wanderer am 17.04.2008 um 18:45 Uhr geändert. ] [ - Answer - Quote - Direct link - ] |
2008-04-17, 18:54 h Andreas_Wolf Posts: 2980 User |
> Ist aber glaube ich sogar ein Amiga Spiel. Ja, Exodus: The Last War. (Die Informationen bei HOL zu Developer und Publisher des Spiels sind allerdings Unsinn. Developer waren Zloty Skarabeusz und nicht Sland Media (die waren nämlich Publisher). Republika hingegen war nicht Publisher, sondern einfach nur der Webhoster, bei dem sich die Website von Sland Media befand.) [ Dieser Beitrag wurde von Andreas_Wolf am 17.04.2008 um 19:30 Uhr geändert. ] [ - Answer - Quote - Direct link - ] |
2008-04-17, 19:42 h Sprocki Posts: 655 User |
Ich erkläre mir das so: unser Gehirn ist auf die Leserichtung von links nach rechts trainiert. Demzufolge verschwindet, was wir gerade lasen/sahen, gleich wieder aus dem Blickwinkel. Bei 2D-Schrift merkt das Gehirn das nicht, bei Pseudo-3D dagegen schon. Dieser Effekt kommt dem Gehirn nun bei Deinem Screenshot sozusagen zugute, denn z.B. der Schatten des Baumes verschwindet gewissermaßen dank der Leserichtung des Auges weitgehend unter dem richtigen Baum und tritt nicht so sehr ins Bewußtsein. Der Effekt ist, daß das Gehirn dem Baum selbst mehr Augenmerk widmet als dem Schatten. Noch drastischer tritt das bei den Palmen zum Vorschein. Ginge der Schatten nun nach rechts statt nach links, wirkte der Schatten länger nach als gewollt, und dieser Effekt wäre nachhaltiger für das Gehirn. Es wäre länger mit dem Schatten beschäftigt als mit dem Objekt selbst - ganz anders also, als der Designer es beabsichtigte und es dem antrainierten Gehirn natürlich vorkäme. Darum halte ich das ästhetische Empfinden im Grunde nur für eine Frage dessen, wie das Gehirn von kleinauf trainiert wurde. Interessant wäre daher nun zu wissen, ob Menschen, die mit arabischen Schriften groß wurden, das Gegenteil empfinden, weil sie von rechts nach links lesen, und wie es bei Kleinkindern ist, die noch nicht lesen. -- (ale rektzschraibfela wurtn nachtrehglich unt mit apsichd aingfuhkt) [ - Answer - Quote - Direct link - ] |
2008-04-17, 19:56 h DrNOP Posts: 4118 User |
Zitat:Siehst du den Morgen, hast du den Tag (resp. das Spiel) noch vor dir - siehst du den Abend, ist der Tag (das Spiel) bald vorbei. Mit welchem Spiel verbringst du lieber Zeit? -- Signaturen mit mehr als zwei Zeilen gehen mir auf den Wecker [ - Answer - Quote - Direct link - ] |
2008-04-17, 20:43 h Madcat Posts: 247 User |
Zitat: Der Titel ist irgendwie passend: The last War. Gabs noch ein Strategiespiel danach fuer den Amiga? -- Zeit ist eine Droge. Zuviel davon bringt einen um. [ - Answer - Quote - Direct link - ] |
2008-04-17, 20:53 h Mad_Dog Posts: 1944 User |
Hi, Geb ich auch mal mein Senf dazu. Was das Licht und die antrainierte Interpretation der Schatten angeht: Erfahrungsgemäß werden die meisten in einer Szene aus einem Computerspiel mit "oben" "Norden" assoziieren, mit "rechts" "Osten" usw., weil sie es von Landkarten aus Atlanten so gewohnt sind. Folglich stimmt das natürlich, daß man in der Ausrichtung der Schatten automatisch auch auf den Stand der Sonne und somit die Tageszeit Rückschlüsse zieht. Aber ich denke, dies spielt bei Spielen (oder sonstigen Grafiken), in denen die Lichtquelle statisch ist, nicht die entscheidenede Rolle. Neben den rein ästhetischen Aspekt ist mir folgendes aufgefallen: Wenn man einen Gegenstand ablichtet, dann leuchtet man doch die Stelle besonders gut aus, welche die Aufmerksamkeit des Betrachters auf sich ziehen soll. Ein Blick auf den Screenshot oben zeigt, daß die Gebäude so aufgestellt sind, daß das, was die Front darstellen soll (teilweise mit erkennbarem Eingang) in Richtung der Lichtquelle zeigt. D.h. alle Gebäudefronten sind nach der Lichtquelle ausgerichtet. Das macht auch Sinn, denn die Eingänge der Gebäude haben im Spiel vermutlich eine Bedeutung und sollen deshalb besonders hervorgehoben sein. Was anderes ist es bei Spielen, in denen die Tageszeit eine Rolle Spielt und der Lauf von Sonne und Mond (also den primären Lichtquellen) simuliert wird. Wer schonmal "Okarina of Time" oder "Twilight Princess" aus der Zelda-Reihe gespielt hat, weiß, wovon ich rede. Aber selbst da wird an vielen Stellen mit extra Lichtquellen gearbeitet, um Gegenstände, die im Spiel wichtig sind, besonders hervorzuheben. Was wir daraus psychologisch lernen sollen? Der Mensch ist auch nur eine Motte... ? -- http://www.norman-interactive.com [ - Answer - Quote - Direct link - ] |
2008-04-17, 22:51 h DieterG Posts: 164 User |
Ich denke das es noch einen ganz einfachen Grund gibt, der die Beleuchtung von unten rechts bevorzugt wird. Da ich sehr viel mit Computern arbeite, und wie die mehrzahl der User rechtshänder bin, liegt auch die Maus rechts neben der tastatur, also sozusagen recht unten vom bildschirm. Und mir ist aufgefallen, das ich bei einer stunde arbeit oder Spiel etwa 60 bis 100 ma die Maus anschaue, und sei es nur, um zu sehen, wo sie gerade liegt. Von da geht der Blick dann zurück zum bildschirm, also men blick kommt von "unten rechts" rein, wenn man so will. Dadurch wirkt der Schatten wesentlich eher "wegfallend" als wenn er mir entgegenkäme, also von unten links. Und achtet mal drauf, ich denke nicht, das ic der einzigste bin, der erst zur Maus und von da zum Bildschirm schaut. [ - Answer - Quote - Direct link - ] |
2008-04-18, 00:42 h Andreas_Wolf Posts: 2980 User |
> Gabs noch ein Strategiespiel danach fuer den Amiga? Mir fallen da nur paar SDL-Ports für MorphOS und OS4 ein. Ich spiele z.B. ab und an Warzone 2100 unter MorphOS. > Aber ich denke, dies spielt bei Spielen (oder sonstigen Grafiken), > in denen die Lichtquelle statisch ist, nicht die entscheidenede Rolle. Es geht mir um die Frage, ob es die Entwickler bewusst die ganze Zeit abends oder -- laut Der_Wanderer -- häufiger morgens sein lassen, und wenn ja, aus welcher Motivation heraus; und nicht darum, dass der Spieler weiß, welche Tageszeit im Spiel gerade (hier: immer) ist. Meine Fragestellung ergibt nur bei Spielen mit *statischer* Lichtquelle Sinn. > Ein Blick auf den Screenshot oben zeigt, daß die Gebäude so aufgestellt > sind, daß das, was die Front darstellen soll (teilweise mit erkennbarem > Eingang) in Richtung der Lichtquelle zeigt. D.h. alle Gebäudefronten > sind nach der Lichtquelle ausgerichtet. Das macht auch Sinn, denn die > Eingänge der Gebäude haben im Spiel vermutlich eine Bedeutung und > sollen deshalb besonders hervorgehoben sein. Ich zitiere Holger: "Neben dem Wunsch, wichtige Elemente nicht im Schatten versinken zu lassen, scheinen auf Deinem Screenshot auch so wichtige Features wie Frontseite und Türen nach rechts unten und somit in die pralle Sonne zu zeigen. Eine endgültige Festlegung ist das allerdings nicht. Auch handgemalte Objekte dieser Art könnten problemlos horizontal gespiegelt werden." Der_Wanderers Frage nach Links- oder Rechtsausrichtung der Lichtquelle beantwortet das also nicht. [ Dieser Beitrag wurde von Andreas_Wolf am 18.04.2008 um 00:45 Uhr geändert. ] [ - Answer - Quote - Direct link - ] |
2008-04-18, 11:31 h Der_Wanderer Posts: 1229 User |
Also das die interessanten Teile einer Grafik beleuchtet sein sollten, das wissen wir jetzt. Und es geht um statische Beleuchtung, Tageszeiten-Spielereien habe ich nicht vor, zumindest nicht was die Beleuchtungsrichtung angeht, höchstens ein anpassen der globalen Farben. Es bleibt letztendlich die Frage, Licht von rechts oder links, und von hinten ist klar, aber in welchem Winkel? Die Frage mag zwar der ein oder andere spitzfindig finden, aber sie ist wirklich grundlegend, wenn man vor dem Zeichenbrett sitzt und vor hat, hunderte von Grafiken zu malen. Natürlich kann man die Grafiken im Nachhinein noch spiegeln, und dreht die Richtung des Lichts somit um. Aber manche Objekte sehen gespiegelt eben nicht so schön aus, komischerweise. Schaut euch mal z.B. ein Portrait Foto von einer Person eine Weile an, und dann spiegelt es. Das wirkt total komisch. Und spätestens wenn die Grafiken im World-Editor zusammengefügt werden, kann man sie nicht mehr spiegeln. Ich werde hier mal ein paar Beispiele posten, wo ich den Schatten verdrehe. Dann könnt ihr voten was am besten aussieht. Mittlerweile tendiere ich zu rechts und nur leicht von unten (hinten). -- Thilo Köhler, Author von: HD-Rec, Sweeper, Samplemanager, ArTKanoid, Monkeyscript, Toadies, AsteroidsTR, TuiTED, PosTED, TKPlayer, AudioConverter, ScreenCam, PerlinFX, MapEdit, TK AB3 Includes und viele mehr... Homepage: http://www.hd-rec.de [ - Answer - Quote - Direct link - ] |
2008-04-18, 12:00 h Der_Wanderer Posts: 1229 User |
Hier mal vier Varianten: Bild: http://www.hd-rec.de/pics/house_shadow_test.jpg Welches davon kommt am natürlichsten ? (ich weiss, die Tür ist im Schatten, aber das ist ja bei allen Bildern gleich.) -- Thilo Köhler, Author von: HD-Rec, Sweeper, Samplemanager, ArTKanoid, Monkeyscript, Toadies, AsteroidsTR, TuiTED, PosTED, TKPlayer, AudioConverter, ScreenCam, PerlinFX, MapEdit, TK AB3 Includes und viele mehr... Homepage: http://www.hd-rec.de [ - Answer - Quote - Direct link - ] |
2008-04-18, 12:57 h DrNOP Posts: 4118 User |
Zitat:Das liegt angeblich an der Psychologie: Die schreibt jeder unserer Gesichtshälften unterschiedliche Eigenschaften zu, und wenn man das Gesicht also spiegelt scheint es eine andere Persönlichkeit zu sein. Zitat:Für mich Variante a) Aber wieso legst du die Türen in den Schatten? -- Signaturen mit mehr als zwei Zeilen gehen mir auf den Wecker [ - Answer - Quote - Direct link - ] |
2008-04-18, 13:14 h Der_Wanderer Posts: 1229 User |
Die Tür ist im Schatten, damit nicht alle Häuser im Dorf ihren Eingang zur gleichen Seite haben. Ab und zu muss es auch mal so ein Haus geben... -- Thilo Köhler, Author von: HD-Rec, Sweeper, Samplemanager, ArTKanoid, Monkeyscript, Toadies, AsteroidsTR, TuiTED, PosTED, TKPlayer, AudioConverter, ScreenCam, PerlinFX, MapEdit, TK AB3 Includes und viele mehr... Homepage: http://www.hd-rec.de [ - Answer - Quote - Direct link - ] |
2008-04-18, 13:16 h Sprocki Posts: 655 User |
@Der_Wanderer: Aus meiner Sicht ist b) am besten. a) und c) empfinde ich als sehr künstlich, weil der Schatten rechtwinklig auf die Hauswand trifft, das kommt real nur kurzzeitig vor, und d) guckt für mich in die falsche Richtung. -- (ale rektzschraibfela wurtn nachtrehglich unt mit apsichd aingfuhkt) [ - Answer - Quote - Direct link - ] |
2008-04-18, 14:56 h DrNOP Posts: 4118 User |
Zitat:Ähem ...? Zitat:Ich hatte angenommen, du hast bei allen Gebäuden die Tür im Schatten. Wenn du da abwechselst, habe ich kein Problem. -- Signaturen mit mehr als zwei Zeilen gehen mir auf den Wecker [ - Answer - Quote - Direct link - ] |
2008-04-18, 17:13 h Der_Wanderer Posts: 1229 User |
Also bei c) und d) habe ich den "Gespiegelten-Gesichts" Effekt, es sieht für mich einfach "falsch" aus. Mag aber daran leigen, dass ich das Bild 100 mal wie a) und b) gesehen habe und nur einmal anderherum. Jetzt seht ihr auch was ich meinte mit nicht natürlichem Schatten. Bei a) und c) ist der Schatten genau in der Linie der Perspektive. Da viele Kanten von allen möglichen Gegenständen so verlaufen, wirkt das eigenartig. Da ist b) und d) schon natürlicher. Problm bei b) und d) ist, dass es schlecht bei Bäumen oder Säulenartigen gebilden aussieht. Da kommt ein diagonaler Schatten besser. Bild: http://www.hd-rec.de/pics/tree_main.png Vielleicht wäre ein Zwischending nicht schlecht? Als letzen Ausweg gäbe es immer noch unspezifische Schatten, eher wie eine Art unscharfe Elipse unter dem Objekt liegen. Bild: http://www.hd-rec.de/pics/house_shadow_test2.jpg -- Thilo Köhler, Author von: HD-Rec, Sweeper, Samplemanager, ArTKanoid, Monkeyscript, Toadies, AsteroidsTR, TuiTED, PosTED, TKPlayer, AudioConverter, ScreenCam, PerlinFX, MapEdit, TK AB3 Includes und viele mehr... Homepage: http://www.hd-rec.de [ Dieser Beitrag wurde von Der_Wanderer am 18.04.2008 um 17:32 Uhr geändert. ] [ - Answer - Quote - Direct link - ] |
2008-04-18, 18:56 h Holger Posts: 8116 User |
Also, Norden mag ja auf der Karte oben sein, aber ich glaube, ich habe noch nie den Satz gehört: "Auf dieser Karte scheint Abend zu sein, die Sonne kommt von links" Man sieht selten Karten, auf denen eine Sonne eingezeichnet oder eine bestimmte Tageszeit zu ist. Zitat:Das habe ich ich noch nie gemacht. Die Maus liegt immer da, wo ich sie zuletzt liegengelassen habe. Zitat:Du meinst etwas anderes als ein n*45° Winkel? Sehr gute Idee. Zitat:Ich würde einen Mittelweg wählen. Die Schatten sollten schon eine Richtung aufweisen, aber nicht unbedingt so scharfe Kanten haben, dass man auch gezwungen ist, passend dazu die Türen, die nicht direkt zur Sonne zeigen, in ein tiefes Schwarz zu tauchen. mfg -- Good coders do not comment. What was hard to write should be hard to read too. [ - Answer - Quote - Direct link - ] |
2008-04-18, 22:16 h Maja Posts: 15429 User |
Zitat: Von unten links sieht für mein Empfinden weniger plastisch aus; hat weniger "Tiefe" aus dieser Perspektive. Aber vielleicht hat von rechts auch nur einen ganz banalen Grund? Jemand hat damit angefangen und andere haben es halt nachgemacht? PS: Ich in übrigens Linkshänder. [ Dieser Beitrag wurde von Maja am 18.04.2008 um 22:18 Uhr geändert. ] [ - Answer - Quote - Direct link - ] |
2008-04-18, 22:31 h whose Posts: 2156 User |
Zitat: Fanden andere Spieleentwickler auch Sieht man übrigens auch bei Exodus, wenn man genau hinsieht. Die "Lichtquelle" wurde recht natürlich dargestellt, indem die natürliche, leicht diffuse Beleuchtung nachgeahmt wurde, die durch nicht exakt ausgerichtete Winkel auch in der Realität am häufigsten vorkommt. Also zeichnerisch haben die da einen leicht von 45 Grad abweichenden Beleuchtungswinkel gewählt (sieht man am Schattenwurf). @Der_Wanderer: Nimm ruhig "hinten rechts", aber nicht unbedingt 45 Grad oder 90 Grad bei den Schatten, damits etwas "realistischer" wirkt. Stärker diffuse Schatten mit "Richtung" sind auch nicht verkehrt, würde bei Deinem Beispiel mit der Ellipse bedeuten, daß die etwas "aus der Mitte" in Richtung der Lichtstrahlen gesetzt werden müßte und in Beleuchtungsrichtung "schneller fadet", so daß der dunkelste Fleck möglichst nah am Objekt ist. Das dürfte meiner Meinung nach recht gut wirken. Grüße -- --- µA1 PPC 750GX-800 A4000 PPC 604e-233 [ Dieser Beitrag wurde von whose am 18.04.2008 um 22:33 Uhr geändert. ] [ - Answer - Quote - Direct link - ] |
2008-04-18, 22:37 h Der_Wanderer Posts: 1229 User |
also ich habe mir jetzt nochmal die Mühe gemacht, und das gleiche Haus einmal von links und einmal von rechts beleuchtet. Dabei habe ich einen sehr flahen Winkel genommen, also fast seitlich, keine 45%. Das kommt meiner Meinung nach am besten, weil es zum einen keinen enorm grossen Schatten macht und zum anderen nicht genau auf den Kanten des Objekts verläuft. Jetzt bleibt noch, links oder rechts? Hier muss ich sagen, dass mir das Licht von rechts fast besser gefällt, es wirkt irgendwie "heimeliger", so wie ein Herbst-Abend. Von links wirkt das Bild eher wie morgends, finde ich. Und morgends bin ich immer sooo müde Licht von Rechts: Bild: http://www.hd-rec.de/pics/house_shadow_test3_.jpgBild: http://www.hd-rec.de/pics/house_shadow_test4_f.jpg Licht von Links: Bild: http://www.hd-rec.de/pics/house_shadow_test4_.jpgBild: http://www.hd-rec.de/pics/house_shadow_test3_f.jpg -- Thilo Köhler, Author von: HD-Rec, Sweeper, Samplemanager, ArTKanoid, Monkeyscript, Toadies, AsteroidsTR, TuiTED, PosTED, TKPlayer, AudioConverter, ScreenCam, PerlinFX, MapEdit, TK AB3 Includes und viele mehr... Homepage: http://www.hd-rec.de [ Dieser Beitrag wurde von Der_Wanderer am 18.04.2008 um 22:48 Uhr geändert. ] [ - Answer - Quote - Direct link - ] |
2008-04-18, 23:01 h whose Posts: 2156 User |
@Der_Wanderer: Ja, "von rechts" wirkt irgendwie nett... seltsamerweise erscheint das Haus dort auch leicht dunkler, ich gehe aber davon aus, daß die Helligkeit des Brauns vom Fachwerk identisch zu der vom unteren Bild ist? Grüße -- --- µA1 PPC 750GX-800 A4000 PPC 604e-233 [ - Answer - Quote - Direct link - ] |
2008-04-19, 10:07 h Andreas_Wolf Posts: 2980 User |
> manche Objekte sehen gespiegelt eben nicht so schön aus, komischerweise. > Schaut euch mal z.B. ein Portrait Foto von einer Person eine Weile > an, und dann spiegelt es. Das wirkt total komisch. Und wenn man es spiegelt, nachdem man es nur *kurz* angeschaut hat? Wirkt es dann auch komisch? Ich denke mal nicht, oder? Und damit ist die Ursache des "Phänomens" schon ermittelt: Gewöhnung. Wenn du dir jetzt noch überlegst, dass die Spieler deines Spiels sowieso nur eine einzige Variante zu Gesicht bekommen (von der sie zudem nicht mal wissen, ob es die Original- oder die Spiegelversion ist), sollte die Irrelevanz dieses "Phänomens" klar werden. Gegenprobe: Wenn du dir die Spiegelversion eine Weile angeschaut hast und sie dann wieder zurückspiegelst, wie wirkt dieses Original dann auf dich? Oder noch besser: Lade dir ein beliebiges Portraitfoto aus dem Netz, *ohne* es anzuschauen, spiegele es, schau dir das Resultat eine Weile an, und schau dir danach das Original an. Wirkt es "total komisch"? > Welches davon kommt am natürlichsten ? Ich finde alle 4 Varianten unnatürlich; die Varianten a und c, weil wie schon bemerkt der Schatten exakt parallel zur Hauswand geworfen wird, und die Varianten b und d, weil dieser Schattenwurf, vorausgesetzt man assoziiert "oben" mit "Norden", nur am Äquator möglich ist. > weil der Schatten rechtwinklig auf die Hauswand trifft, das kommt > real nur kurzzeitig vor Jeder beliebige "Schattenwinkel" kommt doch real nur kurzzeitig vor, daran kann es also nicht liegen. Die Künstlichkeit in der Wirkung kommt meiner Ansicht nach eher davon, dass das menschliche Gehirn der Parallelität, also einem Winkel von 0°, mehr Bedeutung beimisst als jedem anderen beliebigen Winkel. > d) guckt für mich in die falsche Richtung. Was genau? Tür? Schatten? Tür und Schatten? > bei c) und d) habe ich den "Gespiegelten-Gesichts" Effekt, es sieht > für mich einfach "falsch" aus. Da die Bilder kein Gesicht darstellen, kann es sich nicht um das von DrNOP beschriebene psychologische Phänomen handeln. Gut, dass wir das geklärt haben :-) > Mag aber daran leigen, dass ich das Bild 100 mal wie a) und b) > gesehen habe und nur einmal anderherum. Ja, siehe meine obige Erklärung. > Problm bei b) und d) ist, dass es schlecht bei Bäumen oder > Säulenartigen gebilden aussieht. Wie wäre es denn mit der "goldenen Mitte" (High Noon)? Da minimierst du die grafischen Probleme mit den Schatten, hast maximale Beleuchtung und musst dich nicht mehr zwischen links und rechts entscheiden ;-) > Norden mag ja auf der Karte oben sein, aber ich glaube, ich habe > noch nie den Satz gehört: "Auf dieser Karte scheint Abend zu sein, > die Sonne kommt von links" > Man sieht selten Karten, auf denen eine Sonne eingezeichnet oder > eine bestimmte Tageszeit zu ist. Also, noch mal whoses Aussage: "Ich habe mal etwas in der Farb- und Beleuchtungspsychologie gewühlt, anscheinend ist Rechtsbeleuchtung für viele Menschen ein Zeichen für "morgens" und links für "abends"." Ich bringe hier nur 2 Gedanken zusammen: 1. Rechtsbeleuchtung erzeugt einen Eindruck von "morgens", Linksbeleuchtung von "abends". Je nach Winkel kann man evtl. auch von "vormittags" oder "nachmittags" sprechen. 2. In isometrischen Computerspielen wird "oben" intuitiv mit "Norden" assoziiert, weil auf herkömmlichen Karten seit Jahrhunderten Norden oben ist. Ich habe nirgendo expliziert oder impliziert, dass auf irgendwelchen Karten eine Beleuchtungsrichtung oder gar eine Tageszeit angegeben ist. > zeichnerisch haben die da einen leicht von 45 Grad abweichenden > Beleuchtungswinkel gewählt (sieht man am Schattenwurf). Die Schatten der "Türme" befinden sich in direkter Parallelverlängerung ihrer Wände, also werden sie sehr wohl in einem (natürlich isometrisch verzerrten) Winkel von 45° beleuchtet. Bei den "Walkern" und Bäumen allerdings ist der Winkel größer als (Iso-)45°. Bei dem Flugobjekt wiederum scheint die Beleuchtung von einer ganz anderen Welt. > Dabei habe ich einen sehr flahen Winkel genommen, also fast seitlich, > keine 45%. > Das kommt meiner Meinung nach am besten, weil es [...] keinen enorm > grossen Schatten macht Dass kleinere Beleuchtungswinkel kleinere Schatten erzeugen, leuchtet mir nicht ein. Wenn du die Karte nicht eingenordet hast, dann sollten Beleuchtungswinkel und Schattenlänge absolut ohne Zusammenhang sein. Wenn deine Karte allerdings eingenordet ist, dann sollten die Schatten umso *größer* sein, je kleiner der Beleuchtungswinkel ist. Demzufolge sollten die Schatten bei 45° *kleiner* sein als bei einem kleineren Winkel. > Hier muss ich sagen, dass mir das Licht von rechts fast besser > gefällt, es wirkt [...] wie ein Herbst-Abend. Von links wirkt das > Bild eher wie morgends, finde ich. Okay, soviel zur farb- und beleuchtungspsychologischen Erkenntnis "Rechtsbeleuchtung -> morgens, Linksbeleuchtung -> abends". Aber vielleicht machst du ja öfter Urlaub auf der Südhalbkugel (und assoziierst in deiner Grafik "oben" mit Süden) ;-) [ - Answer - Quote - Direct link - ] |
2008-04-19, 11:57 h Der_Wanderer Posts: 1229 User |
Ihr habt prinzipiell alle Recht. Der Schluss, den ich daraus ziehe ist, dass die Beleuchtung von hinten im sehr horizontalen Winkel kommt, der NICHT auf Kanten der Objekte liegt, sondern dazwischen. Ob rechts oder links, da gibt es kein Gesetz, was das vorschreibt, und die Unterschiede sind auch nicht extrem gravierend, sonst haette sich hier schnell eine einstimmige Meinung herausgebildet. Bleibt aber eben noch das fine Tuning, wo man sich einfach nur auf das Gefuehl verlassen muss (was ich eigentlich nicht so gerne mache) Deshalb schaut euch bitte folgende Bilder an, und lasst es auf euch wirken, und gebt dann ein Voting ab, was euch am besten und am wenigsten gefaellt. 1a) Bild: http://www.hd-rec.de/pics/house_shadow_test3_.jpgBild: http://www.hd-rec.de/pics/house_shadow_test4_f.jpg 2a) Bild: http://www.hd-rec.de/pics/house_shadow_test4_.jpgBild: http://www.hd-rec.de/pics/house_shadow_test3_f.jpg 1b) Bild: http://www.hd-rec.de/pics/house_shadow_test4_f.jpgBild: http://www.hd-rec.de/pics/house_shadow_test3_.jpg 2b) Bild: http://www.hd-rec.de/pics/house_shadow_test3_f.jpgBild: http://www.hd-rec.de/pics/house_shadow_test4_.jpg -- Thilo Köhler, Author von: HD-Rec, Sweeper, Samplemanager, ArTKanoid, Monkeyscript, Toadies, AsteroidsTR, TuiTED, PosTED, TKPlayer, AudioConverter, ScreenCam, PerlinFX, MapEdit, TK AB3 Includes und viele mehr... Homepage: http://www.hd-rec.de [ Dieser Beitrag wurde von Der_Wanderer am 19.04.2008 um 11:59 Uhr geändert. ] [ - Answer - Quote - Direct link - ] |
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