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amiga-news.de Forum > Programmierung > Algo zum Kreiszeichnen [ - Search - New posts - Register - Login - ]

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2010-04-11, 22:59 h

inq
Posts: 445
User
Zitat:
Original von Ralf27:
So, hab eben den MB-Code auf Systemfenster ohne WritePixel() getestet:
0.0078125 Sekunden

Also, wieder mit 100 Kreise mit Radius 80.

da macht natürlich keinen Sinn, oder? allein der Meßfehler ist absurd hoch.

setz doch mal den Loop auf mindestens das 100fache und beweg die Maus dabei (z.b.).
inq


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2010-04-11, 23:00 h

Ralf27
Posts: 2779
User
Ab3, ebenfalls ohne WritePixel, sonst alles gleich:

0.00356 Sekunden.

Hinweis:
Diesen Wert habe ich bei 100.000 loops ermittelt und dann die Zeit durch 1000 geteilt.
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2010-04-11, 23:04 h

Ralf27
Posts: 2779
User
Ok, das gleiche auch mit MB. Also 100.000 loops, dann Wert durch 1000 geteilt = 0.0069218
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2010-04-11, 23:04 h

akl
Posts: 265
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@Ralf27:

WritePixel_ rp,x+xh,y+yh
WritePixel_ rp,x+yh,y+xh
WritePixel_ rp,x+yh,y-xh
WritePixel_ rp,x+xh,y-yh
WritePixel_ rp,x-xh,y-yh
WritePixel_ rp,x-yh,y-xh
WritePixel_ rp,x-yh,y+xh
WritePixel_ rp,x-xh,y+yh

^
Ich würde mal mit WriteLine() vergleichen, auch wenn die Linie nur einen (oder ggf. optimiert: wenige) Pixel lang ist...

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2010-04-11, 23:07 h

Ralf27
Posts: 2779
User
Zitat:
Original von akl:
@Ralf27:

WritePixel_ rp,x+xh,y+yh
WritePixel_ rp,x+yh,y+xh
WritePixel_ rp,x+yh,y-xh
WritePixel_ rp,x+xh,y-yh
WritePixel_ rp,x-xh,y-yh
WritePixel_ rp,x-yh,y-xh
WritePixel_ rp,x-yh,y+xh
WritePixel_ rp,x-xh,y+yh

^
Ich würde mal mit WriteLine() vergleichen, auch wenn die Linie nur einen (oder ggf. optimiert: wenige) Pixel lang ist...


Der Kreis wird an 8 unterschiedlichen Stellen begonnen. Der Algo berechnet also nur ein 8tel vom Kreis, der Rest wird durch Spiegeln gezeichnet. Also, eine Gerade wäre da so nicht möglich.

[ Dieser Beitrag wurde von Ralf27 am 11.04.2010 um 23:08 Uhr geändert. ]

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2010-04-11, 23:08 h

Der_Wanderer
Posts: 1229
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AB3 (3.5 vom SVN) hat eigentlich nur noch einen einzigen wirklich bekannten Bug, und auch nur unter OS4.
Wenn du solche Probleme schon beim Laden eines Sources hast, dann hast du entweder nicht die aktuelle Version oder mit deinem System stimmt was nicht, wage ich mal zu behaupten. Oder zu wenig RAM? 16 oder 32MB sollten schon drin sein.

Oder poste den Fehler auf http://www.amiforce.de, wenn du Segtracker hast bitte am besten mit dem Hunk Offset, dann kann man die Codezeile aus der begleitenden *.dbg Datei auslesen. Danke.

An alten Versionen festzuhalten macht keinen Sinn. AB3 ist abwärtskompatibel und hat massig Bugfixes erfahren. Und man kommt natürlich nicht in den genuss der "modernen" API, sondern muss sich auf veraltete, HW banging closed-source Libs verlassen.



--
HD-Rec, Sweeper, Samplemanager, ArTKanoid, Monkeyscript, Toadies, AsteroidsTR, TuiTED, PosTED, TKPlayer, AudioConverter, ScreenCam, PerlinFX, MapEdit, AB3 Includes und viele mehr...
Homepage: http://www.hd-rec.de


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2010-04-11, 23:13 h

inq
Posts: 445
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Zitat:
Original von Ralf27:
Zitat:
Original von akl:
@Ralf27:

WritePixel_ rp,x+xh,y+yh
WritePixel_ rp,x+yh,y+xh
WritePixel_ rp,x+yh,y-xh
WritePixel_ rp,x+xh,y-yh
WritePixel_ rp,x-xh,y-yh
WritePixel_ rp,x-yh,y-xh
WritePixel_ rp,x-yh,y+xh
WritePixel_ rp,x-xh,y+yh

^
Ich würde mal mit WriteLine() vergleichen, auch wenn die Linie nur einen (oder ggf. optimiert: wenige) Pixel lang ist...


Der Kreis wird an 8 unterschiedlichen Stellen begonnen. Der Algo berechnet also nur ein 8tel vom Kreis, der Rest wird durch Spiegeln gezeichnet. Also, eine Gerade wäre da so nicht möglich.

Das ist zu kurz gedacht: da für eine durchgehende Kreis"linie" benachbarte Punkte nötig sind, liegen benachbarte Punkte maximal 1,1 auseindander - auf Linie also...
gruß
inq

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2010-04-11, 23:15 h

Ralf27
Posts: 2779
User
Zitat:
Original von Der_Wanderer:
AB3 (3.5 vom SVN) hat eigentlich nur noch einen einzigen wirklich bekannten Bug, und auch nur unter OS4.
Wenn du solche Probleme schon beim Laden eines Sources hast, dann hast du entweder nicht die aktuelle Version oder mit deinem System stimmt was nicht, wage ich mal zu behaupten. Oder zu wenig RAM? 16 oder 32MB sollten schon drin sein.

Habe zur Zeit 192MB Fastram drin. Dies eigentlich nur zu Testzwecken. Daran sollte es nicht liegen. Es ist auch die aktuelle Version 3.5.
Zitat:
Oder poste den Fehler auf http://www.amiforce.de, wenn du Segtracker hast bitte am besten mit dem Hunk Offset, dann kann man die Codezeile aus der begleitenden *.dbg Datei auslesen. Danke.
Ich helfe da euch gerne weiter. Ich bin auch froh das die Grafikkartenabhängigkeit von AB3 mal beseitigt worden ist. Da sind ja bei mir als reihenweise Fehlermeldungen aufgetaucht, da ich hier keine Grafikarte habe und somit als die 32Bit-Buffer nicht angelegt werden konnten...
Zitat:
An alten Versionen festzuhalten macht keinen Sinn. AB3 ist abwärtskompatibel und hat massig Bugfixes erfahren. Und man kommt natürlich nicht in den genuss der "modernen" API, sondern muss sich auf veraltete, HW banging closed-source Libs verlassen.
Ist mir schon klar. Ich hab heute wieder seit langsam das erst mal was mit AB3 gemacht. Mit MB habe ich weniger Probleme. Das läuft einfach und die Macken sind mir da bekannt. Aber MB hat genauso eine Zukunft wie AB (AmigaBasic), also keine. Das ist mir auch klar.

Ich werde wohl in Zukunft erst mal MuForce mit AB3 mitlaufen lassen und dann mal sehn wie SegTracker geht. Hatte damit noch nichts zu tun.
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2010-04-11, 23:24 h

Ralf27
Posts: 2779
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Die Frage die sich jetzt für mich stellt: Wie könnte man den WritePixel() Befehl jetzt "dreckig" umgehn? Also, wie am besten "Handmade" machen? Und MB versuch ich das erst nicht, da ich da vermutlich eh langsamer wäre. Mit AB3-Hardcoremitteln dürfte das aber wohl machbar sein, aber dafür fehlt mir jetzt wirklich die Erfahrung mit AB3. I-) :D
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2010-04-11, 23:25 h

Ralf27
Posts: 2779
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Zitat:
Original von inq:
Das ist zu kurz gedacht: da für eine durchgehende Kreis"linie" benachbarte Punkte nötig sind, liegen benachbarte Punkte maximal 1,1 auseindander - auf Linie also...
gruß
inq

Ok, ich glaub ich weiß jetzt worauf du hinaus willst. Quasi immer eine zwei Punkte Linie.
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2010-04-13, 19:41 h

Holger
Posts: 8116
User
Zitat:
Original von Ralf27:
Aber: Es kann doch nicht sein das das langsame MaxonBasic schneller ist als eine Systemroutine?!?

Doch, das kann.
Du schreibst selbst nur wenige Zeilen darüber:
Zitat:
Vorallem was interesant ist: Die Kreise vom System und die mit dem Besenham-Algo passen nicht 100% übereinander.
Also wenn das kein Indiz dafür ist, dass unterschiedliche Algorithmen verwendet werden...
Zitat:
Original von Der_Wanderer:
Der atomare Maxon Circle Befehl ist vermutlich deshalb schneller, weil er kein WritePixel verwendet (das mss ja jedesmal den Layer abklopfen), sondern evtl. nur einmal und dann direkt die Bitmap bearbeitet.

Gewagte Theorie, die sich aber leicht überprüfen ließe. Einfach mal ein Fenster so über das MB-Fenster legen, dass es den Kreis teilweise verdeckt.

Wenn die Zeichenroutine direkt in die BitMap schreibt, müsste sie das Fenster überschreiben.

Zitat:
Direkt spart man sich da massig Arbeit. Also die Bitmap EINMAL locken, einen Pixel zeichnen, Pixel Wort-Breite ermitteln und den Pixel dann direkt im Speicher kopieren.

?( Was genau willst Du locken, bei einer nicht-RTG-BitMap?

Zitat:
Original von Ralf27:
Die Frage die sich jetzt für mich stellt: Wie könnte man den WritePixel() Befehl jetzt "dreckig" umgehn? Also, wie am besten "Handmade" machen? Und MB versuch ich das erst nicht, da ich da vermutlich eh langsamer wäre.


Versteh ich nicht. Wenn Du jetzt schon mit WritePixel und Bresenham schneller als die originale Routine bist, warum sollte es dann ohne plötzlich zu langsam sein?

Von welcher OS-Version gehst Du eigentlich aus? Ältere Version sind, was WritePixel angeht, sogar noch schlimmer als AOS3.1: die verwendeten den Blitter, dessen Initialisierung schon mehr Zeit kostet, als einfach via CPU in die BitMap zu schreiben.

Es gibt, um auf Deine Frage zurück zu kommen, auch eine saubere Lösung, um WritePixel zu umgehen:

Erzeuge eine BitMap der Tiefe eins und setze in dieser die Pixel direkt von Hand. Das ist für eine OCS/ECS/AGA BitMap vollkommen legal, da es sich um Deine private BitMap handelt und keinerlei Layer o.ä. zu berücksichtigen sind.

Danach blitte diese BitMap in einer einzigen Operation in die Ziel-BitMap, unter Verwendung derselben BitMap als Maske. Verwende BltBitMapRastPort, damit die Layer korrekt berücksichtigt werden.


--
Good coders do not comment. What was hard to write should be hard to read too.

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2010-04-13, 20:09 h

Ralf27
Posts: 2779
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Zitat:
Original von Holger:
Also wenn das kein Indiz dafür ist, dass unterschiedliche Algorithmen verwendet werden...

Ja, aber das das dann soviel langsamer ist.
Zitat:
Zitat:
Original von Der_Wanderer:
Der atomare Maxon Circle Befehl ist vermutlich deshalb schneller, weil er kein WritePixel verwendet (das mss ja jedesmal den Layer abklopfen), sondern evtl. nur einmal und dann direkt die Bitmap bearbeitet.

Gewagte Theorie, die sich aber leicht überprüfen ließe. Einfach mal ein Fenster so über das MB-Fenster legen, dass es den Kreis teilweise verdeckt.

Wenn die Zeichenroutine direkt in die BitMap schreibt, müsste sie das Fenster überschreiben.

Das funktioniert auch so wie es soll und soviel ich weiß läuft der Befehl auch auf Grafikkarten.
Zitat:
Zitat:
Die Frage die sich jetzt für mich stellt: Wie könnte man den WritePixel() Befehl jetzt "dreckig" umgehn? Also, wie am besten "Handmade" machen? Und MB versuch ich das erst nicht, da ich da vermutlich eh langsamer wäre.
Versteh ich nicht. Wenn Du jetzt schon mit WritePixel und Bresenham schneller als die originale Routine bist, warum sollte es dann ohne plötzlich zu langsam sein?
Nur aus reinem Interesse.
Zitat:
Von welcher OS-Version gehst Du eigentlich aus? Ältere Version sind, was WritePixel angeht, sogar noch schlimmer als AOS3.1: die verwendeten den Blitter, dessen Initialisierung schon mehr Zeit kostet, als einfach via CPU in die BitMap zu schreiben.
Von OS3.9. Aber interesant zur wissen das ältere OS-Versionen noch schlimmer sind.
Zitat:
Es gibt, um auf Deine Frage zurück zu kommen, auch eine saubere Lösung, um WritePixel zu umgehen:

Erzeuge eine BitMap der Tiefe eins und setze in dieser die Pixel direkt von Hand. Das ist für eine OCS/ECS/AGA BitMap vollkommen legal, da es sich um Deine private BitMap handelt und keinerlei Layer o.ä. zu berücksichtigen sind.

Danach blitte diese BitMap in einer einzigen Operation in die Ziel-BitMap, unter Verwendung derselben BitMap als Maske. Verwende BltBitMapRastPort, damit die Layer korrekt berücksichtigt werden.

Hm, interesant. Müßte man mal testen um zu sehn ob das eventuell schneller wäre.

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[ Dieser Beitrag wurde von Ralf27 am 13.04.2010 um 20:09 Uhr geändert. ]

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2010-04-16, 17:50 h

Holger
Posts: 8116
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Zitat:
Original von Ralf27:
Zitat:
Versteh ich nicht. Wenn Du jetzt schon mit WritePixel und Bresenham schneller als die originale Routine bist, warum sollte es dann ohne plötzlich zu langsam sein?
Nur aus reinem Interesse.
Die Frage war nicht, warum Du Dich damit beschäftigst, sondern warum Du MB von vornherein ausschließt.
Zitat:
Hm, interesant. Müßte man mal testen um zu sehn ob das eventuell schneller wäre.
Davon gehe ich aus. Die Frage ist nur, ob der Gewinn den Aufwand rechtfertigt.

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2010-04-22, 21:31 h

Ralf27
Posts: 2779
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Zitat:
Original von Holger:
Zitat:
Original von Ralf27:
Zitat:
Versteh ich nicht. Wenn Du jetzt schon mit WritePixel und Bresenham schneller als die originale Routine bist, warum sollte es dann ohne plötzlich zu langsam sein?
Nur aus reinem Interesse.
Die Frage war nicht, warum Du Dich damit beschäftigst, sondern warum Du MB von vornherein ausschließt.
MB ist extrem langsam. In diesem Beispiel scheint es recht schnell zu sein, bzw. nur halb so schnell wie AB, aber eigentlich ist es viel langsamer. Es war nur aus reinem Interesse und ich bin eigentlich immer davon ausgegangen das die Betriebesssstemroutinen schneller sind als die MB-Befehle, bzw. das ich "Handmade" erst gar nicht in die Nähe kommen würde.
Zitat:
Zitat:
Hm, interesant. Müßte man mal testen um zu sehn ob das eventuell schneller wäre.
Davon gehe ich aus. Die Frage ist nur, ob der Gewinn den Aufwand rechtfertigt.
Eigentlich nicht. Aber hier scheint es mir wirklich so, das man denn Amiga auch noch Softwaretechnisch beschleunigen könnte. Hier und da etwas geschraubt und es geht noch schneller. "Neue", schnellere Hardware für 68k-Amigas sind ja nicht in Sicht, bzw. unwahrscheinlich.


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2010-04-23, 09:48 h

Thore
Posts: 2266
User
> "Neue", schnellere Hardware für 68k-Amigas sind ja nicht in Sicht, bzw. unwahrscheinlich.

Für alte nicht, aber sowas...
http://www.natami.net/index.htm

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2010-04-23, 12:00 h

Holger
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Zitat:
Original von Ralf27:
MB ist extrem langsam. In diesem Beispiel scheint es recht schnell zu sein,...

Eben. Und nur um dieses eine Beispiel ging es ja. Und da sich ja auch noch herausgestellt hatte, dass WritePixel() das Nadelöhr ist, und nicht der Basic-Code...
Zitat:
Eigentlich nicht. Aber hier scheint es mir wirklich so, das man denn Amiga auch noch Softwaretechnisch beschleunigen könnte.
Das wird nicht die einzige Routine sein, die weit von der Perfektion entfernt ist. Die allgegenwärtigen doppelt-verketteten Listen z.B. sind auch nicht für jede Operation die optimale Datenstruktur.

Das System hatte damals den anderen ein paar grundsätzliche Dinge voraus, man sollte es aber nicht als heilige Kuh der IT betrachten.

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