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17.08.24 • ZZAP! Live 2024 • Kenilworth (England)
15.09.24 • Passione Amiga Day 2024 • Spoleto (Italien)
27.-29.09.24 • Classic Computing • Pfedelbach

04.Okt.2021



Veranstaltung: Vintage Computing Festival Berlin (VCFB)
Das Vintage Computing Festival Berlin (VCFB) 2021 wird am 9. und 10. Oktober 2021 als hybrides Event sowohl vor Ort als auch als Live-Event im Netz stattfinden.

Der (voraussichtliche) Präsenzteil des VCFB wird diesmal im Pergamon-Palais (Georgenstraße 47) der HU Berlin im Herzen Berlins stattfinden. Aufgrund des Hygienekonzepts wird die Zahl der Präsenzausstellungen auf 20 begrenzt sein. Dies ermöglicht es allerdings auch, dass der Platz pro Ausstellung wesentlicher größer sein kann als in vergangenen Jahren (und wir ermutigen die Ausstellenden, diesen Platz auch zu nutzen). Die Anzahl der gleichzeitig anwesenden Personen (Ausstellende, Helfende, und Publikum) wird auf 109 beschränkt sein.

Der virtuelle Teil des VCFB umfasst ebenfalls Ausstellungen, sowie den gesamten Vortrags- und Workshopteil. Wie im letzten Jahr ermöglicht dies u.a. Geräte zu zeigen, die auf Grund ihrer Größe oder Fragilität normalerweise nicht mitgebracht werden können.

Eine Übersicht aller Ausstellungen, Vorträge und Workshops findet sich auf der Wiki-Platform des Festivals. Wie uns die Organisatoren auf Nachfrage mitteilten, findet sich dieses Jahr kein Amiga im Programm und inzwischen ist die Deadline für Präsenzanmeldungen vorbei, da der Standplan finalisiert werden muss. Allerdings gibt es für Kurzentschlossene noch die Möglichkeit, sich für die virtuelle Ausstellungen anzumelden (und damit die Ehre des Amiga zu retten). (dr)

[Meldung: 04. Okt. 2021, 12:17] [Kommentare: 0]
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03.Okt.2021



AdAstra3000: RGB2HDMI-Adapter für den Selbstbau-Amiga
Dennis Pauler von Virtual Dimension zeigt anhand mehrerer Videos auf seinem YouTube-Kanal in der Bastelecke, wie man einen A500+ selbst zusammenbaut, nach der Devise: So wenig alte Originalamigateile und so viel neue Bauteile wie möglich verwenden, wobei möglichst die meisten Teile selbst gebaut werden sollen (amiga-news.de berichtete).

In der
neuesten Folge wird nun gezeigt, wie man "mit Hilfe einer kleinen Platine und einem Raspberry Pi Zero das schärfste Bild ever für unter 100 ¤ bekommt!" (dr)

[Meldung: 03. Okt. 2021, 07:48] [Kommentare: 12 - 07. Okt. 2021, 14:06]
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03.Okt.2021



Aminet-Uploads bis 02.10.2021
Die folgenden Pakete wurden bis zum 02.10.2021 dem Aminet hinzugefügt:
SonosController_MOS.lha  comm/misc  2.3M  MOS Control Sonos speakers with y...
SonosController_OS3.lha  comm/misc  2.0M  68k Control Sonos speakers with y...
SonosController_OS3fp... comm/misc  2.0M  68k Control Sonos speakers with y...
SonosController_OS4.lha  comm/misc  2.8M  OS4 Control Sonos speakers with y...
SonosController_WOS.lha  comm/misc  2.4M  WOS Control Sonos speakers with y...
sedna2.lha               demo/aga   1.5M  68k 'Sedna2' by Venom (AGA)
speedmachine.lha         demo/aga   521K  68k Speedmachine (AGA)
vice.lha                 demo/ecs   189K  68k Vice
victory.lha              demo/ecs   237K  68k Victory
breakdown.lha            demo/intro 52K   68k Breakdown! (AGA)
broken_eyes.lha          demo/intro 51K   68k Broken Eyes (AGA)
Snow_Ninja.i386-aros.lha demo/misc  16M   x86 Demo from SSEP 2012
WakeUp_MOS.lha           demo/misc  8.6M  MOS Invitation to CAFe'2022
WakeUp_OS4.lha           demo/misc  8.9M  OS4 Invitation to CAFe'2022
F1GP2021Carset.lha       game/data  18K       2021 Carset for F1GP
MunchDude.lha            game/misc  6.2M  x86 An OpenGL game in the style o...
AMICUBE.adf              game/think 880K  68k Rubik's Cube for classic Amiga
AmiArcadia.lha           misc/emu   4.4M  68k Signetics-based machines emul...
AmiArcadiaMOS.lha        misc/emu   4.6M  MOS Signetics-based machines emul...
AmiArcadia-OS4.lha       misc/emu   4.8M  OS4 Signetics-based machines emul...
UniDOS-Cartridge-68k.lha misc/emu   2.0M  68k Create Amstrad Plus UniDOS ca...
UniDOS-Cartridge-MOS.lha misc/emu   2.3M  MOS Create Amstrad Plus UniDOS ca...
UniDOS-Cartridge-OS4.lha misc/emu   2.7M  OS4 Create Amstrad Plus UniDOS ca...
xiffview.tgz             misc/unix  32K       IFF ILBM picture viewer for L...
MMV8_Complete.lha        mus/edit   1.7M  68k MusicMaker V8 Version 3.0 (Co...
MMV8_Player.lha          mus/play   33K   68k MusicMaker V8 Player
RNORadio.lha             mus/play   3.5M  MOS Internet radio player
GF4RSID8.zip             pix/misc   83K       Gradient Fonts for RSI Demo M...
ASE2019_1.60.lha         text/edit  143K  68k Text editor
guideml.lha              text/hyper 189K  OS4  HTML converter with GUI
Alltests.zip             util/misc  286K  68k Automated Amiga Test Program
EjectADF11.lha           util/wb    38K   68k Add Eject commmand to OS 3.2 ...
(snx)

[Meldung: 03. Okt. 2021, 06:27] [Kommentare: 0]
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03.Okt.2021



OS4Depot-Uploads bis 02.10.2021
Die folgenden Pakete wurden bis zum 02.10.2021 dem OS4Depot hinzugefügt:
sonoscontroller.lha      aud/mis 3Mb   4.1 Control Sonos speakers with your...
wakeup.lha               dem/sce 9Mb   4.1 Invitation to CAFe'2022
oo.lha                   dev/lib 1Mb   4.1 Bring easier programming to C an...
arabic_console_device... dri/inp 3Mb   4.1 An arabic console device, line &...
amiarcadia.lha           emu/gam 5Mb   4.0 Signetics-based machines emulator
whdload-to-uae.lha       emu/uti 207kb 4.1 WHDLoad to E-UAE
nmtm-solution.lha        gam/mis 9kb   4.0 The solution for the game No Mor...
pixy.lha                 gra/edi 7Mb   4.0 Pixel editor new generation
witchcleaner.lha         net/mis 2Mb   4.0 Clean temp data from OWB and IBr...
(snx)

[Meldung: 03. Okt. 2021, 06:27] [Kommentare: 0]
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03.Okt.2021
Amiga Future (Webseite)


PDF-Magazin: REV'n'GE 126 (italienisch/englisch)
Das PDF-Magazin REV'n'GE ("Retro Emulator Vision and Game") liegt neben dem italienischen Original auch in englischer Übersetzung vor. Die Spiele-Reviews der REV'n'GE vergleichen die Umsetzungen von Klassikern zwischen unterschiedlichen damaligen Plattformen. (snx)

[Meldung: 03. Okt. 2021, 06:27] [Kommentare: 0]
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02.Okt.2021
amigaworld.net


Videoanleitung: Installation von AmigaOS 3.2 unter AmigaOS 4.1
Roman 'kas1e' Kargin zeigt in seiner neuesten YouTube-Videoanleitung, wie er AmigaOS 3.2 unter AmigaOS 4.1 auf seinem AmigaOne X5000 via EUAE mit aktiviertem JIT installiert. Er erreicht dabei letztlich einen Arbeitsbildschirmmodus von 1920x1080x32. Zusätzlich zur Installation von AmigaOS 3.2 geht er auch auf die Verwendung diverser Hacks und Patches ein. (dr)

[Meldung: 02. Okt. 2021, 08:31] [Kommentare: 1 - 05. Okt. 2021, 18:39]
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02.Okt.2021
Thorsten Mampel, 1.Vorsitzender Amiga-Club Hamburg (ANF)


Anmeldung zum Amiga-Meeting Nord wurde freigeschaltet
Thorsten Mampel, 1.Vorsitzender Amiga-Club Hamburg, schreibt: Die Anmeldung zum Amiga-Meeting Nord 2021 wurde auf unserer Homepage freigeschaltet. Die Preise für die Hotelzimmer sind inkl. Zutritt zum Amiga-Meeting, Frühstück und Abendessen.

Der Übernachtungspreis beinhaltet anteilig Raummiete sowie Frühstück und Abendessen/warm und wird zu folgenden Preisen berechnet:
  • Zimmer für je 1 Person/en zum Preis von EUR 71,30¤ pro Person/Nacht
  • Zimmer für je 2 Person/en zum Preis von EUR 61,30¤ pro Person/Nacht
  • Zimmer für je 3-4 Person/en zum Preis von EUR 55,30¤ pro Person/Nacht
Tagesgäste zahlen Fr. und So je 8¤ und Samstag 12¤, wenn Sie einen Tisch möchten und einen Rechner aufbauen.

Wir haben ein bestimmtes Kontingent, in dem die Raummiete mit eingerechnet ist und das wir erreichen müssen, um die genannten Preise vom Hotel zu bekommen. Bitte nutzt daher nur diesen Weg zur Anmeldung und bucht nicht direkt beim Hotel.

Entwicklern und Shops, die auf dem Amiga-Meeting Ihre Produkte vorführen und Waren anbieten wollen, gewähren wir einen Rabatt von 20% auf die genannten Hotelpreise. Bitte in der Anmeldung angeben, das Ihr Entwickler oder Verkäufer seit, ggf. mit einem Hinweis auf das Produkt oder die Firma.

Wir freuen uns bekannt zu geben, das Matze, bekannt aus dem A1k-Forum für seine vielen Hardwareprojekte (nur für registrierte Nutzer zugänglich) unserer Einladung gefolgt ist und am Samstag und Sonntag auf dem Amiga-Meeting sein wird, um über seine Projekte zu sprechen und diese zu präsentieren. Weitere Präsentationen sind geplant.

Endee wird uns wieder mit einer tollen Demoshow unterhalten und es wird erneut einen Spielewettbewerb mit tollen Preisen geben.

Für die Teilnehmer wird es die Möglichkeit geben, Eproms mit einem GALEP V Multi-Programmiergerät zu beschreiben. Bitte bringt dazu aber passende Eproms und die Dateien mit, die darauf geschrieben werden sollen. Zudem ist ein Kryoflux auf dem Meeting, mit dem Daten von 3.5"- und 5 1/4"-Disketten gerettet werden können. Wer hier Bedarf hat, bringt die entsprechenden Disketten bitte mit.

Aufgrund der aktuellen Corona-Bestimmungen in Schleswig-Holstein können wir das Meeting unter 3G-Bedingungen abhalten, d.h. geimpfte, genesene oder gesteste Teilnehmer/innen können das Meeting besuchen und in unserem Raum gibt es keine Maskenpflicht oder Abstandsregel. Im restlichen Hotelbereich gilt weiterhin eine Maskenpflicht. Bitte beachtet, das Getestete alle 24h einen neuen Test vorlegen müssen. Diese Regeln gelten aktuell bis zum 23.10. Drückt uns die Daumen, das diese Bestimmung auch nach dem 23.10. so bleibt. (dr)

[Meldung: 02. Okt. 2021, 08:17] [Kommentare: 1 - 04. Okt. 2021, 16:43]
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01.Okt.2021
Technology Blog


Programmierung: 'Rust'-Support für Motorola 68000 angekündigt
Wie Golem berichtet, hat die Programmiersprache Rust dank eines LLVM-Ports erstmals experimentelle Unterstützung für die CPU-Architektur und Prozessorfamilie Motorola 68000 erhalten. Der dazugehörige Code wurde in den Hauptzweig des Open-Source-Repositories der Sprache eingepflegt.

Golem betichtet weiter: "Derzeit gilt der Rust-Port auf die M68k-Architektur noch als experimentell und ist wohl auch nicht vollständig. Darüber hinaus wird die Compiler-Testsuite nicht standardmäßig getestet und das Team übernimmt nur wenige Garantien für die Funktionsfähigkeit des Ports. Für native Builds empfehlen die Beteiligten derzeit in der Dokumentation die Nutzung des M68k-Ports von Debian sowie alte Rechner mit der CPU wie dem Atari oder dem Amiga.

Unterstützt und hauptsächlich betreut werden die Arbeiten an dem LLVM-Port auf die inzwischen rund 40 Jahre alte Prozessorarchitektur von einem kleinen Team von Freiwilligen. Wichtigstes Ziel der Arbeiten dabei ist es, die Retro-Computing-Szene mit den Arbeiten an dem Compiler zu unterstützen. Zusammen mit dem Rust-Port wird es künftig also auch möglich, weitere moderne und in Rust geschriebene Software auf den liebgewonnenen alten Rechnern laufen zu lassen." (dr)

[Meldung: 01. Okt. 2021, 08:36] [Kommentare: 1 - 03. Okt. 2021, 11:58]
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01.Okt.2021



Amiga-Emulator: Amiberry 4.1.6 (Update)
Amiberry ist ein Amiga-Emulator für ARM-basierte Ein-Chip-Systeme wie den Raspberry Pi, das Odroid XU4 oder das Tinkerboard von ASUS, der einige neu entwickelte Eigenschaften wie einen "WHDLoad-Booter" oder die Unterstützung für Controller-Konfiguration mittels RetroArch mitbringt.

Nach der Veröffentlichung mehrerer 'Release Candidates' (amiga-news.de berichtete), wurde heute nun die Version 4.1.5 veröffentlicht, die neben zahlreichen Fehlerbereinigungen und Verbesserungen unter anderem nun auch AmigaOS 3.2 ROMs unterstützt. Die Änderungen im Detail:
  • fixed pipeline typo
  • Added distro information to pre-compiled binaries
  • Removed more unused code
  • Speed up Fast Copper
  • More removal of unused code
  • Removed inactive code from custom.cpp
  • Updated whdload_db to latest version
  • Added RPI3 64-bit pipelines (inactive for now)
  • Updated Readme to reflect Makefile changes
  • Updated Azure Build pipelines with new platform names
  • Split rpi3/rpi4 64-bit builds to fix -mcpu wrong flag
  • #843: Don't change GUI Window size if we are in Full Screen mode
  • Reverted default sound mode to Push with increased bufffer. Pull caused glitches in some cases
  • Fixed bug causing full-window mode to always show as windowed
  • Fixed bug where if the GUI window was maximized and emulation started afterwards, the emulator would shut down
  • Fixed ShowMessage window would always change window size (it shouldn't if it was maximized)
  • Merged DrawBridge and GUI updates from dev
  • Added support for Kickstart 3.2 ROMs
  • #782: Brought back multithreaded drawing
  • VS project cleanup
  • Don't resize window if it's maximized
  • Changed "default_fullscreen" option to "default_fullscreen_mode" and made it into an integer. It now controls 3 states: Windowed (0), Fullscreen (1) or Full-Window (2).
  • #454: Added Warp and Quick Save State functions in Custom Controls
  • #501: Implemented Warp mode for SDL2 (End + Pause to trigger)
  • #821: Added default option for sound pull mode in amiberry.conf
  • Added copyright and license info in About panel
  • #841: Added label to show timestamp of selected savestate
  • #841: Increased Savestates to 15
  • Updated Remote deploy/build settings
  • Fixed #824: Dispmanx would show black screen if loading another config with different screen dimensions
  • DMX: initialize variable
  • DMX: Remove unused function
  • #805: Renamed and fixed Menu to Guide button, in Custom controls
  • #805: Don't hardcode the controller Guide button to open GUI always
  • #822: Use menu button from mapping instead of hardcoded SDL2 "GUIDE" button
  • #827: Improved navigation in HDD panels
  • #827: Implemented scrolling with controller/keyboard in master
  • #827: Reduced width of Serial Port group
  • #827: Get rid of horizontal scrollbar in Misc panel
  • Fixed #823: Controller in Mouse mode didn't trigger Retroarch Quit combo
  • Fixed select button reading would pass wrong Joy ID to function
  • Don't attempt to read from non-existing joysticks
  • Set Input Mouse/Joystick autoswitch to disabled by default
  • Added generic Cortex-A9 32-bit target
  • Ensure hotkey_pressed is reset after it was triggered to enter the GUI (@mrfixit2001)
  • Added CDTV as a command line option in --model
  • Change default sound buffer properly
  • Revert "Changed default audio buffer size to 4KB instead of 16KB"
  • Retroarch: Change button mapping loop to fixed value instead of depending on external variable
  • Changed default audio buffer size to 4KB instead of 16KB
  • Updated pipelines from dev
  • Updated build pipelines
  • Removed VisualGDB solution from repo
  • Retroarch: Fixed crash on startup when parsing controller file
  • Revert "Retroarch: Fixed crash on startup when parsing controller file"
  • Retroarch: Fixed crash on startup when parsing controller file
  • Cherry picked recent updates from dev branch
  • DMX: Don't remove blackscreen_element during subshutdown
  • #825: back-ported improvements to master branch
  • #827: Navigation cleanup in Floppy panel
  • #827: Fixed Sound panel navigation glitches
  • #812: Backported fix to master branch
  • Backport fix for #825 to 4.1.4
  • Retain version information in optimized builds also

Update: (07:01, 05.10.21, dr)

Mittlerweile steht Version 4.1.6 zur Verfügung, die folgende Fehler bereinigt:
29.Sep.2021
exec.pl


m68k-Assemblerunterstützung: Plugins für JetBrain und Visual Studio IDEs
Neulich berichteten wir, dass Chris 'platon42' Hodges (u.a. USB-Stack Poseidon) ein Plugin für die integrierten Entwicklungsumgebungen von Jetbrains (u.a. CLion und IntelliJ für Windows, Mac OS und Linux) veröffentlicht hat, das Unterstützung für m68k-Assembler nachrüstet. Es stattet die IDEs mit Syntax-Highlighting und Refactoring-Fähigkeit für Motorolas Befehlssatz aus.

Das ebenso auf GitHub verfügbare Projekt entwickelt er kontinuierlich weiter und hat mittlerweile die Version 0.7 mit den folgenden Änderungen veröffentlicht:
  • Bugfix: 'btst' with pc-relative and weird immediate mode was missing (courtesy of Yann).
  • Bugfix: 'movem' with pc-relative mode was missing for weird immediate mode (courtesy of Yann).
  • Bugfix: Special registers for address mode matching only worked with lower case register names (courtesy of Yann).
  • Enhancement: Assembler syntax with implicit immediate 1 for shifts and rotations no longer cause syntax errors (courtesy of Yann).
  • Enhancement: Documentation for instruction with special register shows specific register expected.
  • New: Added documentation provider info for global labels. Shows directives and comments above.
  • Bugfix: Fixed BNF for labels with preprocessor statements.
  • Disabled: 'END' detection was breaking parsing, causing havoc.
  • Full changelog available at Github project site.
Parallel dazu gibt es einen zweiten Ansatz des JetBrains-Angestellten Yann Cébron. Davon gibt es allerdings noch keine Veröffentlichung.

Für die von Microsoft angebotene integrierte Entwicklungsumgebung Visual Studio (unterstützt unter anderem Visual Basic.NET, C, C++, C++/CLI, C++/CX, C#, F#, SQL Server, TypeScript und Python sowie HTML, JavaScript und CSS) ist ebenso eine Erweiterung erhältlich, die Unterstützung für die Assemblersprache von Amiga Motorola 68000 Computern zur Verfügung stellt. (dr)

[Meldung: 29. Sep. 2021, 06:52] [Kommentare: 1 - 02. Okt. 2021, 19:28]
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28.Sep.2021



Steuerung von Sonos-Lautsprechern: SonosController 1.1 (OS3/4, MorphOS)
Bekannt durch seine Workbenchsimulation TAWS, hatte Michael Rupp Anfang August sein erstes Amigaprogramm veröffentlicht, das der Steuerung von Sonos-Lautsprechern dient: SonosController (amiga-news.de berichtete). Nun hat er für sein in der Programmiersprache Hollywood geschriebenes Programm die Version 1.1 veröffentlicht, das erstmals neben AmigaOS 4 und MorphOS auch für AmigaOS 3 vorliegt und die folgenden Änderungen beinhaltet:
  • NEW: first release for AmigaOS 3.x besides 4.1 and MorphOS
  • NEW: lots of performance improvements to make it usable on a 68060 cpu, resulting in being blazingly fast on PPC-Amigas.
  • NEW: MUI 3.8 compatibility (instead of 5.0)
  • NEW: zones (= rooms) are now saved in the config file so when starting the app the next time no network scan is necessary, resulting in a much quicker startup.
  • NEW: to save on network traffic and CPU load, loading of the current queue can now be deactivated in the Preferences.
  • NEW: network scan can now be cancelled and it's no longer possible to start a second scan while one is already running (this led to speakers being listed multiple times in v1.0).
  • NEW: queue lists are now cached in memory and are only reloaded if a change has been reported by the according UPNP event.
  • NEW: various zone values are now cached in memory and are no longer reloaded when switching between zones.
  • NEW: loading of album art for radio stations
  • NEW: timeout for UPNP subscription has been increased from 10 minutes to 1 hour (same as with the original Sonos app).
  • NEW: added progress in percent while loading a list in the music source
  • NEW: added the possibility to cancel loading a list in the music source
  • NEW: "Settings" menu to accomodate the menuitems "Preferences..." and "MUI..."
  • NEW: "About MUI..." menuitem to follow the MUI styleguide
  • CHANGED: shortcuts for "Next" / "Previous" from Ctrl-LEFT/RIGHT to Alt-LEFT/RIGHT because on an Amiga keyboard the Ctrl key is quite far away from the cursor keys.
  • REMOVED: browsing the music library by song: it was useless and took ages, it's much better to use the search instead.
  • FIXED: renewal of UPNP subscription as well as unsubscription
  • FIXED: TV input is now handled correctly.
  • FIXED: improved handling when clicking like mad into the track position slider.
  • FIXED: disable play button if action "Play" is not available
  • FIXED: lots of minor bugfixes

(dr)

[Meldung: 28. Sep. 2021, 06:32] [Kommentare: 12 - 03. Okt. 2021, 00:24]
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27.Sep.2021
Jörg 'Torque' Klopsch


AmigaPortal.de: Webseite neu aufgesetzt
Im Juni 2019 hatte der Blogger, YouTuber und Amiga-Fan Jörg 'Torque' Klopsch das Amigaportal.de gestartet (amiga-news.de berichtete). Nachdem dieses wegen diverser Problem eine ganze Zeit lang nicht zu errichen war, wurde es jetzt neu aufgesetzt, wiederöffnet und bietet nunmehr wieder die Möglichkeit zur Diskussion, zum Austausch und Fachsimpeln. (dr)

[Meldung: 27. Sep. 2021, 11:46] [Kommentare: 13 - 03. Okt. 2021, 15:00]
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27.Sep.2021



Amiga-Emulator für MacOS: vAmiga 1.1 Beta 3
Ende Mai veröffentlichte der Entwickler Dirk Hoffmann die Version 1.0 seines Amiga-Emulators für MacOS. Mit der Veröffentlichung der ersten Betaversion für die Version 1.1 setzte er die Entwicklung fort. Nunmehr ist die Betaversion 3 verfügbar, mit folgenden Änderungen:
  • Compatibility enhancements:
    • Fixed a bug related to reading the BLTDDAT register.
    • Fixed a bug related to the computation of the DDF window.
    • Fixed a bug related to dropping register writes when DMA is performed at the same time.
  • GUI:
    • Fixed a display bug in the Denise debug panel (BPLCON2 showed wrong values)
  • From now on, vAmiga distinguishes two OCS Agnus revisions (A1000 and A500/2000).
  • Fixed a bug that generated erroneous bitmap blocks on disks created by importing single files or directories.
(dr)

[Meldung: 27. Sep. 2021, 06:48] [Kommentare: 1 - 01. Okt. 2021, 06:40]
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26.Sep.2021
gooofy (Kommentar)


BASIC-Compiler: AQB 0.7.2
Mit seinem an Microsofts AmigaBASIC bzw. QuickBASIC orientierten, allerdings nicht als Klon gedachten Compiler AQB hat der Entwickler Günter Bartsch die Absicht, ein modernes, sauberes, AmigaOS-kompatibles und zukunftssicheres BASIC zu erstellen, das auf die moderne Amiga-Anwendungsentwicklung zugeschnitten ist.

In der Version 0.7.2 wurde neben weiteren Funktionen sowie Fehlerbereinigungen eine Online-Dokumentation im AmigaGuide-Format ergänzt und das Auto-Formatieren entschärft, sodass die meisten Formatierungen und Schreibweisen der Bezeichner erhalten bleiben. Schlüsselwörter werden weiterhin erkannt und in Großbuchstaben umgewandelt, Einrückungen erfolgen automatisch und Folding wird weiterhin unterstützt. (snx)

[Meldung: 26. Sep. 2021, 08:53] [Kommentare: 0]
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26.Sep.2021



Texteditor: Amiga Source Editor 1.60
Ende letzten Jahres nahm der Autor Alain Fontanin durch die Veröffentlichung der Version 1.2 (2019) seines Texteditors "Amiga Source Editor" (ASE) die Entwicklung wieder auf, die ursprünglich im Jahre 1989 begonnen hatte.

Unter anderem durch den Zuspruch, aber auch die vielen Anmerkungen und Verbesserungsvorschläge unserer Leser auf diese erste Meldung hin, arbeitet der Autor kontinuierlich weiter an seinem Editor und hat nun Version 1.60 mit den folgenden Änderungen veröffentlicht:
  • AmigaOS version 3.2 is correctly detected at launch;
  • Taking into account of the thousands separator in the display of numbers (locale.library);
  • First version of the 'Configure PFKey' functionality: visualization of the PFKey configuration;
  • Possibility to configure the TAB key to insert spaces;
  • Ability to automatically decompress tabs when reading a file;
  • Addition of 4 new ARexx functions (PrepareCancelLines, GetSelCharLine, GetSelCharStart and GetSelCharEnd);
  • Removal of menu shortcuts using French characters (eg: é, ç, à);
  • Correction of a bug preventing the entry (except ASCII or PFKey functions) of the characters [] {} and not taking into account the numeric keypad keys associated with the SHIFT key.
  • Possibility to define the unit associated with the clipboard;
  • Management of DOS comment for files;
  • Management of recent documents (last 10 open documents).
(dr)

[Meldung: 26. Sep. 2021, 08:17] [Kommentare: 4 - 04. Okt. 2021, 08:48]
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26.Sep.2021



Aminet-Uploads bis 25.09.2021
Die folgenden Pakete wurden bis zum 25.09.2021 dem Aminet hinzugefügt:
AmiGemini.lha            comm/net   72K   68k Gemini protocol browser
aqb.lha                  dev/basic  204K  68k A BASIC Compiler+IDE for Amig...
F1GP2021Carset.lha       game/data  18K       2021 Carset for F1GP
nblood.lha               game/shoot 1.0M  68k Blood
AmiVms.lha               misc/emu   3.2M  68k Simulates OpenVMS commands
MMV8_Complete.lha        mus/edit   1.7M  68k MusicMaker V8 Version 3.0 (Co...
EP_MMV8.lha              mus/play   15K   68k MusicMakerV8 player for Eagle...
imp3.lha                 mus/play   28K   MOS Do stuff on Amiga!
MMV8_2_PCM.lha           mus/play   9K    68k MusicMaker V8 to PCM converter
MMV8_Deliplayer.lha      mus/play   5K    68k MusicMakerV8 Deliplayer for D...
MMV8_Player.lha          mus/play   33K   68k MusicMaker V8 Player
UADE_MMV8.lha            mus/play   15K   68k MusicMakerV8 players for UADE
Nifty3.2.lha             pix/misc   25K       A new mouse pointer preset fo...
TestProgram.zip          util/misc  123K  68k Versatile Amiga Test Program
usbdevs.lha              util/rexx  373K      Vendor and product of USB device
VirusZ.lha               util/virus 112K  68k VirusZ III 1.04ß - Antivirus ...
(snx)

[Meldung: 26. Sep. 2021, 08:04] [Kommentare: 0]
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26.Sep.2021



OS4Depot-Uploads bis 25.09.2021
Die folgenden Pakete wurden bis zum 25.09.2021 dem OS4Depot hinzugefügt:
amiarcadia.lha           emu/gam 5Mb   4.0 Signetics-based machines emulator
nmtm-solution.lha        gam/mis 9kb   4.0 The solution for the game No Mor...
pixy.lha                 gra/edi 4Mb   4.0 Pixel editor new generation
witchcleaner.lha         net/mis 2Mb   4.0 Clean temp data from OWB and IBr...
(snx)

[Meldung: 26. Sep. 2021, 08:04] [Kommentare: 0]
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26.Sep.2021
Amigaworld.net (Forum)


Spiel: Point'n'click-Adventure CyberSphere erhältlich
CyberSphere ist ein kommerzielles, als physisches Produkt vertriebenes Point'n'click-Adventure für AmigaOS 4, MorphOS und AROS/x86 (sowie Windows, Mac OS und Linux; amiga-news.de berichtete), bei dem Sie eine Stadt, ihren Untergrund und ihre Umgebung nach Hinweisen durchstreifen müssen, was in den letzten Tagen mit Ihnen passiert ist, nachdem Sie ohne Erinnerung an die jüngere Vergangenheit mit starken Kopfschmerzen in Ihrer Wohnung erwacht sind.

Sprachen des Spiels sind Italienisch, Englisch und Französisch, es werden 512 MB (bzw. 2 GB für AROS) Arbeitsspeicher sowie 100 MB Speicherplatz auf der Festplatte benötigt. (snx)

[Meldung: 26. Sep. 2021, 08:03] [Kommentare: 11 - 29. Sep. 2021, 10:52]
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25.Sep.2021



Puzzlespiel: Crazy Columns 1.04 (Update)
Jochen Hoffer arbeitet weiter an seiner Umsetzung des Sega-Klassikers 'Columns' (Video) und hat nunmehr die Version 1.03 veröffentlicht (amiga-news.de berichtete).

In der neuen Version wurde die Eingabe in der Bestenliste überarbeitet. Nun wird beim Betätigen der Feuertaste bzw. den entsprechenden Tasten die Eingabe nicht beendet. Erst bei der letzten Position des Namens wird die Eingabe abgeschlossen. Sobald man einen Namen in der Bestenliste eingegeben hat und die Eingabe bestätigt, erscheint ein Online Key auf dem Bildschirm. Dieser kann nun in der Online Bestenliste eingetragen werden.

Ebenso besteht nun die Möglichkeit, die online-Bestenliste als Datei mit dem Namen highscore.dat (Download) herunterzuladen. Diese beinhaltet alle sieben Bestenlisten aber jeweils nur die ersten zehn Plätze. Die Bestenlistendatei kann ganz einfach auf die Diskette bzw. HD kopiert werden. Es muss aber die vorhandene Datei ersetzt werden.

Direkter Download: CrazyColumnsDE.v1.04.adf (880 KB)


Update: (07:35, 29.09.21, dr)

Mittlerweile steht die Version 1.04 zur Verfügung, die unter anderem Fehlerbehebungen wie zum Beispiel Darstellungsfehler im "Böser Kumpel" Modus oder die Eingabeüberprüfung, wenn zwei Joysticks verwendet werden, beinhaltet. Obiger Downloadlink wurde entsprechend angepasst. (dr)

[Meldung: 25. Sep. 2021, 06:25] [Kommentare: 1 - 29. Sep. 2021, 07:39]
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24.Sep.2021



Musik: C64 & Amiga-Spielemusikalbum im Kinofilmsound
Der unabhängige Videospielentwickler Prismatic Realms hat mit der Freischaltung der Kickstarter-Webseite offiziell den Startschuss für die Kampagne zur Realisierung des Musikalbums 'Epic Action Vol. 1' gegeben: Beliebte C64- und Amiga-Spielemusik wird als epische Filmmusik neu aufgelegt. Folgende Titel werden von Amigaspielen umgesetzt:
  • Lost Patrol
  • Dune - Ecolove
  • HeroQuest
  • Nicky Boom
  • Shadow of the Beast
  • Turrican II - The Desert Rocks
  • Lotus Turbo Challenge 2
  • Another World
Erste Eindrücke kann man sich von fünf Hörproben via Soundcloud verschaffen, unter anderem von 'Lost Patrol' und 'Dune'.

Zu den Hintergründen des Projektes schreiben die Initiatoren:

"Epic Action ist unser Projekt für ein Fantasy-Musikalbum, das sich darauf konzentriert, zwei Genres miteinander zu verschmelzen, die unserer Meinung nach perfekt zusammenpassen: Klassische Videospielmusik und epische Action-Filmmusik im Hollywood-Stil.

Als wir aufwuchsen, waren wir von der Musik, die klassische Computersysteme produzieren konnten, begeistert. Da Sie sich für unser Projekt interessieren, ging es Ihnen vielleicht ähnlich! Rob Hubbard, David Whittaker und der verstorbene Ben Daglish (neben vielen anderen) waren produktive Komponisten in der C64- und Amiga-Szene. So sehr, dass ihre Spielemusik bis zum heutigen Tag gehört, neu abgemischt und neu bearbeitet wird.

Gleichzeitig sind wir ein großer Fan von Hollywood-Actionfilmen. John Williams, Hans Zimmer, Alan Silvestri und viele andere sind dafür verantwortlich, dass großartige Filme zu Erlebnissen werden, die größer als das Leben sind, indem sie fesselnde Meisterwerke komponieren, die den Hörer mitreißen.

Die Idee hinter diesem Album ist es, diese beiden Welten geschickt zu kombinieren. Wir haben talentierte und hart arbeitende Leute zusammengebracht, um dieses Konzept in die Tat umzusetzen. Wir hoffen, dass Sie dieses Projekt genauso interessant und aufregend finden wie wir, und wir danken Ihnen für Ihre Unterstützung!" (dr)

[Meldung: 24. Sep. 2021, 06:04] [Kommentare: 12 - 27. Sep. 2021, 21:55]
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22.Sep.2021



Virenschutz: VirusZ III 1.04b für alle Amiga-Systeme
Georg Wittmann hat das Virenschutzprogramm 'VirusZ III' auf die Version 1.04b aktualisiert. Es ist die erste Version, die auf allen Amiga-Systemen (AmigaOS 3/3, MorphOS und AROS) läuft, aber aufgrund einiger Beschränkungen noch im Betastatus ist. Änderungen seit der Version 1.03b:
  • Not a new author, just a new name: After marriage some years ago, my family name is no longer Hoemann, but Wittmann
  • Added full recognition of AmigaOS 3.1.4, 3.2, 4.0 and 4.1 and recognition of AROS to startup code and fixed self-test.
  • Fixed several problems in (background) vector check:
    • a. Handles the two 512 kB ROMs correctly when running on AROS.
    • b. Handles the Kickstart modules area of AmigaOS 4.x correctly.
    • c. Uses FindTrackedAddress() instead of SegTracker when running on AmigaOS 4.x for display and snapshots.
    • d. No more accesses to zeropage of m68k processors on AmigaOS 4.x as there seems to be no way to do so without Grim Reaper.
    • e. Added support for special m68k library functions emulator code of AROS and AmigaOS 4.x.
  • Fixed problem in memory monitor: As there exist restricted memory areas under AmigaOS 4.x, you can only have a look at regions that are either registered in FindTrackedAddress() or located inside Kickstart modules.
  • Some preferences of vector check and memory monitor are disabled when running on AmigaOS 4.x as they don't make sense then.
  • Fixed bug in device scanner that lead to wrong results with not disk-based devices when running on AmigaOS 4.x.
  • Added recognition of new AROS and AmigaOS system patches to the vector check (at least for my configurations, feel free to send snapshots of your non-standard vectors).
  • Updated some stuff inside the internal GUI support code:
    • a. Calculation of window border sizes happens in a way compatible with old OS versions and AROS / AmigaOS 4.x now.
    • b. Fixed size calculation of listview gadgets for both AROS and AmigaOS 4.x as they differ a view pixels to older OS versions.
    • Removed SegTracker 45.1 archive from distribution, get the latest release (currently 46.1 written by Thomas Richter) from Aminet instead.
Es werden einige Bibliotheken benötigt, die dem Readme zu entnehmen sind. (dr)

[Meldung: 22. Sep. 2021, 06:45] [Kommentare: 11 - 24. Sep. 2021, 07:02]
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21.Sep.2021
reddit


Videos von Amiga-Demos
Wer nicht mehr originale Amiga-Hardware zum Abspielen von Demos besitzt und sich auch keinen Emulator einrichten möchte, der kann auf zwei verschiedenen Videoplattformen in alten (und auch neuen) Demo-Zeiten schwelgen:

Der YouTuber 'rtiainen' betreibt seinen YouTube-Amiga-Kanal seit fast einem Jahr und hat seit dem 180 Amiga-Demos aufgenommen, die er entweder mit einem Amiga 500 oder 1200 abgespielt hat.

Auf der Video-Sharing-Plattform 'Odysee' kann man auf dem Kanal Best Commodore Amiga Demos ebenfalls in die fantastische Welt der Amiga-Demos abtauchen. (dr)

[Meldung: 21. Sep. 2021, 20:21] [Kommentare: 0]
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20.Sep.2021
Indie Retro News (Webseite)


Preview-Videos: Aracde-Umsetzung 'Green Beret', Jump'n Run 'Super Metal Hero'
'Green Beret' ist eine Umsetzung des gleichnamigen Arcade-Klassikers von Konami auf den Amiga, die mit Hilfe der Scorpion Engine entsteht. Ein weiteres, gestern veröffentlichtes Video zeigt den aktuellen Stand des Arbeiten.

Auch vom mit BlitzBasic entwickelten Jump'n Run 'Super Metal Hero' gibt es ein neues Video, das die Fortschritte seit dem letzten Update illustriert. Zieplattform für Super Metal Hero ist ein Amiga 1200. (cg)

[Meldung: 20. Sep. 2021, 23:31] [Kommentare: 0]
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20.Sep.2021
Indie Retro News (Webseite)


Music disk: Preamp II von Nectarine
Preamp II (Video) ist eine 'Music disk' von Nectarine, die auf der Demo-Party Function 2021 (10.-12. September, Budapest) veröffentlicht wurde und im dortigen Wettbewerb den 6. Platz belegte. Benötigt wird ein Amiga mit 1 MB RAM. (cg)

[Meldung: 20. Sep. 2021, 23:23] [Kommentare: 0]
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19.Sep.2021



Jackal: Zweite Demoversion verfügbar
NeesoGames hatte neulich eine Amigaumsetzung des ursprünglich 1986 von Konami veröffentlichten Spiels Jackal angekündigt und auch eine erste Demoversion veröffentlicht. Gestern folgte die Veröffentlichung einer zweiten Demoversion, die allerdings immer noch ausdrücklich als sehr frühe Entwicklerversion und somit fehlerhaft beschrieben wird und keine Endgegner enthält. Neue Features:
  • fixed jeep movement and collisions
  • added jeep skidmarks
  • secondary weapons mapped to joystick button 2
  • added rescueing powerup prisoner
  • implemented player death and respawn with weapon reset
  • added wip mission start music
  • added secret bonus (+1 life, same position as on the NES)
  • some graphical improvements...and more!
(dr)

[Meldung: 19. Sep. 2021, 18:49] [Kommentare: 0]
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19.Sep.2021
Günter Bartsch (Autor)


Amiga QuickBasic Compiler: Version 0.7.1alpha1 veröffentlicht
Mit seinem Amiga QuickBasic Compiler hat der Entwickler Günter Bartsch die Absicht, ein modernes, sauberes, Amiga OS-kompatibles und zukunftssicheres BASIC zu erstellen, das auf die moderne Amiga-Anwendungsentwicklung zugeschnitten ist. Wir hatten über den Start des Projekts vor kurzem berichtet. Da der Autor freundlicherweise in dem Kommentaren weiterführenden Erläuterungen gab, führte das mit unseren Lesern zu einem regen Gedankenaustausch. Unter anderem auch dadurch ist Günter Bartsch motiviert, weiter an seinem Projekt zu arbeiten und hat inzwischen die Version 0.7.1alpha1 veröffentlicht, die folgende Änderungen beinhaltet:
  • Verbesserungen:
    • "Run" menu added
    • PATTERN RESTORE (ACE) statement added
    • runtime/ide: detect and handle CTRL-C breaks
    • ide: handle workbench startup + argument
    • ide: create icons for source code files and binaries
    • compiler/runtime: String concatenation implemented
    • compiler: SLEEP FOR statement added
    • runtime: workbench startup code added
    • runtime: auto-open WINDOW 1 on first text output in debug/worbench startup mode

  • Fehlerbereinigungen:
    • compiler: for loop floating point step fixed
    • compiler: SINGLE -> INTEGER const conversion fixed
    • runtime: restore all non-scratch registers on premature program end (END / EXIT statements)
    • ide: SELECT CASE autoformat fixed
    • ide: Editor line join folding fixed
    • ide: Preserve floating point literals when auto-formatting
    • examples: 3dplot fixed
    • compiler: CLI return code fixed
    • compiler: handle varPtr in BinOp expressions
    • compiler: reset compiler options on each compiler run
    • ide: do not crash if non-existing file is specified as cmd line argument
    • ide: fix refresh while program is running
    • runtime: fix _aqb shutdown crash
    • runtime: fix INKEY buffer handling
    • runtime: fix TIMER nullpointer access
Direkter Download: aqb.lha (188 KB)
(dr)

[Meldung: 19. Sep. 2021, 17:41] [Kommentare: 2 - 24. Sep. 2021, 17:49]
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19.Sep.2021
Andreas Falkenhahn (ANF)


Hollywood: APK Compiler 4.0 veröffentlicht
Pressemitteilung: Airsoft Softwair freut sich die sofortige Verfügbarkeit vom Hollywood APK Compiler 4.0 bekanntgeben zu können. Mit dem Hollywood APK Compiler können Hollywood-Skripte ganz einfach als eigenständige Android-Apps kompiliert werden und damit auf Smartphones und Tablets benutzt oder in den Play Store hochgeladen werden.

Hollywood APK Compiler 4.0 ist ein großes Update, welches jetzt auch das Android App Bundle-Format (AAB) unterstützt. Seit August 2021 müssen Apps, die über den Play Store veröffentlicht werden sollen, im AAB-Format vorliegen, weshalb der Hollywood APK Compiler nun auch dieses Format unterstützt. Selbstverständlich wird auch weiterhin das APK-Format unterstützt, welches praktisch für den Vertrieb außerhalb des Play Store bzw. für Sideloading ist. Eine weitere Neuerung in der Version 4.0 ist, dass der Hollywood APK Compiler nun auch alle Funktionen der finalen Version von RapaGUI 2.0, die im Juli veröffentlicht wurde, unterstützt.

Das Update für den Hollywood APK Compiler 4.0 wird allen Kunden kostenlos zur Verfügung gestellt und kann vom geschützten Downloadbereich ab sofort heruntergeladen werden. (dr)

[Meldung: 19. Sep. 2021, 17:02] [Kommentare: 4 - 25. Sep. 2021, 22:11]
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19.Sep.2021



Aminet-Uploads bis 18.09.2021
Die folgenden Pakete wurden bis zum 18.09.2021 dem Aminet hinzugefügt:
agitation.lha            demo/aga   4.1M  68k Agitation!
dwitvs.i386-aros.lha     demo/intro 162K  x86 4K source intro
dwitvs_os4.lha           demo/intro 180K  OS4 4K source intro
hogwagen.i386-aros.lha   demo/intro 171K  x86 Lollipop hogwagen
hogwagen_os4.lha         demo/intro 175K  OS4 Lollipop hogwagen
jylam.i386-aros.lha      demo/intro 147K  x86 4K source intro
jylam_os4.lha            demo/intro 165K  OS4 4K source intro
newvox.i386-aros.lha     demo/intro 193K  x86 Voxel-style landscape render ...
vvg_intro2.lha           demo/intro 4.3M  MOS VVG intro 2
prowokacja.lha           demo/misc  4.5M      PROWOKACJA
aqb.lha                  dev/basic  188K  68k A BASIC Compiler+IDE for Amig...
healthcare_hwp_1.0.lha   dev/hwood  198K  MOS Hollywood  plugin for garmin ...
Africa-AROS.zip          game/board 299K  x86 Conversion of 3W board game
slotgame.lha             game/wb    238K  68k Slot Game
doboing.i386-aros.lha    gfx/3d     111K  x86 Generate Boing Ball 3D objects
doboing_os4.lha          gfx/3d     106K  OS4 Generate Boing Ball 3D objects
AmiArcadia.lha           misc/emu   4.3M  68k Signetics-based machines emul...
AmiArcadiaMOS.lha        misc/emu   4.6M  MOS Signetics-based machines emul...
AmiArcadia-OS4.lha       misc/emu   4.8M  OS4 Signetics-based machines emul...
MixTape21_Side_A.mp3     mods/anaki 12M       System of Sound MixTape21 Sid...
MixTape21_Side_B.mp3     mods/anaki 12M       System of Sound MixTape21 Sid...
AmiKit_XE_RaspberryPi... pix/wb     758K      AmiKit XE for Raspberry Pi
IconLib_46.4.lha         util/libs  1.1M  68k free icon.library in optimize...
SuperGlue.lha            util/misc  21K   68k Exe file linker/unlinker
cranker.lha              util/pack  355K  68k Amiga executable and data cru...
RxEnv.lha                util/rexx  36K   68k ARexx development tools
xvslibrary.lha           util/virus 93K   68k External Virus Scanner Librar...
(snx)

[Meldung: 19. Sep. 2021, 07:57] [Kommentare: 0]
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19.Sep.2021



OS4Depot-Uploads bis 18.09.2021
Die folgenden Pakete wurden bis zum 18.09.2021 dem OS4Depot hinzugefügt:
dwitvs.lha               dem/int 180kb 4.0 4K source intro
jylam.lha                dem/int 165kb 4.0 4K source intro
oo.lha                   dev/lib 1Mb   4.1 Bring easier programming to C an...
amiarcadia.lha           emu/gam 5Mb   4.0 Signetics-based machines emulator
nmtm.lzx                 gam/adv 17Mb  4.0 Point and click adventure game
(snx)

[Meldung: 19. Sep. 2021, 07:57] [Kommentare: 0]
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19.Sep.2021
Amiga Future (Webseite)


Printmagazin: Ausgabe 134 der Amiga Future online lesbar
Die deutsche und englische Ausgabe 134 (September/Oktober 2018) des Printmagazins "Amiga Future" kann jetzt auf der Webseite des Magazins in Form von Bilddateien der Einzelseiten gelesen werden. Restbestände des Heftes sowie eine höheraufgelöste PDF-Version können beim Herausgeber erworben werden. (snx)

[Meldung: 19. Sep. 2021, 07:57] [Kommentare: 1 - 23. Sep. 2021, 15:03]
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18.Sep.2021



Amiwest: Zeitplan der Live-Übertragungen
Am 16. und 17. Oktober 2021 findet die 24. AmiWest im Holiday Inn Express in Sacramento, Kalifornien, statt (amiga-news.de berichtete). Nun haben die Veranstalter den Zeitplan für die Live-Übertragungen, die per YouTube verfolgt werden können, veröffentlicht.
  • Samstag:
    • 9:30 AM - Stream on
    • 10:00 AM - Brian Deneen - Day 1 Kickoff
    • 10:15 AM - Trevor Dickinson - A message from Trevor
    • 10:45 AM - Ralph Egas - Dual Stick Joystick
    • 11:15 AM - Michal Shulz - EMU68 - 68000Emulation
    • 11:45 AM - Jens Schönfeld - Interview with Jens
    • 12:15 AM - Lunch Break
    • 3:00 PM - Tim Johnson - Internet Archive How-To
    • 4:00 PM - Trevor Dickinson and Steven Solie - ExecSG Multicore and More
    • 5:00 PM - End of Stream

  • Sonntag:
    • 09:30 AM - Stream on
    • 10:00 AM - Brian Deneen - Day 2 Kickoff
    • 10:15 AM - Klearchos Gourgourinis (Muadib) - Amiga Raytracing Society
    • 10:45 AM - George Sokianos - Media Vault
    • 11:15 AM - TBD
    • 12:00 PM - Lunch Break
    • 1:00 PM - Brian Carpignano - What's new in OS 3.2
    • 2:00 PM - Eldee Stephens - A1222 Overview
    • 3:00 PM - Doug Compton - Amiga Art contest?
    • 4:00 PM - Raffle
    • 5:00 PM - End of Stream
(dr)

[Meldung: 18. Sep. 2021, 21:01] [Kommentare: 16 - 21. Sep. 2021, 09:06]
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18.Sep.2021
CDTV Land (Twitter)


CDTV: Neue ROM-Version 2.35 angekündigt (Update)
Die Webseite CDTV Land beschäftigt sich eingängig mit Commodores Spielekonsole und Multimedia-Abspielgerät CDTV, das 1991 veröffentlicht wurde. Nachdem sich die Seite Ende April noch mit der Installation und Verwendung der öffentlich zugänglichen Versionen 2.7 und 2.30 der CDTV OS ROMs/Extended ROMs beschäftigte, verkündet sie nun die baldige Verfügbarkeit der neuen OS-Version 2.35.

Die neue Version sei das Ergebnis vieler Arbeitsstunden und ein vollständig von der Community getragenes Projekt. Es sei ein benutzerdefiniertes, inoffizielles ROM und soll bald kostenlos verfügbar sein. Das Update soll eine Reihe von Fehlern bereinigen, mit denen sich die CDTV-Besitzer seit vielen Jahren herumgeplagen, aber ebenso ein paar neue Features bereitstellen. In einem YouTube-Video wird gezeigt, wie ein mit einer Viper 530@50Mhz aufgerüstetes CDTV bootet. Die Änderungen im Vergleich zur letzten bekannten originalen Commodore ROM Version (2.30) von 1992:
  • Unterstützung für Systeme mit 68030 CPUs
  • Unterstützung für Systeme mit 32-bit Fast RAM
  • Speicherkartenunterstützung für CDTV-Player wiederhergestellt
  • CD+G-Funktionalität für CDTV-Player wiederhergestellt
  • Pufferüberlauffehler in bookmark.device behoben
  • CD-ROMs booten jetzt auch ohne CDTV.tm Datei
  • Möglichkeit, auf den CDTV-Titel-Bildschirm zuzugreifen, wenn eine Festplatte installiert ist
  • Option zum erzwungenen Beenden des CDTV-Titelfensters
  • OS Build-Zielgeräte-ID auf dem CDTV-Titel-Bildschirm
  • Kein Fehlerbildschirm, wenn kein Laufwerk an den CDTV-Player angeschlossen ist
Gegenwärtig läuft der Übergang des CDTV OS 2.35 vom Alpha- zum Betastatus. Das bedeutet, dass keine weiteren Feature mehr eingebaut und nur noch Fehler behoben werden. Eine Veröffentlichung für den klassischen CDTV player (CD-1000) ist für Ende des Jahres angedacht, ROM-Veröffentlichungen für die A570 und A690 CD-ROM-Drive-Erweiterungen für die A500/A500+ werden kurz danach veröffentlicht.

Update: (16:50, 19.09.21, dr)

Der Entwickler der neuen ROM-Version geht in einem separaten Artikel auf die technischen rechtlichen Aspekte ein. (dr)

[Meldung: 18. Sep. 2021, 08:23] [Kommentare: 5 - 19. Sep. 2021, 12:24]
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17.Sep.2021



Retro 7-bit: Firmwareupdate für Tastaturadapter 'Sum' (Update)
Mit Hilfe der von Retro 7-bit angebotenen 'Sum'-Tastaturadapter können durch den integrierten USB-Stack handelsübliche USB-Tastaturen ohne Installation zusätzlicher Treibersoftware an Amigas angeschlossen werden (amiga-news.de berichtete). Ursprünglich auch für das CDTV und das CD32 angeboten, sind aktuell noch Versionen für den Amiga 600 und den Amiga 1200 auf Lager. Die Adapter müssen innerhalb des Amigagehäuses installiert werden. Das gestern veröffentlichte Firmwareupdate bietet folgende Änderungen:
  • rewriting new firmware
  • added support for "composite device"
  • added support for several keys pressed simultaneously
  • added F11 option in adapter settings - displays software versions

Direkter Download: Sum_20210923.7z (29 KB)


Update: (07:12, 25.09.21, dr)

Die Entwickler haben ein erneutes Update nachgeschoben. Der obige Downloadlink wurde entsprechend auf die neueste Firmwareversion angepasst. Änderungen:
  • fixes related to better cooperation with keyboards
  • unlocking F10 option in adapter settings (function displays keycodes)
(dr)

[Meldung: 17. Sep. 2021, 10:39] [Kommentare: 1 - 25. Sep. 2021, 16:58]
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17.Sep.2021
Amigaworld.net (Webseite)


Händler: AmiGang Store bietet Raspberry Pi 4B mit AmigaOS 3.2 an
Yannick 'Papiosaur' Buchy, bekannt durch die MorphOS-Distribution Chrysalis sowie die Aminet-Alternativen MorphOS-Storage und Amiga-Storage, betätigt sich unter dem Titellink mit dem AmiGang Store nun auch als Händler.

Angeboten wird derzeit in erster Linie der Minicomputer Raspberry 4, Modell B - je nach gewählter Variante auch bereits mit vorinstalliertem AmigaOS 3.2 (andere Konfigurationen auf Anfrage). Ermöglicht werden soll die Emulation eines 68040-Amigas mit 1 GB Fast-RAM, einer Auflösung von bis zu 1920 x 1024 Pixeln in 16 Bit und einer Netzwerkübertragungsrate von 1 GBit/s. (snx)

[Meldung: 17. Sep. 2021, 10:36] [Kommentare: 26 - 24. Sep. 2021, 09:03]
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17.Sep.2021
Amiga Love


Pac-Man-Umsetzung: Pacman 500
Laut Aussage des Entwicklers Jean-François Fabre ist Pacman 500 der erfolgreiche Versuch, das originale Pac-Man-Spiel 1:1 für den Amiga 500 in Assembler umzusetzen. Durch die 4:3-Bildschirmauflösung befinden sich die Angabe der Punkte, die Zahl der Leben und Bonusangaben an der Seite anstelle am oberen Rand (YouTube-Video).

Features:
  • Originalbild und -sound
  • originales Geisterverhalten und Geschwindigkeit
  • 50 Bilder pro Sekunde (PAL) selbst auf einem 1MB 68000 A500
  • alle Levels, Boni und Zwischensequenzen
  • Original-Intro
  • Joysticksteuerung (Port 1)
  • kann direkt von der Shell oder von Whdload laufen (schnelle Maschinen/komplexe Konfigurationen)
Für das Spiel wird 1MB RAM benötigt. Bei einer Verringerung der Soundqualität könnten auch 512 KByte ausreichen. Den Sourcecode hat der Entwickler auf GitHub zur Verfügung gestellt. (dr)

[Meldung: 17. Sep. 2021, 07:01] [Kommentare: 11 - 21. Sep. 2021, 22:12]
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16.Sep.2021
Individual Computers (ANF)


Individual Computers: Vorbestellung der Indivision ECS V3 möglich
Ab sofort ist eine Vorbestellung des von Individual Computers entwickelten Flickerfixers bzw. Scandoublers 'Indivision ECS V3' möglich. Der Hersteller führt dazu folgendes aus:

"Indivision ECS V3 wird Indivision ECS V2 ersetzen. Auch wenn es für iComp sehr ungewöhnlich ist, bietet dieses re-design praktisch gar keine neuen Features. Der Hauptgrund warum ich ein neues Design machen musste war, dass mehrere Chips wegen der globalen Chip-Krise entweder gar nicht, oder nur zu stark erhöhten Preisen zu haben waren. Ich hatte noch Glück, einige FPGAs für einen moderaten Aufpreis von "nur" 160% zu bekommen, aber das richtige Gehäuse für den H/V Sync-Treiber zu bekommen war komplett unmöglich: Anstelle des SC-70 Gehäuses, welches auf dem V2-Design zum Einsatz kam, nutzt V3 nun ein etwas größeres Gehäuse, für das glücklicherweise ausreichend Platz auf diesem Teil der Platine war.

Das V2-Design hat einen einzelnen 16-Bit Datenbustreiber verwendet, der in den letzten Monaten jedoch massiv teurer geworden ist. Auf V3 habe ich diesen Chip durch zwei 8-Bit Treiber ersetzt.

Der Pin-zu-Pin Adapter wird nicht mehr direkt auf die Platine gelötet, sondern es wird dort ein Sockel eingelötet. Darin wird der Pin-zu-Pin adapter gesteckt. Hintergrund dieser Änderung waren einige Service-Fälle, bei denen Pins dieses Adapters abgebrochen waren. Der Wechsel dieses Bauteils war extrem aufwändig und teuer für die Kunden. Mit dieser verbesserten Reihenfolge der Bauteile ist es nun möglich, den Pin-zu-Pin Adapter auch ohne Lötarbeiten zu tauschen. Ich glaube, dass die Mehrheit der Kunden diesen Wechsel selbst machen könnte, so dass die Wahrscheinlichkeit, den Flickerfixer zur Reparatur einschicken zu müssen, stark gesunken ist.

Ein weiterer Chip der schwer erhältlich ist, ist der Pufferchip, mit dem ich den Oszillator des V2-Designs aufgebaut habe. Als mit der Distributor eine Lieferzeit von über 50 Wochen mitteilte, habe ich gleich die Gelegenheit ergriffen, und einen wesentlich kleineren, integrierten 25MHz 3.3V-Oszillator eingesetzt. Auch wenn das die teuerste Möglichkeit ist, trägt diese Änderung zu einen kleinen Teil zur Preiserhöhung bei. Die kleinere Bauform kommt A600-Kunden zugute, die einen mechanischen Konflikt mit dem RTC-Modul berichtet hatten. Auch wenn dieser rein kosmetischer Natur ist freuen wir uns, mit dem V3-Design eine Lösung anbieten zu können.

Eine Sache die sich maßgeblich vom V2-Design unterscheidet ist die RGB-Ausgangsstufe: Die Bauteile sehen fast genau so aus wie beim Vorgängermodell, aber sie waren der Grund dafür, dass das ganze Design nochmals durch eine EMV-Prüfung musste. Die Bildqualität wird dadurch deutlich besser, und "ghosting", welches besonders mit problematischen Samsung-Monitoren (sowie Monitoren mit ähnlicher Eingangsstufe) berichtet wurde, tritt nicht mehr auf.

Die neue RGB-Ausgangsstufe nutzt jetzt Transistoren mit einer sehr viel höheren Grenzfrequenz. Dadurch werden Kanten sehr viel schärfer, auch wenn die Last am Ausgang hoch ist.

Eine weitere Verbesserung ist die Kompatibilität mit Mainboards, welche einen Maus/Joystick Multiplexer des Herstellers Mitsubishi nutzen: Die extrem lange Gatterlaufzeit dieses Chips hat es beim V2-Design schwer gemacht, die Mausdaten immer korrekt einzulesen. Das neue CPLD-Design löst das Problem, ohne dass dafür Timing-Unterschiede der unterschiedlichen Board-Revisionen berücksichtigt werden müssen. Dieser CPLD-Code kann auch auf V2-Karten eingespielt werden." (dr)

[Meldung: 16. Sep. 2021, 06:39] [Kommentare: 11 - 22. Sep. 2021, 19:57]
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15.Sep.2021
Amiga Future (Webseite)


PDF-Magazin: REV'n'GE 125 (italienisch/englisch)
Das PDF-Magazin REV'n'GE ("Retro Emulator Vision and Game") liegt neben dem italienischen Original auch in englischer Übersetzung vor. Die Spiele-Reviews der REV'n'GE vergleichen die Umsetzungen von Klassikern zwischen unterschiedlichen damaligen Plattformen.

Download-Seiten:
italienisch (Schlüssel: QerVYTJgNQTZvcUkZmtCnY4VU-T7vyaGE-_E_EB4pdI)
englisch (Schlüssel: IrtuK02qmjJMccpLi7_I_OvEqcLoJZugTNDhiT9-gyM)

Alternativ kann man sich die neueste Ausgabe auch direkt im Browser anzeigen lassen. (snx)

[Meldung: 15. Sep. 2021, 19:07] [Kommentare: 0]
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15.Sep.2021
Thorsten Mampel (ANF)


Veranstaltung: Amiga-Meeting Nord 2021 in Neumünster
Thorsten Mampel, 1. Vorsitzender des Amiga-Clubs Hamburg e.V., schreibt: In diesem Jahr wird in Neumünster wieder das Amiga-Meeting Nord stattfinden. Austragungsort ist erneut das "Kiek in!", Gartenstraße 32 in 24534 Neumünster. Beginn ist am Freitag, dem 5. November, ab 18 Uhr (Aufbau früher möglich), Ende am Sonntag, dem 7. November 2021, gegen frühen Abend.

Das Anmeldeformular oder eine E-Mail-Adresse zur Anmeldung wird unter dem Titellink demnächst verfügbar sein. Die Anmeldung kann ausschließlich über diesen Weg erfolgen, direkte Buchungen im "Kiek in!" sind nicht möglich!

Nach aktuellem Stand ist die Teilnahme unter 3G-Bedingungen möglich (geimpft, genesen, getestet) und innerhalb des Raumes besteht keine Maskenpflicht. Eine Anmeldung im Hotel über die Luca-App oder auf einem Papierbeleg ist zwingend notwendig. Sollte sich an den Bedingungen bis zum Beginn etwas ändern, werden wir entsprechend berichten und handeln.

Erneut steht für das Meeting in diesem Jahr der tolle große Raum im Erdgeschoss zur Verfügung, der Platz für ca. 50 bis 60 Teilnehmer mit Rechner und einen direkten Ausgang zur Terrasse hat. Ein Netzwerk mit Internetzugang über LAN und W-LAN wird zur Verfügung stehen sowie ein FTP-Server für die "Datensammlung" der traditionellen Party-DVD (oder USB-Stick). Die Teilnehmer müssen wie gehabt Steckdosen und entsprechend lange Netzwerkkabel (möglichst 5-10 m) mitbringen.

In den nächsten Tagen werden Entwickler, Shops und VIPs kontaktiert und zum Meeting eingeladen. Wir werden hier und auf unserer Homepage darüber berichten. Zudem sind wieder mehrere Wettbewerbe mit attraktiven Preisen geplant.

Um das Meeting für die Zukunft besser planbar zu machen, haben wir mit dem "Kiek in!" vereinbart, uns den Raum zukünftig immer am ersten Wochenende im November zu reservieren. Dabei ist der erste Samstag im November ausschlaggebend. Dies bedeutet für das nächste Jahr, dass es vom 4. bis 6. November 2022 stattfindet. Save the date! ;-)

Die Preise bewegen sich auf dem gleichen Niveau wie im letzten Jahr. Details wird es in Kürze auf unserer Homepage geben, sobald das Anmeldungsformular oder die Anmeldemail freigeschaltet wurde.

Bitte beachten: Bei der Buchung der Doppelzimmer muss zwingend der zweite Teilnehmer genannt werden, welcher mit im Doppelzimmer untergebracht werden soll. Weiterhin muss der Preis für das Doppelzimmer komplett überwiesen werden, d.h. die Teilnehmer müssen die Kostenteilung untereinander regeln. (snx)

[Meldung: 15. Sep. 2021, 15:10] [Kommentare: 3 - 28. Sep. 2021, 08:49]
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14.Sep.2021



Virus Help Team: xvs.library V33.44
Georg Wittmann hat die Version 33.44 der externen Virusscanner-Bibliothek xvs.library veröffentlicht, die folgende Änderungen beinhaltet:
  • Not a new author, just a new name: After marriage some years ago, my family name is no longer Hörmann, but Wittmann.
  • Added recognition for AROS systems and enhanced recognition for AmigaOS 4.x in library startup code.
  • Again reviewed the complete xvsSurveyMemory() code for possible AmigaOS 4.x, AROS and MorphOS problems and fixed them all, no more accesses to protected memory areas or invalid structures.
Folgende Dinge stehen noch auf der To-Do-Liste:
  • Analyse and possibly add some old viruses/installers that Jan Andersen of VHT-Denmark sent me in 2021.
  • Add full support for 'Neurotic Death' linkviruses (6 versions). These are highly polymorphic and very hard to recognize in files. Currently only the original installer files are recognized, and active viruses will be killed in memory.
  • Try to get the old 'GlobVec144' linkvirus. The only ones who ever had a copy are Heiner Schneegold (VT-Schutz) and Sönke Freitag (VTC Hamburg), but Sönke couldn't find it anymore and Heiner Schneegold didn't give it to me :-(
(dr)

[Meldung: 14. Sep. 2021, 11:17] [Kommentare: 12 - 17. Sep. 2021, 18:48]
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14.Sep.2021



Boing Attitude: Interview mit Gianluca Girelli (GDG-Entertainment)
Boing Attitude, Herausgeber unter anderem vom Ratespiel Ask Me Up XXL und des Dateimanagers Dir Me Up, hatten im Juli die erste Ausgabe des französischsprachigen Amigamagazins Boing publiziert. Unter anderem war dort auch ein Interview mit Gianluca Girelli zu lesen, Mitglied von GDG-Entertainment. Diese italenische Gruppe von Amigaenthuisiasten wurde 2014 gegründet und veröffentlichte bisher das Point'n Click Adventure The Secret of Middle City. Cybersphere wurde als neues Projekt angekündigt. Boing Attitude hat uns freundlicherweise die Texte und Bilder des Interviews zur Verfügung gestellt und die Erlaubnis zur Übersetzung erteilt.

Hallo Gianluca, könntest du dich unseren Lesern vorstellen?

Hallo zusammen. Ich heiße Gianluca Girelli und bin 51 Jahre alt, was bedeutet, dass ich dabei war, als alles passierte, Anfang der 80er Jahre. Ich habe mich schon immer für Computer interessiert, noch bevor ich überhaupt wusste, was sie eigentlich sind. Mein erster Kontakt mit ihnen war die Fernsehserie "Space 1999": Es war 1976 (ich war sechs Jahre alt) und ich hatte bereits beschlossen, dass ich Programmierer werden wollte. Ich bekam meinen ersten Computer (einen Commodore C128), als er auf den Markt kam, und ich besuchte eine technische Schule, um ein Diplom in Informatik zu erwerben. Dieser C128 war (und ist auch heute noch) meine bevorzugte Plattform, obwohl ich damals auch mit den VIC20s und Sinclair Spectrums meiner Freunde Erfahrungen gesammelt und programmiert habe. Später bekam ich einen Amiga2000HD, den ich leider aus einer Million verschiedener Gründe nie so richtig nutzen konnte. Obwohl ich nicht beruflich mit dem Programmieren zu tun habe, ist es das, was mir am meisten Spaß macht, und das ist der Grund, warum ich es letztendlich geschafft habe, "The Secret of Middle City" - ein Point 'n Click-Adventure - und "CyberSphere" - ein Icon-gesteuertes Spiel - zu entwickeln. Beide Spiele zielen auf High-End-Plattformen ab: PC, Mac, Linux und die gesamte Palette der Amiga-ähnlichen Next-Gen-Systeme (AmigaOS4, MorphOS und AROS).

Besitzt du heute noch einen Amiga ?

Ich habe meinen A2000HD immer noch bei mir. Leider ist der SCSI-Controller für die Festplatte schon lange kaputt, und da ich für einige Zeit "aus dem Geschäft" war, habe ich ihn nie repariert oder ersetzt. Ich habe einen A1200, den ich vor ein paar Jahren bei eBay gekauft habe, aber was ich benutze, ist mein Amiga der nächsten Generation, der auf einem SAM-Motherboard von ACube Systems basiert und auf dem AOS4.1FE läuft. Meine "Klassiker" werden zur Zeit nur wenig (oder gar nicht) genutzt, aber ich plane, sie bald wieder zu benutzen.

Was hast du mit deinem Next-Gen-Amiga gemacht? Ist es der Computer, den du für die Entwicklung eurer Projekte verwendet?

Als ich in die Szene zurückkehrte, nutzte ich meinen Next-Gen-Amiga für einige Software-Lokalisierungsprojekte (wie Sie wissen) und bastelte an dem hervorragenden Hollywood MAL (Multimedia Application Layer) von Andreas Falkenhahn herum, um wieder mit dem Programmieren (insbesondere dem Programmieren von Spielen) zu beginnen. Zuvor habe ich mich am PlayStation2 Linux Kit die Zähne ausgebissen, wo ich eine Tech-Demo für einen (nie veröffentlichten) "1945"-Klon programmiert habe. Außerdem habe ich Cloantos AmigaForever-Suite ausgiebig genutzt, um meine Engine für Textadventures zu entwickeln (geschrieben in ARexx). Mein Sam ist in der Tat die Plattform, auf der ich meine aktuellen Projekte teste und anpasse, auch wenn das Programmieren normalerweise auf meinem Laptop (mit Hollywood) stattfindet, da ich oft von meinem Sam weg bin.

Du scheinst gerne Videospiele zu programmieren. Was sind deine Lieblingsspiele?

Wie ich bereits in der Einleitung erwähnt habe, wollte ich schon immer Programmierer werden, und der Grund, warum ich Spiele mag, sind nicht die Spiele an sich, sondern weil ich glaube, dass sie die gesamte Kunst des Programmierens zusammenfassen. Wenn man darüber nachdenkt, kann man in einem Spiel Folgendes finden: Grafik (2D, 3D oder gemischte Technik), Sound (von einfachen Soundeffekten bis hin zu vollwertiger mehrsprachiger Synchronisation), künstliche Intelligenz (auch wenn sie größtenteils "geskriptet" ist), Algorithmen zur Archivierung und Datenkomprimierung, "Middleware" für Level- und Charakterdesign und so weiter. Außerdem müssen Sie möglicherweise ein lokales oder Online-Koop-System implementieren. Davon abgesehen spiele ich auch gerne Spiele; das Problem ist nur, dass ich in den meisten von ihnen schlecht bin (LOL!). Früher drehten sich fast alle Spiele um Plattformer und Shooter, und ich konnte kein einziges davon zu Ende spielen. Vielleicht habe ich mich deshalb stattdessen für interaktive Fiktion entschieden. Text- und semigrafische Abenteuer waren meine Spielwiese, angefangen mit "The Count" von Scott Adams, über komplexere Dinge bis hin zu dem unvergesslichen "Zork". Heutzutage sind meine bevorzugten Genres Action-Adventures und JRPGs.

Wann haben Sie GDG-Entertainment gegründet? Ist es eine Zusammenkunft von mehreren Programmierern oder etwas Persönliches?

Nachdem ich zum Amiga zurückgekehrt war, begann ich auch eine Zusammenarbeit mit Bitplane, damals das einzige gedruckte italienische Amiga-Magazin. Für sie schrieb ich Programmier-Tutorials für ARexx und Hollywood und mit der Zeit entwickelte sich eine Freundschaft mit Davide Palombo, der seitdem mein zusätzlicher Coder ist. Gemeinsam beschlossen wir, ein Indie-Studio zu gründen, nachdem wir uns mit Giuseppe Parise, dem Grafiker, in Verbindung gesetzt hatten. GDG-Entertainment (von unseren Initialen Gianluca-Davide-Giuseppe) wurde Ende 2013 gegründet. Wir hatten weder echte Erfahrung noch ein glaubwürdiges Projekt im Sinn, aber wir begannen, mit verschiedenen Dingen zu experimentieren. In gewisser Weise war es sehr persönlich, und es wurde noch persönlicher, als Stefano Buonocore mich bat, "The Secret of Middle City" zu entwickeln. Das war ein professionelles Projekt, das ich als notwendig erachtete, um Erfahrungen zu sammeln, aber da alle Assets bereits vorhanden waren (Schauplätze, Animationsrahmen, Requisiten, Musik usw.), habe ich hauptsächlich allein daran gearbeitet. Davide korrigierte einige zusätzliche Codes und Giuseppe kümmerte sich nur um das Firmenlogo und die Website. Leider sind sowohl Stefano als auch Giuseppe, obwohl sie noch sehr jung sind, nicht mehr unter uns. Das war eine Narbe in meiner Seele, die mich fast dazu gebracht hätte, das Programmieren aufzugeben, aber hier bin ich wieder.

Eine wirklich traurige Geschichte ... Kannst du unseren Lesern, die "Das Geheimnis von Middle City" vielleicht noch nicht kennen, etwas mehr über das Spiel erzählen?

TSoMC ist ein Grafik-Adventure im "alten Stil", das von den "Point 'n Click"-Videospielen der 80er und 90er Jahre inspiriert ist und sich eines eigenartigen italienischen Humors und visueller Elemente bedient. Die Geschichte spielt in einer typischen nordamerikanischen Bergstadt und lässt die Hauptfigur (einen trotteligen Detektiv) zwischen Rätseln und falschen Hinweisen versuchen, einen Fall von mutmaßlichem Mord zu lösen. Das Spiel, das über 50 Schauplätze und etwa 60 nicht spielbare Charaktere umfasst, wurde als Parodie auf "Twin Peaks", die alte und berühmte Fernsehserie aus den 80er Jahren, konzipiert. Stefano widmete diesem Projekt einen beträchtlichen Teil seines Lebens (etwa 15 Jahre). Zu einem bestimmten Zeitpunkt gab es sogar einen Nintendo DS-Prototyp des Spiels, aber die Mainstream-Industrie lehnte ihn immer wieder ab, da sie das Spiel je nach Situation als zu fortschrittlich oder zu retro ansah. Schließlich wies Enrico Vidale (Virtual Works, ACube Systems) Stefano in meine Richtung und der Traum wurde wahr. Ich übernahm die Leitung des Projekts im Februar 2014 und TSoMC wurde schließlich im Juli 2015 fertiggestellt und auf den Markt gebracht.

Und jetzt, hier ist ein brandneues Spiel, Cybersphere: worum geht es?

In gewisser Weise ist CyberSphere etwas, das vor langer, langer Zeit begann. Seine Wurzeln reichen bis in die 80er Jahre zurück, als ich, wie gesagt, mit Text-Adventures experimentierte, indem ich sie spielte und einfache Parser schrieb, die als Spiel-Engine verwendet werden konnten. Damals habe ich nur Prototypen mit Fantasy-Themen entwickelt. In den letzten Jahren, etwa 2010, als ich ARexx lernte, schrieb ich ein komplettes Cyberpunk-Textadventure, das schließlich zur Kern-Engine meines neuesten Spiels wurde. CyberSphere ist ein Icon-gesteuertes Abenteuer, das die Mechanik von Text-Adventures auf grafische Weise nachahmt. Auf einem statischen Hintergrund kann man sich von einem Ort zum anderen bewegen und mit ihm interagieren: Wenn man zum Beispiel die Taste "N" drückt, bewegt man sich zu einem nördlichen Ort, und wenn man die Taste "Lupe" wählt, untersucht man ihn: Es ist genau so, als würde man "Gehe nach Norden" und dann "Untersuche den Raum" tippen; man tut es nur durch Drücken von Tasten. Jeder Ort, auch wenn er grafisch dargestellt wird, ist mit einem Textfeld verbunden, das die Geschichte erzählt. Das Spiel ist in drei Sprachen lokalisiert: Italienisch, Englisch und Französisch (danke, Jerome!). Wie TSoMC ist auch CyberSphere komplett in Hollywood programmiert.

Wie viele Personen waren an der Entwicklung von Cybersphere beteiligt?

Während der Prototyping-Phase waren nur ich und mein Grafiker anwesend: Marco Riva. Marco begann mit wenigen Konzeptzeichnungen, leistete dann aber unglaubliche Arbeit bei der Gestaltung der Spielwelt durch den kombinierten Einsatz von "Magica Voxel" (einer 3D-Kunstsoftware), Inkscape und Gimp. Bald schlossen sich andere Leute den Arbeiten an, der erste von ihnen war natürlich Davide. Abgesehen von der zusätzlichen Programmierung halfen er und sein Bruder mir bei den Soundeffekten; Martin Eriksson (DJ Metune) komponierte einen sehr inspirierenden Soundtrack; Tony Aksnes, Simone Battaglioni und Francesco Fiorentini waren meine wichtigsten Betatester, zusammen mit Ruggero Simoncelli und meinem Sohn Simone. Ein paar andere waren an der Neugestaltung des Firmenlogos und an der Rechtsberatung beteiligt. Und dann war da noch mein offizieller französischer Lokalisierer, Korrekturleser und Betatester ... Alles in allem ein Dutzend Leute.

Es scheint, dass du den Roman "Neuromancer" sehr magst. Kannst du etwas über die verschiedenen kulturellen Bezüge des Spiels sagen?

Ich halte William Gibsons "Neuromancer" für ein absolutes Meisterwerk, und Cyberpunk ist mit Abstand mein liebstes Literaturgenre. Alles im Spiel spiegelt meine Liebe zu Gibsons Romanen wider: nicht nur Namen oder Situationen, sondern die Spielwelt selbst ist tatsächlich über eine Matrix-Datenstruktur implementiert. Davon abgesehen ist Cybersphere ein viel persönlicheres Projekt, das nicht nur Gibsons Werken, sondern auch Fernsehserien (Max Headroom), Filmen (Videodrome), Animes (Ghost in the Shell) und der Computergeschichte der 80er Jahre (vor allem den Amiga-Systemen) Tribut zollen will. Im Grunde ist es ein Spiegelbild meines Lebens als Teenager und junger Erwachsener. Nichtsdestotrotz habe ich mich sehr bemüht, das Spiel nicht zu einem simplen Sammelsurium trivialer Situationen werden zu lassen, und die Geschichte entfaltet sich auf eine ganz andere Weise als in "Neuromancer". Ich hoffe, das zeigt sich.

Du hast die Programmiersprache Hollywod verwendet, um beide Spiele zu entwickeln: Was ist deine Meinung dazu? Was sind die Vor- und Nachteile?

Hollywood basiert auf LUA, einer Open-Source-Skriptsprache, die auch von der Spieleindustrie verwendet wird, und ist eine sehr leistungsfähige Anwendungsschicht, die das Programmieren sehr einfach macht. Die Syntax ähnelt der von BASIC, bietet aber sehr fortschrittliche Funktionen und kann auch mit einem objektorientierten Ansatz verwendet werden. Das Entwicklerteam ist ständig bemüht, neue und moderne Funktionen hinzuzufügen, und ein spezielles SDK ermöglicht es Ihnen, Ihre eigenen Plug-ins zu programmieren. Das hat mir das Leben wirklich leichter gemacht, und die Cross-Kompilierung für viele verschiedene Architekturen (Konsolen ausgenommen) ist mit einem einfachen Knopfdruck möglich. Trotz der Tatsache, dass das Team "die am härtesten arbeitenden Männer im Codegeschäft" zu sein scheint, ist es im Vergleich zu anderen Frameworks immer noch ein Nischenprodukt. Weniger Leute, die damit arbeiten, bedeuten weniger Möglichkeiten, einen Fehler zu finden, und wenn etwas Wichtiges auftaucht, müssen Sie den Entwicklern ausreichend Zeit geben, um es aufzuspüren und zu beheben. Das kann zu Verzögerungen bei Ihrer Arbeit führen, aber am Ende geht alles gut.

Du benutzt Holywood, veröffentlichst aber eure Spiele nicht für den "klassischen" Amiga: gibt es dafür einen Grund?

Dafür gibt es in der Tat viele Gründe. Als ich mein Sam-Motherboard und den Hollywood-Rahmen kaufte, lebten wir noch in einer Zeit, in der die so genannte nächste Amiga-Generation zu blühen schien und bereit war, den nächsten Schritt zu tun: eine Menge neuer Dienstprogramme waren verfügbar oder in aktiver Entwicklung, andere waren in wenigen Monaten geplant. Da ich in meinen frühen Amiga-Jahren nur die Möglichkeit hatte, meinen A2000 als Produktivitätsmaschine zu benutzen, hatte ich auch keine wirkliche Erfahrung mit dem Programmieren auf den "Klassikern". Als Stefano mich "einstellte", um TSoMC zu entwickeln, waren die von ihm zur Verfügung gestellten Grafiken außerdem zu schwer, um von "klassischen" Maschinen unterstützt zu werden. Nach dem Verlust von Stefano und Giuseppe hätte ich fast mit dem Programmieren aufgehört, und als ich wieder damit anfing, verlagerte sich mein Schwerpunkt auf die mobilen Plattformen. Obwohl es immer noch keine Android-Version von CyberSphere gibt, wurden Benutzeroberfläche, Grafiken und Sounds von Grund auf für High-End-Geräte entwickelt; der Rest ist, wie man sagt, Geschichte. Ich habe das nie absichtlich gemacht und würde gerne etwas für die ursprünglichen Geräte programmieren; vielleicht passiert das irgendwann, aber nicht so bald.

Es gibt noch ein paar andere Projekte auf eurer Website, wie zum Beispiel "Sub Zero Vs Amiga" oder "Robotrumble" ? Werden diese Projekte veröffentlicht werden?

"Sub Zero Vs Amiga" war einer meiner ersten Versuche, ein Spiel zu programmieren; insbesondere war es eine Tech-Demo und ein Prototyp für ein 1vs1 Beat 'em up Spiel, abgesehen davon, dass es eine Hommage an eine ikonische Saga (Mortal Kombat) und unsere geliebten Amigas war. Ich hatte nie vor, das Spiel zu veröffentlichen, da ich offensichtlich nicht über das geistige Eigentum dazu verfüge, auch wenn ich zu einem bestimmten Zeitpunkt meinen geschützten Quellcode zu Studienzwecken freigegeben habe. "Robotrumble" sollte das "echte" Spiel und das erste Spiel von GDG-Entertainment werden, allerdings erst nach einer internen Umgestaltung der Charaktere, da die Tech-Demo wieder einmal urheberrechtlich geschütztes Material als Tribut verwendete. Ein Spiel, das wir anfingen, in ein Konzeptstadium zu bringen, war "The Princess of Bandir", mit der grafischen Leitung von Giuseppe. Es sollte eine Verschmelzung von Genres mit einem gemischten Gameplay werden, inspiriert von "Myst" und "Shadow of the Beast", aber wie wir in diesem Interview erfahren haben, laufen die Dinge selten so wie geplant ...

Hast du irgendwelche zukünftigen Projekte ?

Ich habe eine Menge Zukunftsprojekte, aber leider werden sie nicht so bald das Licht der Welt erblicken. Ich befinde mich in einer Phase meines Lebens, in der ich kurz vor einem Jobwechsel stehe und darüber hinaus auch familiäre Angelegenheiten zu regeln habe. In einer solchen Situation kann ich nicht garantieren, dass man sich voll und ganz den "Chorprojekten" widmen kann, bei denen man von anderen Mitstreitern abhängig ist, diese aber gleichzeitig unterstützt. Ganz zu schweigen davon, dass ich nach zwei High-End-Projekten, die sich über mehr als sieben Jahre erstreckten, wirklich das Bedürfnis habe, etwas kürzer zu treten und mich wieder auf meine geliebten 8-Bit-Systeme zu konzentrieren. Grundsätzlich sehe ich vor, dass ich mich in den nächsten sechs bis zwölf Monaten auf ein Soloprojekt konzentriere, sehr wahrscheinlich ein Krimi-Text-Adventure für C64/128. Was als nächstes kommen wird, wird die Zeit zeigen.

Wie denkst du über die aktuelle Amiga-Situation: Optimistisch oder pessimistisch ?

Es tut mir wirklich weh, sagen zu müssen, dass ich die ganze Situation sehr pessimistisch einschätze. Vor fast einem Jahr habe ich einen ganzen Artikel zu diesem Thema geschrieben (Sie können ihn unter der folgenden Adresse abrufen: https://blog.amigaguru.com/why-i-will-stop-developing-os4-stuff/ ). Obwohl viele der Gründe, warum ich die Entwicklung für OS4 (und Amiga-ähnliche Betriebssysteme der nächsten Generation wie MorphOS und AROS) aufgeben werde, rein persönlicher Natur sind, ist es eine Tatsache, dass: die Hardware- und Software-Entwicklung in absehbarer Zeit nirgendwo hingehen wird; der seit langem versprochene Laptop ist immer noch in Arbeit, scheint aber ständig aus dem Takt zu geraten und wird nie den aktuellen Anforderungen an Leistung und Anwendungen gerecht; und schließlich ist die Entwicklung eines Spiels für die aktuelle OS4. Generation ist ein Alptraum, was bedeutet, dass die Entwicklung von Software speziell für diese Generation nur eine Handvoll Kopien verkaufen wird und gleichzeitig die gesamte Gemeinschaft derjenigen, die den "Klassiker" (oder einen seiner vielen Emulatoren) benutzen, ausschließt. Darüber hinaus ist es aufgrund des großen Leistungsunterschieds zwischen der Classic- und der OS4.x-Generation (vor allem in Bezug auf den verfügbaren Speicher für Grafiken) und trotz der Leistungsfähigkeit und Flexibilität von Frameworks wie dem großartigen Hollywood MAL von Andreas Falkenhahn einfach nicht möglich, einen OS4.x-Titel für die Classic zu adaptieren, es sei denn, man entscheidet sich, alle Grafiken von Grund auf neu zu erstellen. Definitiv eine unmögliche Aufgabe für eine Ein-Mann-Armee, wie ich es oft bin, in diesem Lebensabschnitt. Ich erwarte nicht, dass jeder mit mir übereinstimmt, aber leider ist es so, wie ich die Situation im Moment wahrnehme. Ich hoffe wirklich, dass die Zukunft mich eines Besseren belehrt, denn es gibt wirklich eine Menge großartiger Leute da draußen, die das nicht verdient haben und jeden Tag hart arbeiten, aber ich sehe immer noch kein Licht am Ende dieses Tunnels.

Was denkst du über neue Amiga-Maschinen wie Vampire oder A1222? Ist es etwas, das dich optimistischer machen könnte ?

Das könnte es in der Tat! Vampire ist bereits Realität und obwohl ich immer noch nicht ganz verstehe, wie es funktioniert, sieht es so aus, als ob Vampire-betriebene klassische Amigas mehr als geeignet sein könnten, um meine Spiele zu betreiben. Ich persönlich habe weniger Informationen über den A1222, aber er könnte auf jeden Fall eine weitere großartige Option sein. In gewisser Weise denke ich, dass wir, anstatt uns jahrelang mit einem untauglichen Next-Gen-System herumzuschlagen, von Anfang an in die Leistungssteigerung von Klassikern hätten investieren können. Natürlich ist es immer einfach, über Dinge zu urteilen, die bereits geschehen sind, also könnte ich, nachdem ich meine persönlichen Angelegenheiten geklärt habe, auch einfach meine Ärmel hochkrempeln und mich wieder an die harte Arbeit machen. Schließlich gibt ein echter Amiganer niemals auf.

Vielen Dank, Gianluca, für die Beantwortung unserer Fragen. Das war wirklich interessant. Möchtest du noch ein paar Worte hinzufügen? Vielleicht auf Italienisch ?

Vielen Dank für dieses Gespräch. Es gab mir Zeit, mich zu konzentrieren und meine Prioritäten und Möglichkeiten zu überdenken. Vielen Dank an die gesamte Amiga-Gemeinschaft (alle "Geschmacksrichtungen" eingeschlossen, seien sie echt oder emuliert). Danke an alle Leser dieses Magazins für ihre Leidenschaft und dafür, dass sie mir die Möglichkeit gegeben haben, meine Gedanken zu teilen.
Non arrendetevi mai: una volta Amighista, Amighista per sempre!

Auf der Boing Attitude Webseite kann man das zugrundeliegende englischsprachige Interview nachlesen, das zusätzlich Bilder des Entwicklers und seiner Spiele bietet. (dr)

[Meldung: 14. Sep. 2021, 06:43] [Kommentare: 6 - 20. Sep. 2021, 22:39]
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13.Sep.2021



Amiten Team: Download mehrerer Spiele
Das Amiten Team bietet mehrere ehemals kommerzielle Spiele zum Download an. Der Preis kann vom Nutzer selbst festgelegt werden, ein kostenloser Download ist somit ebenso möglich. Die verfügbaren Spiele:
(dr)

[Meldung: 13. Sep. 2021, 11:42] [Kommentare: 8 - 17. Sep. 2021, 08:57]
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12.Sep.2021



Aminet-Uploads bis 11.09.2021
Die folgenden Pakete wurden bis zum 11.09.2021 dem Aminet hinzugefügt:
RNOXfer.lha              comm/tcp   3.4M  MOS Graphical FTP/FTPS/SFTP client
RNOXfer_68k.lha          comm/tcp   2.8M  68k Graphical FTP/FTPS/SFTP client
RNOXfer_OS4.lha          comm/tcp   3.8M  OS4 Graphical FTP/FTPS/SFTP client
boingdemo.i386-aros.lha  demo/intro 4.9M  x86 A recreation of the Amiga Boi...
boingdemo_os4.lha        demo/intro 4.5M  OS4 A recreation of the Amiga Boi...
ZnitDemo1991.adf         demo/intro 880K  68k DebutDemo by Znit (1991)
aqb.lha                  dev/basic  185K  68k A BASIC Compiler+IDE for Amig...
oberon-risc-emu.lha      dev/obero  371K  MOS Emulator for the Oberon RISC ...
HippoPlayerIR.zip        docs/hard  28K   68k Wirelessly controlled HippoPl...
dsp3210.lha              driver/oth 405K  68k DSP 3210 drivers and tools
Africa.lha               game/board 303K  68k Conversion of 3W board game
AfricaMOS.lha            game/board 345K  MOS Conversion of 3W board game
Africa-OS4.lha           game/board 351K  OS4 Conversion of 3W board game
AmiArcadia.lha           misc/emu   4.3M  68k Signetics-based machines emul...
AmiArcadiaMOS.lha        misc/emu   4.6M  MOS Signetics-based machines emul...
AmiArcadia-OS4.lha       misc/emu   4.8M  OS4 Signetics-based machines emul...
AmiVms.lha               misc/emu   3.2M  68k Simulates OpenVMS commands
DKTr-Speech-ACEpansio... misc/emu   25K   MOS ACEpansion plugin for ACE CPC...
PlayCity.ACEpansion.lha  misc/emu   17K   MOS ACEpansion plugin for ACE CPC...
TMPI-Speech.ACEpansio... misc/emu   18K   MOS ACEpansion plugin for ACE CPC...
Willy.ACEpansion.lha     misc/emu   27K   MOS ACEpansion plugin for ACE CPC...
Nifty3.2.lha             pix/misc   5K        new mouse pointer preset for ...
fxblankers.lha           util/blank 53K   MOS Effectful screenblankers for ...
IconLib_46.4.lha         util/libs  1.1M  68k free icon.library in optimize...
Alltests.zip             util/misc  276K  68k Automated Amiga Test Program
TestProgram.zip          util/misc  119K  68k Versatile Amiga Test Program
(snx)

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12.Sep.2021



OS4Depot-Uploads bis 11.09.2021
Die folgenden Pakete wurden bis zum 11.09.2021 dem OS4Depot hinzugefügt:
boingdemo.lha            dem/int 4Mb   4.0 A recreation of the Amiga Boing ...
hogwagen.lha             dem/int 175kb 4.0 4K source intro
amiarcadia.lha           emu/gam 5Mb   4.0 Signetics-based machines emulator
africa.lha               gam/boa 351kb 4.0 Conversion of 3W board game
doboing.lha              gra/ray 106kb 4.0 Generate Boing Ball 3D objects
rnoxfer.lha              net/ftp 4Mb   4.1 Graphical FTP/FTPS/SFTP client
mediavault.lha           net/mis 2Mb   4.1 Discover online radio stations
zitaftpserver.lha        net/ser 11Mb  4.1 A fast and secure FTP(S) server.
(snx)

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