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amiga-news.de Forum > Amiga, AmigaOS 4 > ScummVM 0.9.0 m68k [ - Search - New posts - Register - Login - ]

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2006-07-28, 14:43 h

Gerry
Posts: 82
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Hallo,

Hier also wie versprochen ScummVM 0.9.0 für m68k (amigaos).

Bitte auch das README anschauen.

http://www.fht-esslingen.de/~gesiit00/scummvm-m68k-amigaos.LHA

Diese site ist VORÜBERGEHEND! Ich portiere zur Zeit noch
libmad und libmpeg2 für m68k. Erst wenn diese eingebaut sind,
und evtl einige Bugfixes bzw Geschwindigkeiten, dann kommts ins
Aminet.

PS: Keine Garantie! Keine Haftung! Seid Fair! Bei meinen Tests liefs super.

PPS: Vollbild ist schneller, aber da stürzt Indy III ab..seltsam

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2006-07-28, 15:01 h

aPEX
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@Gerry:
Super, vielen, vielen Dank! Wenn du eine kleine Seite und Platz brauchst, einfach melden...

--
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2006-07-28, 15:18 h

Gerry
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Für Speed-Junkies: Einfach Audio abschalten!

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2006-07-28, 15:19 h

aPEX
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>Es ist von mir geplant, Unterstützung für mpeg2 und ogg-vorbis
>einzubauen. Ebenso halte ich Ausschau nach
>Geschwindigkeitsverbesserungen für den m68k-Port. Dann wird der Port
>ins Aminet geladen.

Wäre es möglich eine Ausgabe bei MP3 über den MAS-Player zu realisieren? So spiele ich bei mir MP3 mit fast keiner CPU Belastung.

Habe schon viel mit 68k Versionen rumgetestet, im Netz gibt es noch eine Version von 2002, die zumindest die Games mit Sprachausgabe perfekt abspielt, Animationen sind bloss extrem langsam:
http://www.algonet.se/~chaozer/warpscumm.shtml

Bei dem Release von Uwe Ryssel ist zumindest auf 68k bei verwendung von Sprachausgabe alles extrem ruckelig (soll kein Vorwurf sein!):
http://people.freenet.de/uweryssel/scumm_de.html

Bin auch für jede Idee zu haben Day of the Tentacle perfekt mit Sprachausgabe und flüssig auf meinem A4000/060 zu spielen. ;)

Versuche mal heute deinen Port zu testen...

--
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2006-07-28, 15:42 h

Gerry
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Allerdings bringt mich das irgendwie auf eine Idee...Prozessmäsig die Soundausgabe von der Grafik abzukapseln... Ist ne Überlegung wert.

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2006-07-28, 15:49 h

aPEX
Posts: 4692
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Zitat:
Original von Gerry:
Für Speed-Junkies: Einfach Audio abschalten!


Na toll, dann brauche ich kein atmosphärisches Adventure mehr spielen was von Tönen, Sound und Musik lebt. ;)

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2006-07-28, 15:54 h

Gerry
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Ja, sooo langsam ists mit sound ja auch nicht, wenn man nen passenden Grafikmodus angibt. Aber ohne Sound ists halt flüssig (bei mir). Ich arbeite ja gerade auch erst daran, das dann zu verbessern :-)
Also ich hab leider nur Spiele bis Scumm V 5. Ich kann deswegen nur davon sprechen hehe.
Grüße

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2006-07-28, 20:41 h

Bladerunner
Posts: 1474
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@Gerry:
wird libmpeg2 nicht ausschlieslich für die broken Sword cutscences verwendet?
(die auf einem echten 68k mit an sicherheitgrenzender Wahrscheinlichkeit viel
zu langsam sein dürften) Falls ja, wäre es evtl eine Überlegung wert mal bei den
Scumm Autoren nachzufragen, wenn ich mich recht erinnere ist für V 0.10 angedacht
auch die wie in Feeble Files dxa Videos zu verwenden und libmpeg2 wäre dann (zumindest für
Scumm) obsolet.

Und der Neugierdehalber, verwendest du SDL oder hast du ein natives Backend gestrickt?
(Im svm sollte evtl noch die native MorphOS Backend vorhanden sein) SDL auf dem Amiga
habe ich leider doch etwas lausig in Sachen Geschwindigkeit in Erinnerung.

Und zur beschleunigung auf einem 68k hilft es doch einfach die original Soundfiles
abzuspielen (also die monster.sou) und nicht die mp3 komprimierten, das spart ordentlich
Rechenzeit.

--
Amiga
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2006-07-28, 21:04 h

Gerry
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@Bladerunner:
Hallo,

Ich dachte mir, wenn schon denn schon, und libmpeg2 kann ja auch bestimmt für weitere Projekte von Vorteil sein. Versuch macht kluch.
Jedenfalls, Ich benutze (noch) SDL, also das "eingebaute".
Von Seiten ScummVM wurde mir jetzt vorgeschlagen, offizieller Porter für m68k zu werden. Dann mach ich mich natürlich ans Werk, jegliche Geschwindigkeitsbremsen und etwas "unsaubere" Routinen auszubessern. (Soll kein Angriff sein,
aber ich seh grad im Code ein "malloc" ohne Überprüfung, obs geklappt
hat..Das kann zu einem Absturz führen..)

Ich habe auch schon daran gedacht, die SDL-Schnittstelle, welche
wirklich nicht sehr schnell ist, durch direkten Code zu ersetzen.

Danke für die Hinweise!

PS. Sword1 und Sword2 laufen schon bei ScummVM 0.9.0, jedoch hab
ichs nicht getestet ;-)

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2006-07-28, 21:39 h

Bladerunner
Posts: 1474
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@Gerry:
Mein Hinweiß sollte dich jetzt auch nicht davon abhalten libmpeg2 zu portieren ;)
Ich dachte mir nur, falls dies nur deswegen geschieht um Scumm abhängigkeiten zu
erfüllen, könnte man sich das ja vieleicht auch sparen, (zumal ich libmpeg2 ohnehin als
eher lahmarschig (sorry) in Erinnerung habe)wenn das Scumm Team tatsächlich beschliest
diese wieder rauszuschmeisen.

Was die SDL Backend angeht, so bin ich mir ziemlich sicher, das eine native Backend zwar zu
anfangs etwas mehr aufwand bedeuten könnte, sich aber letzenendes bezahlt machen wird, SDL
auf dem Amiga ist soweit ich mich erinnere in einem recht "unoptimierten" Zustand ;)

Wie gesagt, die MorphOS Backend ist vieleicht noch im SVN und könnte evtl einen Anhaltspunkt bieten.
Achja falls du es irgendwie hinbekommst, (hatte mir das auf für MOS schon oft gewünscht ;) ) vieleicht kannst du dann ja auch einen
Overlay Filter für die Hardware einbauen, die es unterstützt, damit hätte man eine wunderbare
Filtermöglichkeit mit weniger CPU Last.

--
Amiga
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2006-07-29, 13:42 h

aPEX
Posts: 4692
User
@Gerry
Du studierst gerade in Esslingen? Ich komme aus Nürtingen, quasi ein Kaff weiter. ;)

Mal ein erster "Bugreport":
Wenn sich das Menü auf der Workbench in einem Fenser öffnet, ist bei der Bedienung der GUI-Elemente immer eine Zeitverzögerung drin. Also klicken und dann ewig warten... zudem sind in der GUI Falschfarben, wenn sich das ganze als Fenster öffnet.

Starte ich das Menü in Fullscreen, versucht er einen Screen in 640x480 16bit aufzumachen und ich bekomme dann nur einen grauen Bildschirm, der sich mit ESC schliessen lässt.

Tu ich das Menü mit Newmode auf 640x480 8bit promoten, dann wird die GUI perfekt dargestellt, leider werden die Spiele dann auch in 640x480 aufgemacht, was mir ziemlich langsam erschien...

Bin gerne bereit neue Versionen zu testen. Wenn du willst kannst du auch mal reinschauen und sehen was ich an Scumm Games für einen Test hier habe...

--
cU aPx^a1k :commo:
WIR sind AMIGA!

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2006-07-29, 22:39 h

Gerry
Posts: 82
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Die Falschfarben sind vermutlich bei Picasso-Systemen der Fall, wie
ich heute auch durch Zufall gesehen habe. Auf der Picasso-Maschine
war ScummVM0.9.0 sogar fast nie zu starten.
Auf meinem CybergraphX sind immer Echtfarben, auch im Window.
Leider stürzen einige Spiele an bestimmten Stellen ab.
Ich schiebe die Schuld (bis jetzt) auf SDL. Auch die Verzögerungen
der Buttons. Ich plane, auch deshalb, SDL aus m68k-Scumm zu
verbannen. Schon allein der Geschwindigkeit wegen.

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2006-07-30, 17:27 h

Uwe
Posts: 74
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Ich wollte nur mitteilen, dass mein ScummVM-Port
schon seit langem nicht mehr den SDL-Backend verwendet.
Dies hatte ich wegen mangelnder Geschwindigkeit
und Instabilitäten aufgegeben.

Deshalb habe ich den nativen Morphos-Backend angepasst
und seither weiterentwickelt.

Da von den Original-Entwicklern öfters mal
die Backend-Spezifikation geändert wurde
und auch wegen Zeitmangel kamen meine ScummVM-Ports
auch immer etwas ;-) verspätet heraus.

Meine Version 0.9.0 ist aber fast fertig.

@Apex

> Wäre es möglich eine Ausgabe bei MP3 über den MAS-Player
> zu realisieren? So spiele ich bei mir MP3 mit fast keiner
> CPU Belastung.

Hattest du dass nicht schon mal gefragt?

Der MAS-Player kann nur einen MP3-Stream auf einmal abspielen.
Bei ScummVM ist es aber nicht ausgeschlossen, dass mehrere
gleichzeit abgespielt werden.

@Gerry

>Allerdings bringt mich das irgendwie auf eine Idee...
>Prozessmäsig die Soundausgabe von der Grafik abzukapseln...
>Ist ne Überlegung wert.

In ScummVM läuft die Soundausgabe immer in einem anderen
Process. Das macht den 68k auch nicht schneller.

Mit freundlichen Grüßen
Uwe Ryssel

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2006-07-30, 22:20 h

Uwe
Posts: 74
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Zum Vergleich habe ich unter

http://web.inf.tu-dresden.de/~ur081221/ScummVM_06-30.lzx

mal meine Testversion mit nativen Backend hochgeladen.
Mich würde mal der Geschwindigkeitsunterschied interessieren.

Die Version ist etwas groß, da sie noch Debug-Daten
enthält. Falls jemand segtracker und MuForce (oder ähnliches
Programm) mitlaufen läßt und ein Hit findet, kann
die mir die Ausgabe schicken. Ich habe die zugehörige
Map-Datei.

MfG
Uwe

PS: Die Version unterstützt OggVorbis, MP3, FLAC und MPEG2.


[ Dieser Beitrag wurde von Uwe am 30.07.2006 um 22:25 Uhr geändert. ]

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2006-07-30, 22:42 h

Gerry
Posts: 82
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@Uwe:
Genau, ich war auch dabei, den MorphOS-Backend für m68k umzucodieren.

MP3 und MPEG2 gehen bei Dir? Hast Du denn die m68k-libs? Die fehlen mir.
(Sofern Du LibMad und LibMpeg2 verwendest)

Parallele Prozesse machen einen Prozessor nicht schneller, aber
Parallelisierung gibt immer einen Geschwindigkeitsvorteil.
Jedoch kann man einen m68k nicht schneller machen als er ist, das
stimmt.

Ich lade deine Version auf meinen Rechner, und teste den
Geschwindigkeitsunterschied, und ob die Spiele dann stabiler sind.

Bis gleich...

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2006-07-30, 23:39 h

Gerry
Posts: 82
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So ich hab grad n bissle getestet.

Das Menü von Uwe ist schneller. Nach dem Drücken der Buttons reagiert
Uwes Backend einfach schneller. das SDL reagiert zwar sehr schnell
bei Button-Berührung, zieht allerdings nach dem Klick und bei
Verzeichniseinträgen nach.

Die Spiele an sich sind bei mir schneller, und der Sound läuft viel
flüssiger.
Dafür laufen bei Uwes Umsetzung ein paar der getesteten Spiele stabiler,
das heisst, sie stürzen nicht an den Stellen ab, wo es bei mir passiert.
Jedoch, bei HE-Spiele gibts daür keine vollständige Interaktivität...
sprich, man kann nicht alles anklicken, wie es bei mir der Fall ist.
Andere Spiele bleiben auch ab und an an manchen Stellen stehen,
wo meiner durchläuft, und andersrum.

Auch funktionieren die GUI-Themes in Uwes Umsetzung (noch?) nicht. Hier wäre auch ein Geschwindigkeitsvergleich interessant.

Fazit: Ne Mischung aus beiden wäre optimal!

Ich testete das auf meinem A2000/68060/CGX4

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2006-07-30, 23:48 h

G60Master
Posts: 601
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Hier wäre doch wohl eine Symbiose genau das richtige! ;)
--
G60Master

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2006-07-31, 00:08 h

RetroMan
Posts: 334
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Das wäre mal was feines :)

Endlich mal ZUSAMMENarbeit anstatt sich gegenseitig zu zerfleischen :D :D :D
--
-> http://www.german-amiga-community.de <-

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2006-09-01, 09:35 h

aPEX
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Irgendwelche News?

@Gerry
EMail bekommen?

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2006-09-01, 11:26 h

Gerry
Posts: 82
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Hallo,

Ich habe auf die Möglichkeit gewartet, es auf einem Pegasos mit MorphOS auch zu testen, da läuft es auch. (Ausser HE-Spiele...seltsam!)

Z.Z. bin ich mit einer Allegro-Version für Amiga beschäftigt (Native Lib mit Allegro-Interface, damit Allegro-Spiele/Programme kompiliert werden können), ausserdem werde ich danach wahrscheinlich weiter an meinem Grossprojekt SCUNC arbeiten, ein Amiga-SCUMM-Spielegenerator, der echte SCUMM-Spiele erstellt oder verändern kann (Mit Lade-Funktion für fertige SCUMM-Spiele).

Durch mein Studium sind leider diese Projekte etwas auf der langsamen Schiene.

Für alle die sich dafür interessieren:
Allegro wächst z.Z. doch sehr rasch, man kann schon etwas größere Programme kompilieren. Grafiken, Joystick, Tastatur, Packfiles, Datafiles sind schon zu 80-90% fertig. Sound und Dialog-boxen und so sind noch nicht implementiert.

SCUNC (Scumm Creation Utility for New Creations) lädt Scumm-V5-Spiele (z.B. Indy IV) komplett, und löst es in die Bestandteile auf. Bilder lassen sich schon als IFF importieren und exportieren (Grafiken werden auch wieder zurück ins SCUMM-Format verwandelt!). Animationen, Objekte, Skripte, Sounds, Fonts....Alles schon drin für V5. Beim Speichern sind nur ein paar Teile fertig. Alles in schöner MUI-GUI. Läuft bis jetzt nicht 100% auf Picasso64-Treibern...lasst euch überraschen!

Weitere Kleinprojekte kann ich gleichzeitig veröffentlichen, z.B. ein RGB-Mapper, der RGB-Screens wahlweise auf andere (z.B: auf Grafikkarte) Screens oder sogar Windows mappt, wobei sie spielbar bleiben, auch mit HAM-Support (noch langsam).

Es steht also noch sehr viel im Raum. Ich möchte noch nicht zu viel versprechen, aber sagen, dass sich hier im Amiga-Sektor doch noch was tut :-) Bitte seht es also nach, wenn Scumm0.9.0 auch "nur" nebenher laufen kann... Viele Grüße

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