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amiga-news.de Forum > Amiga, AmigaOS 4 > An die (Hobby-)Programmierer | [ - Search - New posts - Register - Login - ] |
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2001-12-18, 14:26 h Micha1701 Posts: 938 User |
Hallo zusammen! Ich hab mal eine Verständnisfrage: Die AMIGA Grafik baute sich bisher (OCS, ECS, AGA) immer in Bitplanes auf. Bis zu 8 an der Zahl. Nun ist es ja so, daß Screens unter Picasso96 und CGX entsprechend bis zu 24 bit Tiefe haben können. Sind das dann auch 24 Planes? Sind das dann nicht direkt 1 / 2 / 4 byte pro Pixel? (Chunkypixelformat?) Wenn es Planes sind, wie komme ich dann an das andere Format? Über die ModeID? Ist sowas in den DeveloperKits von CGX und Picasso96 erklärt? Wo krieg ich die her? (auf den beiden Seiten war nichts zu finden und im AmiNET auch nicht) -- Micha [ - Answer - Quote - Direct link - ] |
2001-12-18, 17:28 h TomJoad451 Posts: 39 User |
Das sind natürlich nicht 24 Planes sondern Chunky-Daten. Mit P96 kann ich nicht helfen, aber das CGX-DevKit gibt es doch auf der offiziellen CGX-Seite (glaube es ist auch auf der Original-CD mit drauf). Unter CGX kannst Du z. B. mittels GetCyberMapAttr() abfragen, ob es sich um eine Cybergraphics-Bitmap handelt (CYBERMATTR_ISCYBERGFX). Dann solltest Du auf keinen Fall versuchen, an den Bitplanezeigern rumzupfuschen oder überhaupt anzunehmen, daß welche da sind. An die Bitmapdaten kommt man in diesem Fall über LockBitMap() (muß natürlich mit UnLockBitMap() wieder freigegeben werden). Das sollte man aber nicht zu lange gelockt halten und Du mußt CYBERMATTR_PIXFMT abfragen, um an das Pixelformat zu kommen (RGB24, BGR24, ...). Ich weiß ja nicht genau was Du willst, aber selbst reinmalen ist nicht unbedingt empfehlenswert ;-) Oder willst Du Daten im planaren Format in eine Chunky-Bitmap schreiben? [ - Answer - Quote - Direct link - ] |
2001-12-18, 17:57 h Archeon Posts: 1811 User |
Der Amiga war einer der Einzigsten Rechner der Bitmaps benutzt, heute weiß ich bereits das die Konsolen wie Playstation2 sogar zwei Gleisig fahrern PixelChunsy benutz, oder Bipplans. -- Archeon 1801...... Amiga forever.... Jeder PC Vire und Wurm hat schwer ein Outlockprogramm zu finden...... :-))) [ - Answer - Quote - Direct link - ] |
2001-12-18, 17:59 h Archeon Posts: 1811 User |
Bitmaps gibt es auch in 8/16/24/32 ist nur eine Frage das Speichers und bei 2MB Chipram NE... ) -- Archeon 1801...... Amiga forever.... Jeder PC Vire und Wurm hat schwer ein Outlockprogramm zu finden...... :-))) [ - Answer - Quote - Direct link - ] |
2001-12-19, 07:58 h Micha1701 Posts: 938 User |
Hi! Also ich habe mal vor einiger Zeit in Assembler programmiert. Und da hab ich dann logischer weise mit Bitplanes gearbeitet. Jedes Bild muß ja dann in Bitplanes vorliegen. Will ich ein Auto auf den Bildschirm als Bob klatschen, dann muß man vorher das Bild in die einzelnen Bitplanes legen, damit es ordentlich eingebaut wird. Und irgendwie so muß daß ja auch mit den Grafikkarten gehen. Screen in 24bit Chunky erstellen (modeID?) und dann z.B. ein Hintergrundbild in den Screen (bzw. in ein Backdropfenster) kopieren. Die Developerunterlagen erklären das alles? Dann geh ich wohl mal auf die Suche danach.... -- Micha [ - Answer - Quote - Direct link - ] |
2001-12-19, 12:27 h Kronos Posts: 1168 User |
Zitat: Also für P96 findest unter http://www.picasso96.cogito.de/download/picasso96/Develop.lha das DevKit. MfG Kronos [ - Answer - Quote - Direct link - ] |
2001-12-20, 11:10 h GoldMomo Posts: 55 User |
Bitmaps gabs doch auch bei PCKarten, ich glaub da gab es einen 4Bitplane modus?! Aber wiegesagt normalerweise sind es Chunkydaten. Bei 8Bit gibt jeder Bildpunkt eine Farbe in der Colormap an. Bei 16Bit/24Bit, sind die Pixel der Farbwert selber, z.b. 8BitRot,8BitGruen,8BitBlau (bei 24Bit). Es kann auch sein das es BGR ist. Bitplanes sind frueher ganz normal gewesen, man siehe sich nur die Spielkonsolen von damals an. Sie haben ja auch Vorteile zu Chunkys, aber bei Hi&TrueColor wird es dann etwas unguenstig, man kann das beim Amiga im Ham6/8 modus sehen, es macht viel arbeit da einen Punkt zu aendern, da man 4/6 bits getrennt setzen muss. Eine Colormap ist bei 24Bit ja bloedsinn das wuerden ja 3*16Mbyte Speicher sein. Ich habe zwar noch nicht mit Picasso96 gearbeitet, aber wenn du deinen "Bitmap" hast kannst du dort sicherlich roh reinschreiben. mfg goldmomo [ - Answer - Quote - Direct link - ] |
2001-12-20, 11:46 h Micha1701 Posts: 938 User |
Hi! Ich hab mir jetzt mal die Unterlagen zu Picasso96 angeschaut. Sieht echt einfach aus. Es gibt Funktionen, die denen der Intuition und der GFX Library entsprechen mit denen man dann arbeiten kann. Ich dachte allerdings, daß es auch bei 15/16 bit eine Colormap gibt. Aber die gibts ja gar nicht... Naja, egal. Gibts eben nur 32 Graustufen.... ;-) Man kann auch "roh" in die "Bitmap" reinschreiben... Wie gesagt, einfacher als ich dachte.... Gibts eigentlich Tools, die ein IFF-ILBM Bild in 24bit ARGB RAW Format umwandeln? Oder muß ich das selber machen? -- Micha [ - Answer - Quote - Direct link - ] |
2001-12-20, 11:48 h GoldMomo Posts: 55 User |
Versuch mal Piccon oder ArtPro, damit kann man alles in alles Konvertieren. mfg Goldmomo [ - Answer - Quote - Direct link - ] |
2001-12-20, 12:08 h TomJoad451 Posts: 39 User |
Zitat: Daß Du Dich da mal nicht täuschst ;-) Es gibt etliche verschiedene Pixelformate für einen x Bit Screenmodus. Daß man ein bestimmtes Pixelformat hat, darauf kann man sich nicht verlassen, das kann von Grafikkarte zu Grafikkarte unterschiedlich sein. Im Prinzip muß man mit allen Formaten rechnen. Es sei denn, Du willst nur für Dich selbst programmieren und Dir ist wurscht ob das Programm sagen wir auf einer Voodoo-Karte läuft. 24 Bit ARGB gibt's zum Beispiel schon mal gar nicht, das wäre dann 32 Bit ARGB ;-) Außerdem gibt es noch die Formate BGRA und RGBA, also Vorsicht dabei. [ - Answer - Quote - Direct link - ] |
2001-12-20, 12:37 h Kronos Posts: 1168 User |
Zitat: Hi Micha ich arbeite momentan an einem ähnlichen Problem und meine Lösungs- idee sieht wie folgt aus. 1.Eine private "Bitmap" erzeugen. Laut P96 Dokumentation liegt die dann im FastMem kann jedes ge- wünschte Format (z.B 32Bit ARGB) unabhängig von der vorhanden Hardware haben da es keine direkten Zugriffe von P96 darauf gibt. 2.Ein Bild mit Hilfe des 24bit picture.datatypes in diese Bitmap laden. 3.Das Bild nach meinen Wünschen bearbeiten. 4.Das Bild mittels der P96-Funktionen auf den Bildschirm bringen. Dies müsste eigentlich unabhängig von dem Hardwareseitig benutzten Pixelformat möglich sein. MfG Kronos [ - Answer - Quote - Direct link - ] |
2001-12-20, 13:40 h Micha1701 Posts: 938 User |
@TomJoad: Ja klar, meinte ich doch auch... 32bit... @Kronos: Sehr interessanter Lösungsweg. Datatypes.... Muß ich mich mal reinlesen.... -- Micha [ - Answer - Quote - Direct link - ] |
2001-12-20, 18:58 h Kronos Posts: 1168 User |
@ Micha1701 Zum probieren würde ich dir Layerhook aus dem Aminet empfehlen. Das ist in SAS C geschrieben und nutzt die gleiche Farbtiefe wie deine Workbench.Ist unter /dev/gui zu finden. MfG Kronos [ - Answer - Quote - Direct link - ] |
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