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17.08.24 • ZZAP! Live 2024 • Kenilworth (England)
15.09.24 • Passione Amiga Day 2024 • Spoleto (Italien)
27.-29.09.24 • Classic Computing • Pfedelbach

19.Okt.2023
Stoo Cambridge


Poster: Coverbild der AmigaAddict #19
Stoo Cambridge war Grafiker bei Sensible Software, die unter anderem auch das Spiel Cannon Fodder veröffentlicht hatten. Für das Coverbild der AmigaAddict #19 nutzte er das Spielethema und fügte sich und Jon Hare im Pixel-Portrait-Stil hinzu. Dieses Bild kann man nun auch als Poster in seinem Webshop bestellen. (dr)

[Meldung: 19. Okt. 2023, 13:59] [Kommentare: 2 - 20. Okt. 2023, 12:52]
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19.Okt.2023



Vortrag: Das "Amiga Game Framework"
Mitte August stellten wir in einem ausführlichen Artikel Janne Peräahos "Amiga Game Framework" vor. Am vergangenen Wochenende fand im Rahmen der AmiWest auch die traditionelle Entwicklerkonferenz (DevCon) statt, bei der Entwickler über ihre Projekte berichten. Janne Peräaho hat uns freundlicherweise Downloadlinks zu den Folien und der Videopräsentation seines geplanten Beitrags zur Verfügung gestellt:

Videopräsentation (geziptes avi-Video, 43 MB)
nur die Folien (zip-Archiv mit jpeg-Dateien, 3 MB) (dr)

[Meldung: 19. Okt. 2023, 05:44] [Kommentare: 0]
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18.Okt.2023



Amiga Games That Weren't: Truxz
Nach Fatal Mission gibt es ein weiteres von Ola Zandelin (und Rodrigo Perez) begonnenes Amiga-Spiel, das er nicht beendete: "Truxz" sollte ein 3D-Rennspiel mit Texture-Mapping werden. Geplant waren etwa neun verschiedene Waffentypen, viele verschiedene Strecken auf unterschiedlichem Terrain, Raytraced-Grafiken und ein Shop. Auch hier stellt der Entwickler auf seiner Webseite wieder einige Grafiken zur Verfügung. (dr)

[Meldung: 18. Okt. 2023, 22:00] [Kommentare: 0]
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18.Okt.2023
Mastodon


Video: Umbau eines PC-Laufwerks für den Betrieb an Amigas
In seinem neuesten Video zeigt Jan Beta, wie man PC-Standard-Diskettenlaufwerke so modifiziert, dass sie mit Amigas und anderen Retrosystemen funktionieren (vgl. hierzu auch amigawiki-Artikel). (dr)

[Meldung: 18. Okt. 2023, 21:45] [Kommentare: 2 - 21. Okt. 2023, 13:14]
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18.Okt.2023



3D Action-Adventure: Bugdom 2 für Linux und MorphOS
Ähnlich wie schon beim ersten Teil des 3D Action-Adventures "Bugdom", wurde auch der zweite Teil des ursprünglich von Pangea Software veröffentlichtes Spiels von 'jorio' auf aktuelle OS portiert.

Im Anschluss hat 'BeWorld' Bugdom 2 für MorphOS (das aktuelle SDL-Archiv wird hierfür benötigt) und Christian 'xeno74' Zigotzky für LinuxPPC-32Bit kompiliert. Das Spiel läuft auf den Linux-PowerPC-Distributionen Void PPC, MintPPC, Fienix.

Download: Bugdom2_4.4.0-linux-powerpc.tar.gz (133 MB) (dr)

[Meldung: 18. Okt. 2023, 21:22] [Kommentare: 0]
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18.Okt.2023



Motorola68k-Emulation: Emu68 V1.0 Release Candidate 2
Vor rund einem Monat hatte Michal Schulz Release Candidate 1 der Version 1.0 seiner Motorola68K-Emulation Emu68 für die ARM-Architektur mit Fokus auf die PiStorm und PiStorm32lite veröffentlicht (amiga-news.de berichtete). Emu68 1.0 Release Candidate 2 enthält alle Korrekturen, die seit RC1 vorgenommen worden. Darüber hinaus enthält es zwei Änderungen, die die Unterstützung für alte Spiele und Demos massiv verbessert:

Verbesserter Befehls-Cache

Der Befehls-Cache für die Übersetzung von m68k in aarch64-Code sowie zur Überprüfung bereits übersetzten Codes wurde verbessert.

Langsame DBF

Ein spezieller Hack wird hinzugefügt, um DBF-Schleifen mit angemessener Geschwindigkeit abzuarbeiten. Bisher waren solche Art von Schleifen auf Emu68 viel zu schnell, was viele alte Spiele oder Demos unbrauchbar machte. Die spezielle Handhabung von DBF-Bus-Schleifen kann in der cmdline.txt-Datei durch Hinzufügen von "dbf_slowdown" oder im Betrieb von Emu68 mit dem EmuControl-Tool gesteuert werden.

Ausführlichere Informationen zu den Änderungen gibt der Entwickler in seinem neuen Patreon-Artikel. (dr)

[Meldung: 18. Okt. 2023, 06:35] [Kommentare: 6 - 20. Okt. 2023, 22:37]
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17.Okt.2023



GUI für Greaseweazle Tools : FluxMyFluffyFloppy V5.0.2 für Windows
Erst neulich erwähnten wir in einem Artikel über die Einrichtung eines Greaseweazle V4 die von 'FrankieTheFluff' geschriebene grafische Benutzeroberfläche FluxMyFluffyFloppy für die Greaseweazle Tools. Nun hat er die Version 5.0.2 veröffentlicht. Änderungen:
  • benötigt Greaseweazle 1.16
  • neue Diskettenformate: pc98.n88basic.hd, zx.quorum.800
  • neues Bildformat: CT Raw (ctr)
  • "diskdefs.cfg" aktualisiert (2023-08-17)
(dr)

[Meldung: 17. Okt. 2023, 21:21] [Kommentare: 0]
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17.Okt.2023



Frogger-Klon: Frogger (Betaversion 3)
Frogger (YouTube-Video) soll eine 1:1 Umsetzung des Konamispiels von 1981 werden (amiga-news.de berichtete). Wie der Entwickler berichtet, sei mit der dritten Betaversion das Spiel technisch zu 100% fertig umgesetzt und ein kleiner Trainer ebenso integriert worden. Außerdem konnte er einen Musiker für das Projekt begeistern, der 20 musikalische Sequenzen komponieren wird. Die Änderungen fließen in die finale Version ein, solange bleibt die zweite Betaversion erhältlich. (dr)

[Meldung: 17. Okt. 2023, 21:13] [Kommentare: 0]
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17.Okt.2023



Video: Algorithmengestützte Erstellung von Levels in AMOS
Die prozedurale Generierung von Levels ist eine Technik, um Spielwelten zu schaffen, in dem man nicht jeden einzelnen Level von Hand zu erstellt, sondern Algorithmen verwendet, um die Level programmatisch zu konstruieren. Dies ermöglicht eine nahezu unbegrenzte Variation und kann die Entwicklungszeit verkürzen (vgl. hierzu erläuternden Artikel am Beispiel Unity).
In seinem neuesten Video erläutert Rob Smith diese Technik am Beispiel eines zukünftigen AMOS-Spiels, für das er eine große Anzahl von Levels generieren muss. Ebenso zeigt er, wie man den Algorithmus beschleunigt und schließlich ein einfaches Labyrinth erstellt. (dr)

[Meldung: 17. Okt. 2023, 06:29] [Kommentare: 0]
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17.Okt.2023
Mastodon


Bildersammlung: Update des "Amiga Graphics Archive"
Das "Amiga Graphics Archive" ist aller Art von Pixelgrafiken gewidmet, die mit dem Commodore Amiga zwischen 1985 und 1995 erstellt wurden. Nach Ansicht des Betreibers wurden in diesem Zeitraum eine ganze Reihe bemerkenswerter Bilder erstellt, die seiner Meinung nach nicht auf irgendeiner Festplatte verstauben sollten, versteckt in einem Extra-Level in einem Spiel, das nie gespielt wird, oder auf einer PD-Sammeldiskette, die fast unbekannt ist. Diese Grafiken sollen für alle zugänglich sein, indem sie auf seiner Website präsentiert werden.

Etwas abweichend vom eigenen Credo wurden im neuesten Update aktuelle Arbeiten des dänischen Grafikers Facet hinzugefügt. (dr)

[Meldung: 17. Okt. 2023, 06:05] [Kommentare: 1 - 17. Okt. 2023, 21:39]
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16.Okt.2023
Forum 64 (Webseite)


Joystick-Reparatur: Ersatzplatine für Competition Pro Mini
Der 1992 erschienene "Competition Pro Mini" ist eine miniaturisierte Version des bekannten Competition Pro. Die verbauten Mikroschalter sind allerdings größenbedingt den mechanischen Anforderungen nur bedingt gewachsen, weswegen ein Großteil der noch existierenden Minis nur noch teilweise funktionsfähig ist - manche Richtungen oder einer der Feuerknöpfe verweigern den Dienst.

Baugleicher Ersatz für die verwendeten Mikroschalter ist seit Jahren nicht mehr zu bekommen, weswegen ein Nutzer jetzt eine Ersatzplatine entwickelt hat, die Mikroschalter des Typs "F4T7-UL" vom Hersteller SAIA-BURGESS (Beispiel-Angebot) aufnimmt. Die Unterlagen für das Projekt wurden im KiCad-Format bei Github veröffentlicht, fertig zusammengebaut ersetzt die Platine 1:1 das Originalbauteil. (cg)

[Meldung: 16. Okt. 2023, 22:44] [Kommentare: 4 - 20. Okt. 2023, 21:21]
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16.Okt.2023
Tobias Baeumer (AmiDev Team) (ANF)


Video: "Making Of" - AmiFox Amiga38 Boxed Special Edition
Auf der "Amiga 38" waren "Boxed Editions" von AmiFox 0.4 verschenkt worden. In einem Video zeigen die Verantwortlichen nun die Entstehungsgeschichte und Produktion der Boxen. (cg)

[Meldung: 16. Okt. 2023, 21:00] [Kommentare: 0]
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16.Okt.2023
Steffen Häuser (Mail)


AmigaOS 4: Update zu Heretic II vor der Fertigstellung (Update)
Seit Anfang des Jahres arbeitet Steffen Häuser an einem Update für a Heretic II für AmigaOS 4, das unter anderem HD-Modi unterstützen soll. Auf der Amiga38 wurde an den Ständen von Alinea Computer und HunoPPC bereits eine Vorschau des Spiels gezeigt (amiga-news.de berichtete). Wie er uns nun mitteilt, habe er nach der Messe nochmal am Spiel gearbeitet und eine neue Version erstellt. Die wichtigsten Änderungen:
  • der gl4es-Renderer läuft nun ca. 20-25% schneller als die auf der Messe gezeigte Version
  • der MiniGL-Renderer hat nun Multitexturing, was ebenfalls zu einer Performanceverbesserung führt
Laut Tests auf seinem AmigaOne X1000 läuft die neue Version nun mit 108 fps bei 1024x768. UHD-Auflösungen werden ebenfalls unterstützt, wofür dann ein X5000 notwendig ist.

Update: (16.10.2023, 19:45, cg)

Wie Steffen Häuser auf Nachfrage bestätigt, wird es die OS4-Version von Heretic II nur als Vollversion in einer neu entworfenen Box zu kaufen geben, ein Update für Bestandskunden ist offenbar nicht geplant. Eine Box sei von den Betatestern gewünscht worden, außerdem bedeute der physikalische Vertrieb auch für ihn als Programmierer mehr Bezahlung für die (Zitat) "ziemlich aufwendige" Portierung auf AmigaOS 4. (dr)

[Meldung: 16. Okt. 2023, 06:00] [Kommentare: 27 - 28. Okt. 2023, 20:33]
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16.Okt.2023
Daniel "DNA" Voelkel (ANF)


Diskmag: "Amiga Rulez" jetzt auch auf englisch verfügbar
Eine Woche nach der deutschen Ausgabe des neuen Diskmags "Amiga Rulez" ist nun auch eine englische Übersetzung erhältlich. Die nächste Ausgabe ist für Mitte Dezember geplant, danach wird das Magazin quartalsweise veröffentlicht - immer gleichzeitig als deutsche und englische Edition. (cg)

[Meldung: 16. Okt. 2023, 01:28] [Kommentare: 1 - 16. Okt. 2023, 23:12]
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15.Okt.2023



Amiwest: Präsentation von Amigakit, A-EON und ExecSG
Dieses Wochenende fand in Sacramento die "Amiwest 2023" statt, wie üblich waren die Präsentationen wieder als Livestream verfügbar - die Aufzeichnungen der Streams vom ersten und zweiten Tag sind inzwischen auch bei Youtube zu finden. Wir haben uns wieder die Präsentationen von Trevor Dickinson (A-EON), Steven Solie (Exec SG) und Matthew Leaman (Amigakit) angesehen und die wichtigsten Punkte kurz zusammengefasst:

Dickinsons Präsentation entsprach der, die er auf der Amiga 38 gehalten hatte: Eine Zusammenfassung der bisherigen Hardware-Entwicklungen sowie Ankündigungen von Enhancer 2.3 und dem Virtuellen Grafiktreiber Virtio. LibreOffice - im vergangenen Jahr war zum wiederholten Mal von "in Kürze" startenden Betatests die Rede gewesen - wurde nicht erwähnt.

Steven Solies sehr kurze Präsentation ging nicht auf die in den vergangenen Jahren angekündigten Verbesserungen rund um ExecSG wie Multicore-Unterstützung oder ein Update der X1000-Firmware CFE ein. Stattdessen stellte er sich kurz als "Release Manager" für A1222+ vor, führte beteiligte Firmen und Personen auf und erläuterte, dass Amedia France an einem bootbaren "Recovery"-USB-Stick arbeite, der alle notwendigen Komponenten wie bspw. passende, aktuelle Grafikkartentreiber enthalte, die zur Installation des Systems benötigt werden.

Matthew Leaman stellte in seiner Präsentation ausführlich die Benutzeroberfläche von Amigakits neuestem Hardware-Projekt vor: A600 GS ist eine offenbar ARM-basierte Konsole, die diverse Amiga-Rechner emuliert (Bilder vom Gehäuse), das Gerät hat einen HDMI Anschluss, USB-Ports sowie (optional) an der Frontseite zwei klassische 9-Pin-Anschlüsse für Amiga-Joysticks und Mäuse. Die auf den folgenden Screenshots zu sehende Benutzeroberfläche dient der Konfiguration und dem Starten von Spielen, Anwendungen oder Szene-Demos.

Als Betriebssystem kommt auf dem emulierten Amiga ein angepasstes AROS-Kickstart-ROM sowie rückportierte Enhancer-Komponenten zum Einsatz. Gezeigt wurde auch ein Satz komplett neuer Icons, die für A600 GS verwendet werden sollen. Nutzer können eigene Kickstart-ROMs installieren, Grafikkarten-Unterstützung für die emulierten Amigas sei "in Entwicklung". System-Updates werden über das Netz bezogen, eine eigene Version des hauseigenen "AMIStore" sei geplant, aber zur Markteinführung noch nicht verfügbar.

Leaman hofft, mit dem Verkauf der Konsole Anfang nächsten Jahres beginnen zu können, als Zielpreis für die günstigste Variante waren bereits im August "weniger als 100 britische Pfund" genannt worden.

Bilder von Matthew Leamans Präsentation

(cg)

[Meldung: 15. Okt. 2023, 22:36] [Kommentare: 47 - 23. Okt. 2023, 12:58]
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15.Okt.2023



Diskettenabbilder am PC oder Mac: Greaseweazle Tools 1.16.1 (Update)
Keir Frasers "Greaseweazle" liest ähnlich wie Kryoflux die Magnetschicht der Diskette unabhängig vom verwendeten Format und speichert soviele Informationen wie möglich in einem sogenannten "Flux Level Image" im Supercard-Format (SCP), wodurch das Lesen und Zurückschreiben kopiergeschützter Disketten möglich wird (amiga-news.de berichtete).

Zur Verwendung wird ein Diskettenlaufwerk - bspw. ein gewöhnliches 3,5"-PC-Laufwerk - an den Adapter angeschlossen, der seinerseits per USB mit dem PC oder Mac verbunden wird. Die Version 1.16 der Greaseweazle Tools bietet folgenden Änderungen:
  • New formats: pc98.n88basic.hd, zx.quorum.800
  • HFEv3: Fix import of some images
  • CAPS: Support CT Raw files
  • D88: Support multiple disk images in one file
  • Kryoflux: Allow sample clock to be specified
Update: (19.10.2023, 21:18, dr)

Mittlerweile steht die Version 1.16.1 zur Verfügung. Änderungen:
  • Revert to emitting two revolutions of flux from codecs (fixes SCP output)
  • SCP, Kryoflux: Allow #revs to be specified in output (eg. name.scp::revs=3)
(dr)

[Meldung: 15. Okt. 2023, 15:14] [Kommentare: 0]
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15.Okt.2023
Robosaurus Spielothek (ANF)


Video: Messebericht Amiga38 von Robosaurus Spielothek
Dominic Ortmanns von Robosaurus Spielothek schreibt: "Das heutige Video halte ich für eine Sternstunde in meinem bisherigen Schaffen. Das liegt einerseits am Thema. Nach dem relativen Erfolg meines Amiga37-Videos, wollte ich mich für die Amiga38 nicht lumpen lassen und habe alle Register gezogen. Es hat mir lange nicht mehr soviel Spaß gemacht, ein Video zu machen und zu bearbeiten.

Zweitens halte ich die Amiga-Veranstaltung, die dieses Jahr am 7. Oktober im 'Kunstwerk' in Mönchengladbach stattfand und von Markus Tillmann veranstaltet wurde, für den Rolls Royce der Retrocomputermessen in Deutschland. Auch wenn ich sie noch nicht so lange besuche, hat sie die letzten zwei Jahre einen sehr großen Eindruck auf mich gemacht.

Wie zu erwarten, war die Amiga38 sowohl ein voller Erfolg als auch eine großartige Veranstaltung. Meinen Beitrag zu diesem Phänomen seht ihr hier. Das erste Video seit längerem, bei dem ich mir mal wieder Mühe gemacht habe. Enthalten sind viele interessante Interviews mit unterschiedlichen Größen der Szene, ein umfassender Einblick in das Messegeschehen und all das abgeschmeckt mit der Robosaurus-Spezialsauce.

Außerdem habe ich in diesem Video etwas Zeit investiert, um mal Menschen aus meinem Team einzubinden, die sonst nur hinter den Kameras herumzaubern. Ich hoffe, Ihr habt Spaß an unserem Beitrag zur Amiga38. Und natürlich freue ich mich sehr über Resonanz und wenn ihr das Video teilt. Wenn man schonmal wirklich überzeugt ist von seiner eigenen Arbeit, dann freut man sich natürlich auch über die Kommunikation dazu." (snx)

[Meldung: 15. Okt. 2023, 11:24] [Kommentare: 5 - 20. Okt. 2023, 12:27]
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15.Okt.2023



Aminet-Uploads bis 14.10.2023
Die folgenden Pakete wurden bis zum 14.10.2023 dem Aminet hinzugefügt:
HollywoodSP.lha          dev/hwood  846K      Hollywood 10.0 spanish catalo...
REDPILLGameCreator.lha   dev/misc   4.8M  68k Game Creator with AGA support
WormWars.lha             game/actio 900K  68k Advanced snake/Tron game
WormWarsMOS.lha          game/actio 746K  MOS Advanced snake/Tron game
WormWars-OS4.lha         game/actio 1.1M  OS4 Advanced snake/Tron game
MCE-MOS.lha              game/edit  4.1M  MOS Multi-game Character Editor
FlashMandelNG_OS4.lha    gfx/fract  35M   OS4 Mandelbrot & Julia fractals AOS4
giabaco.lha              misc/edu   246K  68k Ancient calculation tool
(snx)

[Meldung: 15. Okt. 2023, 09:31] [Kommentare: 0]
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15.Okt.2023



OS4Depot-Uploads bis 14.10.2023
Die folgenden Pakete wurden bis zum 14.10.2023 dem OS4Depot hinzugefügt:
milkytracker-sdl2.lha    aud/tra 2Mb   4.1 SDL2 version of an FT2 compatibl...
wormwars.lha             gam/act 1Mb   4.0 Advanced snake/Tron game
videoslotmachine.lha     gam/boa 3Mb   4.0 A slot video game
flashmandelng.lha        gra/mis 35Mb  4.1 Mandelbrot & Julia fractals ...
(snx)

[Meldung: 15. Okt. 2023, 09:31] [Kommentare: 0]
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15.Okt.2023



WHDLoad: Neue Pakete bis 14.10.2023
Mit WHDLoad können Spiele, Szene-Demos und Intros von Cracker-Gruppen, die nur für den Diskettenbetrieb gedacht waren, auf der Festplatte installiert werden. Die folgenden Installationspakete wurden bis zum 14.10.2023 hinzugefügt: (snx)

[Meldung: 15. Okt. 2023, 09:31] [Kommentare: 0]
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15.Okt.2023
Amiga Future (Webseite)


AmigaRemix: Weitere Lieder hinzugefügt
AmigaRemix stellt neue Abmischungen bekannter Soundtracks von Amiga-Spielen als MP3-Dateien zum Herunterladen bereit. Seit unserer letzten Meldung kamen folgende Titel hinzu:
  • Beetlemusic [Bouncy edit]
  • Beetlemusic [Encore500]
  • Body Blows [Encore500]
  • Rage is Relentless [Encore500]
  • RSI Hard [Encore500]
  • Battle Squadron - HiScore [Encore500]
  • Endtheme [Encore500]
  • Forests [Encore500]
  • Turrican 2 - Title [Encore500]
  • Never-ending Amiga love [Encore500]
  • Occ-San-Geen [Encore500]
  • Cannon Fodder (Feat Sunesis) [Encore500]
  • Nearly There [Encore500]
  • Atmosphere (Double Dragon II) [Encore500]
  • Paranoimia Crack Intro [Encore500]
  • Complications [Encore500]
  • Rallye Master [Encore500]
  • Leander - Title [Encore500]
  • Amberstar - Title [Encore500]
  • Test Drive II - The Duel [Encore500]
  • Stardust Memories [Encore500]
  • Oro Incenso [Encore500]
(snx)

[Meldung: 15. Okt. 2023, 09:31] [Kommentare: 0]
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15.Okt.2023
Amiga.org (Forum)


AmiWest 2023: Erste Fotos
Robert Bernardo dokumentiert wieder die an diesem Wochenende stattfindende AmiWest 2023 und hat erste Fotos veröffentlicht. Bei jenen vom Freitag ist etwa der Ranger-Prototyp zu sehen.

Eine eigene Galerie ist dem Prototyp des A600GS von AmigaKit gewidmet, einem anscheinend ARM-basierten "Game System", das in der Basisversion mit 2 GB RAM und ohne DB9-Joystick-Anschlüsse nach Möglichkleit unter 100 Britische Pfund kosten soll.

Zum Einsatz kommen der AROS/68k-Kernel und AmigaKits selbstprogrammierte Ersatzkomponenten des AmigaOS ("System V46"). Sämtliches geistige Eigentum sei AmigaKits eigenes bzw. dasjenige seiner Software-Partner, etwa von A-EON Technology. (snx)

[Meldung: 15. Okt. 2023, 09:31] [Kommentare: 0]
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15.Okt.2023
GAP (ANF)


German Amiga Podcast: Folge 16
Die sechzehnte Ausgabe des "German Amiga Podcasts" (GAP) berichtet von der Amiga38, die am 7. Oktober in Mönchengladbach stattfand. (snx)

[Meldung: 15. Okt. 2023, 09:30] [Kommentare: 0]
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14.Okt.2023



Amiga38: Persönlicher Rückblick des "Settle the World"-Entwicklers
Auch der "Settle the World"-Entwickler Christian 'TheoTheoderich' Wiegel hatte auf der Amiga38 einen Stand. Wir haben ihn um einen persönlichen Rückblick gebeten, stellvertretend auch für die vielen anderen Aussteller:

"Also...starten wir mal mit den zwei Wochen vor der A38.
Mein Ziel war es, Ureinwohner in Settle the World einzubauen und dies auf der Messe ansatzweise spielbar zu haben. Leider erwies sich dieses Vorhaben als SEHR ambitioniert.

Im Farm-Update im August hatte ich zwar die Grundlagen für die Indianer/Ureinwohner gelegt, aber völlig den Aufwand unterschätzt, der benötigt wurde, auch Einheiten etc. für diese Völker einzubauen.

An vielen Stellen benötigte ich nun Funktionen und Spielelemente, die so vorher noch nicht im Spiel waren, bzw. ursprünglich auch nicht wirklich vorgesehen waren. Bezogen auf die Indianer/Ureinwohner waren das z. B. folgende Dinge, die neu gemacht, bzw. stark verändert werden mussten:
  • Einbau von fünf Indianerstämmen (done): Cheyenne, Hopi, Irokesen, Apachen und Inupiat
  • Verteilen von Indianerdörfern und Indianerland nach festgelegten Regeln bei der Kartenerstellung (done)
  • Einheiten der Indianerstämme sollten sich selbständig über die Karte bewegen (done)
  • Erste Begegnung mit Indianerstämmen (u. a. Zwischenbilder)
    • Wenn Spielereinheiten zum ersten Mal Indianerland betreten (done)
    • Wenn Spielereinheiten zum ersten Mal auf Indianereinheiten treffen (not done until now)
  • Baut der Spieler eine Stadt in der Nähe von Indianerland, so kann er es nicht bewirtschaften, solange ihm das Land nicht gehört. Dazu gibt es nun einen Auswahlbildschirm mit folgenden Möglichkeiten für den Spieler (done):
    • Freundlich nach dem Land fragen. Die Antwort ist dann vom Beziehungsstatus zu den Indianern abhängig.
    • Das Land gegen Waren aus dem städtischen Lager abkaufen.
    • Land einfach nehmen (verschlechtert die Beziehungen zu den Indianern deutlich)
  • Führt der Spieler eine Aktion auf Indianerland durch (Strassenbau, Wälder roden, Felder pflügen), so erscheint ein ähnlicher Auswahlbildschirm, wie in den Städten. Auch hier verändert die Auswahl des Spieler den Beziehungsstatus zum entsprechenden Indianervolk (mostly done)
  • Handel mit Indianerdörfern habe ich leider nicht mehr einbauen können. Man kann den Indianern höchstens Geschenke (Werkzeuge und Musketen) bringen. Weiteres kommt später.
  • Angriffe auf Indianerdörfer habe ich für die A38 ersteinmal entfernt, da sie noch völlig verbuggt sind.
  • Angriffe von Indianern auf Spielereinheiten im Kriegsfall (done)
  • Angriffe von Indianern auf Städte des Spielers sind überhaupt noch nicht eingebaut.
Wie man sieht, waren es doch einige Punkte, die für die Amiga 38 in Settle the World integriert werden mussten. Zusätzlich musste das auch alles noch getestet werden.

Nach der ersten Woche der Programmierung der Ureinwohner lief das Spiel überhaupt noch nicht, somit konnte ich natürlich auch nichts testen. Das war absehbar, aber mein Plan war eigentlich zu diesem Zeitpunkt schon weiter zu sein. Planung war eigentlich, die Woche vor der A38 ausschließlich zum spielen zu verwenden, um Bugs zu fixen, bzw. einen fortgeschrittenen Spielstand zu erspielen, den ich dann auf der Messe hätte vorzeigen können.

Zum Glück hatte ich die paar Tage vor dem Event in Mönchengladbach Urlaub und habe quasi ununterbrochen programmiert, getestet und geflucht. Meine Familie hat mich eigentlich nur zu den Essenszeiten zu Gesicht bekommen. Am Donnerstag Abend lief das Spiel grundsätzlich (mit leicht deaktivierten Features bei den Indianern), aber leider nicht länger als 3-5 Runden am Stück. Dann hing sich das Spiel auf. Also war Nachtschicht angesagt. Freitag Mittag hatte ich das Spiel dann so weit, dass es weitestgehend stabil lief puh

Mit dem Spiel alleine war es aber nicht getan. Ich brauchte für die Messe auch noch Hardware. Und um diese zusammenzustellen und ausgiebig zu testen, fehlte mir wahrlich die Zeit. Also habe ich mehrere Kisten genommen und alles eingepackt, was irgendwie Verwendung finden könnte. Etwas vergessen war keine Option, da es von uns zu Hause bis nach Mönchengladbach rund 1,5 Stunden Fahrt sind. Freitag Mittag war das Auto dann bis unters Dach gepackt und abfahrbereit.

Kurz nach 15:30 Uhr kam ich dann auch in Möchengladbach am "Kunstwerk" an, habe mich kurz bei Markus Tillmann angemeldet und mir meine beiden User-Tische in der Halle schon einmal angeschaut. War alles sehr gut organisiert. Stühle standen vor den Tischen, es lag bereits Strom und auf den Tischen fand sich Umschlag mit einem Namenschild zum umhängen und einigen Getränkegutscheinen für das Get-Together am Abend. Wirklich toll, wie Markus und alle anderen Beteiligten wieder alles organisiert hatten.

Der Aufbau dauerte deutlich länger, als erwartet. Aber immerhin hatte ich nichts zu Hause vergessen und alles lief auf Anhieb. Ich hatte ein Roll-Banner mit dem Logo von Settle the World dabei, dass ich auch entsprechend ausgeleuchtet habe, da ich von meinem Besuch der A37 die Halle als recht düster in Erinnerung hatte. Das war auch gut so, das Banner war daraufhin bis zum Eingang sichtbar, obwohl wir am Ende der Halle waren.

Aufgebaut hatte ich für Settle the World einen A4000 am 27" Monitor und einen A1200 am 32" Monitor. Am A4000 habe ich das Spiel gezeigt, auf dem A1200 lief das Intro in Dauerschleife, um das Interesse der Besucher zu wecken. Zusätzlich hatte ich ein kleines Pixeldisplay als Eye-Catcher neben dem A4000 stehen, auf dem abwechselnd Pixelgrafiken aus dem Spiel gezeigt wurden. Weiterhin stellte ich noch einen A500+ mit Festplatte und Turbokarte auf. Dieser war für mein anderes Spiel Caves & Cargo und meinen 12 jährigen Sohn für den Samstag vorgesehen.

Nachdem alle Aussteller soweit fertig waren ging es mit einiger Verspätung "nach oben" in den Eventbereich. Hier eröffnete Markus Tillmann dann mit einer kurzen Rede die Veranstaltung und das Buffet. Es gab lecker kleingeschnittene Currywurst und andere Sachen. In der Warteschlange vor dem Buffet kam ich dann mit RJ Mical, einem Ingenieur von Commodore, ins Gespräch. Er war sehr interessiert daran, was ich so programmiere und bat mich dann an seinen Tisch, wo u. a. auch Beth Richard, ebenfalls eine Commodore Ingenieurin, anwesend war. Eine halbe Stunde haben wir uns dann über die Amiga Community, Hard- und Software und das Event selbst unterhalten. Das war ein wirklich schönes Erlebnis.

Als die Commodore Leute dann irgendwann weiterzogen, kam Colin Vella aus Malta an unseren Tisch. Colin ist ein Entwickler aus Malta, mit dem ich schon seit längem in Kontakt bin und ich habe mich wirklich sehr gefreut, ihn persönlich kennenlernen zu können.

Kurze Zeit später begann dann auf der Bühne das Interview-Programm mit Richard Löwenstein und seinem Reshoot Proxima 3 und Michael Kafke und seinem ASM Spiel. Das Interview war auf deutsch, so dass ich für Colin immer wieder den Inhalt des Interviews übersetzt habe. Als das Bühnenprogramm soweit zu Ende war, habe ich noch die Gelegenheit genutzt mit Tino Mania und Kay Pirinha vom Amiga Germany Fanzine zu quatschen und ein paar Worte mit Martin Ahman zu wechseln, der an dem Abend die Musik gemacht hat. In der Zwischenzeit hatte die hungrige Meute das Buffet leergefegt und die Organisatoren orderten noch Pizza nach, damit ihnen nicht der Laden zerlegt wird.

Als dann später auf der Bühne "improvisierte Musik" gespielt wurde, habe ich mich wieder unten in der Halle an meinen A4000 gesetzt und noch etwas an Settle the World programmiert. Irgendwann gegen 23:30 Uhr mussten dann alle die Halle unten verlassen, damit nichts von der dort aufgestellten Hard- und Software wegkommt. Auf dem Weg nach draußen traf ich dann auf Markus Tillmann der jemanden suchte, der Beth Richard zum Hotel fährt. Da habe ich mich natürlich sofort angeboten. Zum einen lag es eh auf dem Heimweg, zum anderen...wann hat man mal die Chance sich 20 Minuten in Ruhe mit einer früheren Commodore Entwicklerin zu unterhalten? Auf der Fahrt zum Hotel haben wir dann zuerst etwas privat über unsere Kinder usw. geredet und danach hat sie mir noch ein paar Fragen zu Commodore bzw. dem CD32 beantworten können. Alles in allem ein sehr stressiger, aber sehr gelungener Tag. Ich war dann Freitag Nacht um 1:15 zu Hause....und am Samstag sollte es für die User und Aussteller um 8:15 Uhr schon wieder losgehen.

Nach einer sehr kurzen Nacht fuhr ich dann am nächsten Morgen mit meinem Sohn wieder in Richtung Mönchengladbach. Diesmal waren die Autobahnen nicht mehr so voll, wie noch am Nachmittag zuvor und wir kamen um kurz nach halb neun am "Kunstwerk" an. Überall war schon geschäftiges Treiben und der erste Schock ließ nicht lange auf sich warten. Mein Amiga 4000 startete nicht mehr. Am Abend zuvor lief er noch völlig problemlos. Also Monitor abgebaut und den Amiga aufgeschraubt. CPU und Turbokarte vorsichtig angedrückt und siehe da, ein Lebenszeichen....die Diva ließ sich zu einem Auftritt überreden (dieses Spielchen sollte sich aber in nächsten zwei Stunden noch mehrfach wiederholen). Um 9:30 öffnete dann die Amiga 38 offiziell für alle Besucher ihre Türen und wir wurden von Besuchern praktisch überrannt...

Bevor es richtig los ging, konnte ich immerhin noch einige Worte mit Holger Weßling wechseln, und mir einige Tipps zum A500mini abholen. Erwähnenswert ist auch, welch enorm große Auswahl er an verschiedenen Joysticks zum Verkauf angeboten hat. Links von uns waren die Faktor5 Jungs mit ihrem Turrican Stand, der, wie zu erwarten, stets außerordentlich gut besucht war. Ihren Turrican Arcade Automaten hatten sie natürlich auch wieder aufgestellt.

Mit den ersten Besuchern, die sich für Settle the World interessierten, kam ich schnell ins Gespräch. Währenddessen hielt mein Sohn Ausschau nach potentiellen Spielern und Gegnern für meinen (noch unfertigen) Gravity-Force Clone "Caves & Cargo". Das ein- oder andere Kind traute sich zuerst nicht mitzuspielen, aber wenn sie angesprochen wurden waren die meisten mit Feuereifer dabei. Im Multiplayer hielt sich mein Sohn etwas zurück, damit "die Kinder nicht traurig sind, wenn sie verlieren"...bei erwachsenen Gegner hat er diese Hemmungen dann aber abgelegt und die meisten in ihre Schranken gewiesen. Am Settle the World Vorführrechner ging es dann Schlag auf Schlag. Viele Leute wollten einfach nur gucken, manche das Spielprinzip erklärt bekommen und manche sogar selbst ein Multiplayer Spiel mit mir starten. Ein Besucher hat sogar über eine Stunde lang das Spiel mit mir gespielt, während im Hintergrund jede Menge Leute zuschauten und ich teilweise mehrere Gespräche gleichzeitig geführt habe.

Die Zeit verging wie im Fluge und ehe wir uns versahen, war es nach Mittag. Nach einigen Stunden hatte ich völlig den Überblick darüber verloren, wer alles bei uns an den Tischen war. Und immer noch kamen mehr und mehr Leute zu uns. Ich redete und redete und redete. Vieles über Settle the World musste ich natürlich immer wieder von vorne erklären. Es kamen einfache Fragen ("Hast Du die Einheiten selbst gepixelt?") und es kamen schwere Fragen ("Wie funktioniert das GENAU mit dem Pathfinding?"). Das hörbare Ergebnis war, dass sich meine Stimme nach und nach verabschiedete, obwohl ich Wasser getrunken habe wie ein Gaul vorm Wild West Saloon.

Gegen 14 Uhr versuchte mein Sohn dann noch etwas zu essen zu bekommen, aber leider war am Verkaufsstand nichts mehr da, was er mochte. So waren wir kurz gezwungen unsere Tische für einige Minuten alleine zu lassen, um das Kind nebenan bei REWE mit dem nötigsten zu versorgen. Erneut hatte ich ein großes Problem damit, meine teure Hardware einfach unbeaufsichtigt auf den Tischen stehen zu lassen. Aber die Amiga Community ist sehr ehrlich...es ist nichts weggekommen, und was fehlte fand sich später beim aufräumen wieder.

Weitere zwei Stunden und unzählige Besucher und Gespräche später habe ich mich selbst gezwungen mit meinem Sohn einmal kurz herum zu laufen. So konnte er den Turrican Automaten wieder ausprobieren und Bomberman mit anderen Kindern spielen. Auch einige Runden Apollo Invaders zu zweit waren drin. Auf dem kurzen Rückweg zu unseren Tischen sah ich schon die Menschentraube, die sich um meinen Amiga 4000 gebildet hatte und es folgten die wohl intensivsten Gespräche an diesem Tag. Teilweise habe ich mit mehreren Leuten gleichzeitig geredet. Die Steuerung erläutert, das Spielprinzip, die Erstellung der Grafiken, und vieles mehr. Natürlich habe ich mir zwischenzeitlich auch immer fleissig Ideen und Anregungen der Besucher mit aufgeschrieben.

Am späten Nachmittag war meine Stimme fast endgültig weg und der Besucherandrang nahm etwas ab. Die Gelegenheit nutzte ich, um mich etwas mit NeoHippie zu unterhalten, der ein T-Shirt des Amiga-Adventures "Jonathan" trug, und damit Werbung für sein Projekt machte. Er versucht alle im Spiel vorkommenden Locations (Gebäude, Ortschaften, Läden) in der heutigen Realität zu finden. Ein wirklich faszinierendes Projekt. Dazu gesellten sich noch die Mitglieder der Amiga Malta User Group um Colin Vella und Walter Mamo. Ein paar Minuten hatte ich zum Glück mir von Stephan Pförtner sein Spieleprojekt "Barbariana" vorführen zu lassen und ein wenig mit Ihm zu quatschen. Auch hier war es wieder toll, jemanden, den ich zuvor nur per (Sprach-) Chat kannte einmal persönlich kennen zu lernen. Ein sehr engagierter und sympathischer Typ.

Danach war meine Stimme nun wirklich am Ende und ausgerechnet dann lief mir McFly über den Weg, der ein Interview mit mir machen wollte...was leider nicht mehr möglich war, da ich kaum noch einen verständlichen Ton herausbringen konnte. Er danach, als die Veranstaltung sich stark dem Ende zu neigte, habe ich realisiert, dass ich eigentlich fast alles verpasst hatte. Die Verlosung, das Gruppenfoto vor dem Amiga Fanzine Stand, sämtliche Interviews, Reden und was sonst noch oben auf der Bühne stattfand. Ich war noch nicht einmal dazu gekommen irgendwelche Fotos zu machen. All das war aber überhaupt nicht schlimm, die vielen Gespräche und Menschen die sich für Settle the World interessiert haben entschädigten für alles andere, was ich eventuell verpasst haben könnte. Es folgte noch der (etwas langwierige) Abbau und die Heimfahrt. Erschöpft, aber glücklich waren wir dann gegen 22 Uhr wieder zu Hause." (dr)

[Meldung: 14. Okt. 2023, 07:36] [Kommentare: 1 - 14. Okt. 2023, 18:05]
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14.Okt.2023



Vorschau-Video: Doom-Klon "Grind"
John 'Tsak' Tsakiris hat ein neues Vorschau-Video zu seinem Doom-Klon "Grind" veröffentlicht (amiga-news.de berichtete). (dr)

[Meldung: 14. Okt. 2023, 06:36] [Kommentare: 2 - 17. Okt. 2023, 20:20]
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14.Okt.2023



Theme-Set: Neue Hintergrundbilder für 32se (AmigaOS 3.2)
Sami Vehmaa hat ein weiteres Themenpaket zu seinem Theme-Set für seine AmigaOS-3.2-Erweiterung 32se bzw. das kostenlose 32se-lite veröffentlicht, das zehn verschiedene Hintergrundbilder, Bootlogos und -sounds aus seinem neuen Spiel Mansion of Madness 2 und hinzufügt. (dr)

[Meldung: 14. Okt. 2023, 06:33] [Kommentare: 0]
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14.Okt.2023
Simon Neumann (E-Mail)


Neues von Alinea Computer: Wodem, KickRom-Flash und KickRom-Progger
Pressemitteilung: Alinea Computer präsentiert drei neue Produkte, die auf der Amiga 38 zum ersten mal der Öffentlichkeit vorgestellt wurden:

Wodem

Das Wodem ermöglicht es, jeden Amiga über die serielle Schnittstelle in ein WLAN zu integrieren und über einen TCP/IP Stack auf das Internet zuzugreifen. Mit entsprechender Turbokarte oder Schnittstellenkarte sind bis zu 115.200 Bps Geschwindigkeit möglich. Die Konfiguration mit Genesis bzw. Telnet wird dabei ausführlich in der mitgelieferten Anleitung beschrieben. Das Wodem kann ohne Zubehör für 29,95 Euro erworben werden.


KickRom-Flash

Der KickRom-Flash Adapter (Version 1.4) ist ein programmierbarer Flash-Rom Ersatz für EPROM-Bausteine (beispielsweise 27c400) bzw. Kickstart-Roms im Amiga Computer. Es können bis zu 4 Kickstarts (jeweils 512 kb) auf einen Baustein geladen und über Jumper oder einen Umschalter umgeschaltet werden. Der Umschalter mit dem Namen KickRom-Switch ist aktuell leider noch nicht verfügbar, wird aber in wenigen Wochen erscheinen.

Es existiert aktuell neben der Standardversion des Flash-Rom Bausteins noch eine spezielle Version für den Amiga 600, da es dort mit den Standardbausteinen zu mechanischen Problemen kommen kann. Die Programmierung und Löschung der Bausteine erfolgt über das Programmiergerät KickRom-Progger. Ein KickRom-Flash kann für 29,95 Euro gekauft werden. Darüber hinaus steht ein Programmierservice für Kunden ohne Programmiergerät bereit.


KickRom-Progger

Mit dem KickRom-Progger können Flash-Rom (27C400 Emulatoren) Bausteine bis Version 1.4 aus dem Hause Alinea Computer programmiert sowie ausgelesen werden. Darüber hinaus können auch 27C400 Bausteine ausgelesen werden. Das Programmiergerät kann über die serielle Schnittstelle direkt an Ihrem Amiga betrieben werden. Zusätzlich zur seriellen Schnittstelle kann das Programmiergerät an jedem Computer auch über USB angesteuert werden. Betrieben wird das Programmiergerät über eine eigene Firmware, die über ein Terminal-Programm vom Rechner aus gesteuert wird und deswegen auf so gut wie jeder Plattform lauffähig ist.

Der KickRom-Progger ist das weltweit erste Programmiergerät, welches direkt am Amiga eigene Kickstart-Roms programmieren kann. Der KickRom-Progger kann ohne Zubehör für 44,95 Euro erworben werden. Als Optionen stehen ein Nullkraftsockel und ein serielles Kabel für BigBox Amigas zur Auswahl.

(cg)

[Meldung: 14. Okt. 2023, 00:19] [Kommentare: 2 - 22. Okt. 2023, 10:18]
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14.Okt.2023
commodore.news (Webseite)


PDF-Magazin: AMI Tech Gazette, Ausgabe 5
Die von Eric Schwartz und Michael Barclay herausgegebene "AMI Tech Gazette" ist ein alle zwei Monate erscheinendes, englisches PDF-Magazin. Die fünfte Ausgabe bietet neben aktuellen Kurznachrichten und einem Rückblick auf das britische Printmagazin "CU Amiga" auch den ersten Teil eines Kurses, in dem Eric Schwartz seine Herangehensweise beim Erstellen von Illustrationen und Animationen auf dem Amiga beschreibt. (cg)

[Meldung: 14. Okt. 2023, 00:08] [Kommentare: 0]
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13.Okt.2023



Visual Novel: Mansion of Madness 2
Nach dem ersten Teil führt Sami Vehmaa nun mit "Mansion of Madness 2" die Geschichte des Visual Novel-Spiels fort (YouTube-Video). Laut Autor bietet das Spiel eine durchschnittliche Spielzeit von 20 bis 30 Minuten mit fünf verschiedenen Ausgängen. Benötigt werden mindestens ein Amiga mit 68030-Prozessor und 30 MB RAM. Für mindestens rund 2 Euro steht das Spiel zum Download zur Verfügung. (dr)

[Meldung: 13. Okt. 2023, 06:11] [Kommentare: 0]
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13.Okt.2023
AmiKit (ANF)


Workbench-Distribution: AmiKit for PiStorm veröffentlicht
Neben den bereits vorhandenen Versionen für Raspberry Pi, Windows, Mac und Linux gibt es nun die Workbench-Distributionen AmiKit auch für den PiStorm bzw. PiStorm-lite (YouTube-Video). Ján Zahurančík schreibt dazu:

"Es begann alles vor 20 Jahren... Auf meinem Amiga 1200 mit Blizzard 1240/40. Die Reise hat sich jedoch auf WinUAE fortgesetzt. Heute schließt sich der Kreis, zurück zu dem Ort, an dem alles begann - dem Amiga.

AmiKit, ein vorinstalliertes und vorgefertigtes Paket mit über 400 klassischen Amiga-Programmen und Spielen, ist nun hochgradig für PiStorm optimiert und funktioniert am besten auf Amiga 1200 mit PiStorm32-Lite mit Raspberry Pi 4 (oder CM4). Raspbery Pi 3 wird ebenfalls unterstützt. Die Minimalkonfiguration ist Amiga 500/600/2000 mit RPi3.

Benötigt werden eigene AmigaOS 3.2 ADF-Dateien sowie der neueste Hotfix 3.2.2.1, Picasso96-Treiber und eine Amiga-Internetverbindung. Eine Vollversion von Roadshow wird empfohlen. Die Installation der benötigten Software ist automatisiert." (dr)

[Meldung: 13. Okt. 2023, 06:00] [Kommentare: 0]
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13.Okt.2023



Demoparty: TRSAC 2023 in Dänemark
Die vorerst letzte Ausgabe der TRSAC-Demoparty findet vom 20. bis 22. Oktober 2023 in Aarhus, Dänemark statt. TRSAC ist eine Abkürzung für "The Real Scene After Christmas". TRSAC wurde im Jahr 2000 von ein paar Freunden aus der Demoszene ins Leben gerufen, die der Meinung waren, dass es bei Demopartys zu sehr um Spiele geht.

Unter den verschiedenen Wettbewerben findet sich auch Oldskool, der in erster Linie dem Amiga vorbehalten ist. Auf dem Zeitplan findet man genaue Informationen über die verschiedenen Programmpunkte. (dr)

[Meldung: 13. Okt. 2023, 05:31] [Kommentare: 0]
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12.Okt.2023



ACube Systems: Sam460LE-Boards zum vergünstigten Messepreis
Pressemitteilung: Sehr geehrte Kunden,

wir sind von der großartigen Amiga38-Messe zurückgekehrt, auf der wir das Vergnügen hatten, viele andere Amiga-Enthusiasten zu treffen. Wir schätzen Ihre Unterstützung und die angenehmen Momente, die wir geteilt haben, die sich alle um unsere gemeinsame Leidenschaft drehten, sehr.

Während der Messe haben wir unser Sam460LE-Board zu einem vergünstigten Preis präsentiert. Wir freuen uns, Ihnen mitteilen zu können, dass wir uns entschlossen haben, dieses Sonderangebot anlässlich der kommenden Amiwest-Veranstaltung zu verlängern! Auch wenn wir nicht vor Ort sein werden, können Sie das Sam460LE in unserem Shop zum exklusiven Preis von 729 Euro (ohne MwSt.) oder 890 Euro (mit MwSt.) erwerben.

Wir danken Ihnen für Ihre kontinuierliche Unterstützung und freuen uns auf Ihre Bestellungen!

ACube Systems (dr)

[Meldung: 12. Okt. 2023, 20:50] [Kommentare: 11 - 17. Okt. 2023, 21:22]
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12.Okt.2023



Arcade-Klassiker: Bagman500
Jean-François Fabre hatte bereits seinen SDL-basierten Klon des Arcade-Klassikers Bagman auf den Amiga portiert, zunächst aber weiterhin die SDL-Bibliothek - und damit eine Grafikkarte - vorausgesetzt. Ende 2019 veröffentlichte er eine echte Portierung, die direkt die Chipsatz-Grafik des Amigas nutzte (amiga-news.de berichtete), aber einen 68020-Prozessor benötigte und laut Autor "langsam war".

Bagman 500 wurde nun auf einen 68000-Prozessor transkodiert und sollte auf einem A500 laufen. (dr)

[Meldung: 12. Okt. 2023, 06:08] [Kommentare: 7 - 15. Okt. 2023, 00:24]
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11.Okt.2023



AmigaOS 4: MilkyTracker 1.04 Release Candidate 1
Juha 'capehill' Niemimaki hat den Sourcecode des MilkyTrackers für AmigaOS 4 mit mit GCC 11.3.0 cross-kompiliert und mit seiner letzten stabilen Version von SDL 2.28.0. verlinkt. (dr)

[Meldung: 11. Okt. 2023, 05:23] [Kommentare: 0]
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10.Okt.2023



AmigaOS 4.1: SDL 2.28.4 Release Candidate 1
Juha 'capehill' Niemimaki hat den ersten Release-Kandidaten der Version 2.28.4 der Multimedia-Bibliothek SDL für AmigaOS 4.1 veröffentlicht. Die Bibliothek soll Programmierern die Entwicklung portierbarer Anwendungen erleichtern und wird von zahlreichen Open-Source-Spielen verwendet wird. SDL benötigt AmigaOS 4.1 Final Edition und optional OpenGL ES 2.0. Änderungen:
  • Fix renderer viewport issues
  • Fill renderer bitmaps with 0 during creation
  • Fill frame buffer bitmap with 0 during creation
Download: SDL2.lha (6,8 MB) (dr)

[Meldung: 10. Okt. 2023, 21:20] [Kommentare: 0]
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10.Okt.2023
Misja van Laatum (Mail)


Pixelart: Entwürfe für unveröffentliches Spiel "Conflict"
Misja van Laatum hatte neulich in einem Mastodonbeitrag berichtet, dass er und ein Freund in den 90er Jahren viel Empire: Wargame Of The Century spielten und daraufhin den "halbherzigen Plan" geschmiedet hätten, es "größer und besser" zu machen. Leider wurde aus dem Vorhaben nichts. Misja besitzt allerdings immer noch einige von den bereits begonnenen Grafiken, die er uns auf Anfrage zur Veröffentlichung freigegeben hat: Kampfhintergründe, Entwürfe für Benutzeroberflächen, ein Titellogo und ein paar "ziemlich miese" Sculpt-3D-Bilder für eine Intro-Sequenz.

Misja van Laatum erläutert uns gegenüber weiter: "Das Spiel, das wir planten, sollte "Conflict" heißen, und wir hatten ehrgeizige Pläne: Gelände mit unterschiedlichen Höhen (daher die vielen winzigen Kachelgrafiken), mehr Einheitentypen als in Empire, eine vergrößerte Ansicht beim Angriff auf Städte (die größeren Kacheln), die es erlaubt, einzelne Infrastrukturen anzuvisieren, usw. Das Problem war, dass ich kein großartiger Programmierer bin (meine Fähigkeiten beschränkten sich auf Blitzbasic und AMOS) und ich kannte damals niemanden, der das konnte... aber es könnte Spaß machen, das eines Tages wieder aufzunehmen, jetzt, wo ich etwas mehr Erfahrung habe."

Insofern besteht die Hoffnung, dass aus dem "halbherzigen Plan" doch irgendwann noch Realität werden wird.

(dr)

[Meldung: 10. Okt. 2023, 06:23] [Kommentare: 0]
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09.Okt.2023



Erfahrungsbericht: Impbox - Internet-Chat auf kleinen Amigas
Paweł 'juen' Nowaks Infinity Music Player (IMP3) bietet auch Internet-Funktionen wie ein Chat mit Discord-Anbindung oder das Teilen von Dateien mit anderen Nutzern. Während IMP3 selbst auf jedem Amiga mit mindesten 512 KB RAM und OS 2.0 läuft, haben Chat & Co. naturgemäß erheblich höhere Anforderungen da noch Netzwerkhardware und ein TCP-Stack benötigt werden.

Die bereits im August vorgestellte "Impbox", eine auf IMP3 angepasste Version der Plipbox korrigiert dieses Problem: Sie ermöglicht die Nutzung der Internet-Funktionalität von IMP ohne weitere Hardware oder Software vorauszusetzen. Ein Nutzer hat seine Erfahrungen mit Einrichtung und Nutzung der Impbox in einem kurzen Erfahrungsbericht samt Video dokumentiert. (cg)

[Meldung: 09. Okt. 2023, 23:57] [Kommentare: 1 - 10. Okt. 2023, 06:26]
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09.Okt.2023



Neues Diskmag: Amiga Rulez
"Amiga Rulez" ist ein quartalsweise erscheinendes, kostenloses Diskmag, dessen Erstausgabe auf der "Amiga 38" vergangenen Samstag auf echten Disketten verteilt wurde und inzwischen auch auf der Webseite des Magazins heruntergeladen werden kann. Die deutsche Ausgabe ist bereits verfügbar, eine englische Übersetzung soll in Kürze nachgereicht werden. (cg)

[Meldung: 09. Okt. 2023, 23:17] [Kommentare: 4 - 13. Okt. 2023, 21:59]
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08.Okt.2023
ALBs Blog


Programm zur DeepL-Nutzung: AmiTranslate 0.3
Marcus 'ALB42' Sackrows Programm AmiTranslate (Video) dient als Anbindung an den Übersetzungsdienst DeepL und liegt für AmigaOS, AmigaOS 4, AROS (x86, x64, ARM) und MorphOS vor.

Die neue Version 0.3 kann nun auch japanischen Schriftzeichen anzeigen und drucken.

Neben einer SSL-gesicherten Internetverbindung (OpenSSL3 unter MorphOS bzw. AmiSSL bei den anderen Systemen) benötigt das Programm auch die MUI-Klasse texteditor.mcc. (dr)

[Meldung: 08. Okt. 2023, 21:57] [Kommentare: 2 - 10. Okt. 2023, 16:12]
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08.Okt.2023



Veranstaltung: News von der Amiga38 (Update)
An diesem Wochenende fand die Amiga38 statt. Wir haben uns nach Neuigkeiten und Berichtenswertem umgehört:

AmigaOS 3.3: Camilla Boemann, die vor 4 Jahren zum AmigaOS-3-Entwicklerteam dazugestoßen war, gab in einem Vortrag (YouTube-Video) einen Ausblick zur kommenden Version 3.3:
  • neues Tool zur Partitionierung
  • neue Shell mit Tabs und Scrollbar
  • einige überarbeite Prefs-Programme z.B. Locale
  • Sticky menus, Context menus ähnlich zu MagicMenu
In der Zwischenzeit wird AmigaOS 3.2 immer noch aktiv unterstützt.

Enhancer 2.3, Virtio-GPU-Treiber: In seinem Vortrag (YouTube-Video) schilderte Trevor Dickinson die Geschichte der Hardwareentwicklungen von A-EON, kündigte eine neue Enhancer-Version 2.3 für wahrscheinlich noch vor Weihnachten an und stellte den Virtio-GPU-Treiber für Picasso96 vor: eine virtuelle GPU zur Verwendung mit Emulatoren wie QEMU und virtuellen Maschinen (KVMs), entwickelt für A-EON von Hans der Ruiter. Features:
  • Sieht aus wie ein normales PCI-Gerät
  • Leitet Grafikbefehle über die Grafiktreiber des Host-Betriebssystems weiter
  • Bietet 32-Bit-Display-Unterstützung
  • Hohe Auflösung
  • Schnell - keine Emulation von Hardware-Registern erforderlich
  • Virtio GPU verfügt über 3D- und Videodekodierungs-Hardwarebeschleunigung - WIP
Der aktuelle Entwicklungsstand ist wie folgt:
  • Voll funktionsfähiger Framebuffer-Treiber, mit 8-, 16- und 32-Bit-Modi
  • Hardware-beschleunigter Mauszeiger
  • DDC/EDID funktioniert, so dass automatisch die verfügbaren Bildschirm-Modi
  • Hohe Auflösung
  • Schnell - keine Notwendigkeit, Hardware-Register zu emulieren
  • Virtio GPU hat 3D- und Video-Dekodierungs-Hardware Beschleunigung - WIP
  • Version 0.5 wurde gerade veröffentlicht
  • Sehr brauchbar im Ist-Zustand

Vorbestellung A1222 Plus: bei Amedia France, Teil der "AAA Technology"-Allianz bestehend aus Amedia Computer, AmigaKit und A-Eon, konnte man Vorbestellungen für ein A1222-Plus-Komplettsystem zum Sonderpreis von 1600 Euro (inkl. MwSt, plus ggf. PayPal- oder extra Versandkosten) abgeben, und dies auch weiterhin per E-Mail bzw. die entsprechende Webseite tun. Nachfolgend ein Beispielangebot, das aber je nach Wunsch was z.B. Grafikkarte, Tower etc. angeht, geändert werden kann:
  • Chieftec mATX Tower
  • A1222+ 1.3 Motherboard
  • Kingston 4GB SoDDR3 1600MHz
  • Crucial 240GB SSD harddisk SATA3
  • AFox Radeon RX550 4GB Grafikkarte
Demnächst soll es auf der offiziellen A1222 Plus-Webseite einen offiziellen Verkaufslink geben.

neue Produkte von Alinea Computer: am Stand von Alinea Computer gab es neue Produkte zu erwerben, die in dieser Woche auch im Shop erhältlich sein werden. Genauere Details werden noch in dieser Woche veröffentlicht:
  • Wodem - WLAN über die serielle Schnittstelle für jeden Amiga
  • KickRom-Flash - 4-fach Flash-Rom Adapter mit bis zu 4 Kickstarts
  • KickRom-Progger - Flash-Rom Programmiergerät für das programmieren der KickRom-Flash Module direkt am Amiga
Und auch ein paar Prototypen wurden gezeigt, die noch in diesem Jahr erscheinen werden:
  • KickRom-Switch - 4-fach Kickstart-Umschalter für das KickRom-Flash
  • KickRom-Switch als TV-Port Version
  • Joyport Power Adapter - 5V Strom über den Joystickport abgreifen und für Wodem, KickRom-Progger oder andere 5 V Geräte nutzen, damit kein separates Netzteil mehr verwendet werden muss.
  • Floppy zu 5V/12V Weiche - Um z.B. schnell Lüfter über das Floppystromkabel anschließen zu können
native AmigaOS-4-Version von Heretic II: Anfang des Jahres berichteten wir, dass Steffen Häuser an einer nativen AmigaOS-4-Version von Heretic II arbeitet. Sowohl am Stand von HunoPPC, als auch bei Alinea Computer konnte man die fertige Version bestaunen. Bei letzteren wurde das Spiel auf einem Sam460ex mit Radeon HD 7750 und den neuen GL-Treibern gezeigt. Lief, laut Simon Neumann, "absolut flüssig." Auf dem Sam mit einer Auflösung von 1280x1024 mit 39 fps, auf Steffen Häusers eigenem AmigaOne 1000 bei 1024x768 mit ca. 100 fps. Wie uns HunoPPC mitteilt, lief es bei ihm auf einem X5000 mit ungefähr 200-240 fps.

Videos: Neben dem Mitschnitt des offiziellen live-Streams gibt es auch kleine Messerundgänge, die Besucher auf YouTube hochgeladen haben, so unter anderem Retro Merlin und Propheus. "Alles Spielkram" hat mit DAS war die Amiga38 ein auf deutsch kommentiertes Video hochgeladen. (dr)

[Meldung: 08. Okt. 2023, 21:33] [Kommentare: 50 - 04. Dez. 2023, 12:47]
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08.Okt.2023
ALB-Blog


Web-Browser: AmiFox 0.4
"AmiFox" stellt moderne Webseiten auf einem Amiga dar, in dem es die von einem Web Rendering Proxy ("AmiFox-Server") in Bilder konvertierten Seiten herunterlädt und anzeigt. Auf der Amiga38 wurden einige vom Autor finanzierten Exemplare einer Box-Version verschenkt, die die neue Version 0.4 enthält. Diese bietet einige neue Features wie ein AREXX-Interface oder die Möglichkeit, eine Webseite als Kommandozeilenparameter zu übergeben (beides nützlich für die OpenURL Nutzung).

Speziell für Amigas mit kleinen Bildschirmen (z.B. Native PAL Hires Mode) können Teile der Oberfläche ausgeblendet werden: entweder automatisch (die Statusleiste) oder per Knopfdruck (die Texteingabeleiste). (dr)

[Meldung: 08. Okt. 2023, 17:39] [Kommentare: 0]
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08.Okt.2023



Shoot'em Up: Reshoot Proxima 3 veröffentlicht
Auf der an diesem Wochenende stattfindenden Amiga38 fand die offizielle Releaseparty statt, nun ist nach Reshoot und Reshoot R der dritte Teil von Richard Löwensteins Shoot'-em-Up-Reihe erschienen: Reshoot Proxima 3 (offizieller YouTube-Teaser) bietet folgende Merkmale:
  • Maßgeschneidert für Amiga AGA-Hardware
  • Flüssiges Gameflow-Erlebnis
  • 5 einzigartige Themenabschnitte
  • Adaptives Angriffswellendesign
  • nutzt den AGA-Chipsatz voll aus
  • 24-Bit-Farbpixelkunst
  • Stabile Framerate von 50 fps
  • 2 Schwierigkeitsstufen
  • Anregende Musik und Soundeffekte
  • Gesamter Code in Assemblersprache
  • Lokale und globale Highscore-Tabelle
  • Erhältlich als CD-ROM-Box, USB und digital
  • Exklusiv für Commodore Amiga A1200, A4000 und CD32
  • Kompatibel mit den meisten Amiga-Emulationssystemen, MISTer, A500 Mini, PPC
Neben Richard Löwenstein als Projektleiter und Coder verantwortete Kevin Saunders die Grafiken und Martin "Altraz" Ahman bzw. Jochen "Virgill" Feldkötter das Sounddesign. Das Spiel ist in verschiedenen Ausführungen im Amiga Onlineshop erhältlich. (dr)

[Meldung: 08. Okt. 2023, 17:28] [Kommentare: 7 - 12. Okt. 2023, 16:50]
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08.Okt.2023



Aminet-Uploads bis 07.10.2023
Die folgenden Pakete wurden bis zum 07.10.2023 dem Aminet hinzugefügt:
SegTracker.lha           dev/debug  22K   68k A global SegList tracking uti...
c2plib.lha               dev/misc   201K  68k chunky2planar as an Amiga sha...
gibattaglianavale.lha    dev/misc   278K  68k GI Battaglia Navale 
giplanner.lha            dev/misc   290K  68k GI Planner 
P96Prefs.lha             driver/vid 111K  68k P96 Preferences Editor
AmiTechGazette-Issue0... mags/misc  3.7M      Free preview of Ami Tech-Gaze...
AmiVms.lha               misc/emu   3.7M  68k Simulates OpenVMS commands
PDF2JPG.lha              util/conv  16M   MOS convert PDF to JPG
PDF2PDF.lha              util/conv  15M   MOS convert PDF to PDF
Magellan_II_SDK.lha      util/dopus 146K  68k DOpus Magellan II Software De...
AmigaGPT.lha             util/misc  207K  68k App for chatting to ChatGPT
VATestprogram.zip        util/misc  15M   68k Versatile Amiga Testprogram
(snx)

[Meldung: 08. Okt. 2023, 10:54] [Kommentare: 0]
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08.Okt.2023



OS4Depot-Uploads bis 07.10.2023
Die folgenden Pakete wurden bis zum 07.10.2023 dem OS4Depot hinzugefügt:
nallepuh.lha             aud/mis 83kb  4.1 Nalle Puh (Paula,CIAA,CIAB emula...
seq.lha                  aud/mis 424kb 4.1 MIDI sequencer
oo.lha                   dev/lib 2Mb   4.1 Bring easier programming to C an...
hidtouchusbfd.lha        dri/inp 63kb  4.1 USB HID driver for touchscreen m...
viivi.lha                gra/vie 323kb 4.1 Picture viewer
pdf2pdf.lha              uti/mis 15Mb  4.0 Convert PDF to PDF
touchbench.lha           uti/mis 61kb  4.1 Mouse emulator for touchscreens
quickstarter.lha         uti/wor 416kb 4.1 Quick program start menu
(snx)

[Meldung: 08. Okt. 2023, 10:54] [Kommentare: 0]
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08.Okt.2023



AmigaRemix: Weitere Lieder hinzugefügt
AmigaRemix stellt neue Abmischungen bekannter Soundtracks von Amiga-Spielen als MP3-Dateien zum Herunterladen bereit. Seit unserer letzten Meldung kamen folgende Titel hinzu:
  • Battle Squadron - Loose (Spatial Mix)
  • Physical Presence (Spatial mix)
(snx)

[Meldung: 08. Okt. 2023, 10:54] [Kommentare: 1 - 08. Okt. 2023, 16:57]
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07.Okt.2023



Musikalbum: "Virtual Burnout" von LukHash
'LukHash' ist ein Musiker, der in Edinburgh (Schottland) lebt. Er selbst beschreibt seine Musik als "Fusion aus digitalem 8-Bit-Chaos und 80er-Jahre-inspirierter Synthesizer-Musik, kombiniert mit modernen Sounds und Cyberpunk-Ästhetik." Im März berichteten wir über seinen Track Amiga, der auch auf dem jetzt veröffentlichten, neuen Album "Virtual Burnout" enthalten ist und auf diversen Plattformen erworben werden kann. (dr)

[Meldung: 07. Okt. 2023, 22:17] [Kommentare: 1 - 08. Okt. 2023, 22:18]
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07.Okt.2023



Blog: "Fire and Ice"-Autor über Spieleengines
Andrew Braybrook hat Klassiker auch für den Amiga geschrieben: Rainbow Islands, Paradroid 90, Realms, Fire and Ice und Uridium 2. Er betreibt einen eigenen Blog und berichtet in seinem neuesten Eintrag über seine Erfahrungen mit Spiele-Engines, die er während seiner langen Schaffenszeit als Entwickler gesammelt hat.

Er habe im Laufe der Jahre eine Methode zum Schreiben einer Spiele-Engine entwickelt, die es ermöglicht, ein neues Spiel schneller zu schreiben, Prototypen für neue Spielelemente schneller zu erstellen und sogar ganze kleine Spiele in wenigen Wochen zu entwickeln. (dr)

[Meldung: 07. Okt. 2023, 15:10] [Kommentare: 0]
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07.Okt.2023



Übersicht: Anschlussmöglichkeiten eines Amigas an aktuelle Monitore
Entwickler Steffest, unter anderem Autor des Amiga-MOD-Trackers Bassoontracker und des webbasierten Bildeditors DPaint.js, beschreibt in einem ausführlichen Artikel auf der Webseite des Belgischen Amigaclubs die Möglichkeiten, wie man einen alten Amiga an einem aktuellen Monitor betreiben kann, sofern kein alter Röhrenmonitor zur Verfügung steht. (dr)

[Meldung: 07. Okt. 2023, 06:39] [Kommentare: 3 - 09. Okt. 2023, 09:05]
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06.Okt.2023
Aged Code Studio - Marc Schmidt (ANF)


Handelssimulation mit RPG-Elementen: Aquabyss erhält rundenbasiertes Kampfsystem
Seit der Ankündigung und Veröffentlichung von Aquabyss, einer Handelssimulation mit RPG-Elementen, im Oktober letzten Jahres erfährt das noch unfertige Spiel konstant Updates und Erweiterungen, die in einem entsprechenden Bereich im offiziellen Aquabyss-Forum angekündigt und erläutert werden. In einer Pressemitteilung wird nun ein umfangreicheres Update vorgestellt, dass erstmals den Kampf gegen undere U-Boote ermöglicht:

Pressemitteilung: Die Handelssimulation mit RPG-Elementen welche auf OCS/ECS und AGA-Maschinen läuft (Systemvoraussetzungen hier), wurde in 2023 mit dutzenden Updates versehen. Es gehört damit sicher mit zu den am Besten supporteten Amiga Spielen der Neuzeit. Und das ist noch nicht das Ende. Denn die weltweite Community, welche sich inzwischen gebildet hat, treibt das Spiel immer weiter. Und vieles davon wird vom Entwickler Aged Code Studio aufgegriffen und umgesetzt.

AQUABYSS wurde in 2023 an vielen Stellen für die Zukunft vorbereitet (z.B. Dialogsystem 2.0, Neuer Netzwerkunterbau, Performance-Optimierungen für schwächere Amigas, neue kleinere Gameplay-Elemente, Erweiterung des Story Modes, Einführung einer Online-Highscoreliste). Nun ist es aber soweit, zur Amiga38 das neueste Gameplay-Element zu veröffentlichen.

Aged Code Studio freut sich daher, ein großes Update für AQUABYSS ankündigen zu können. Ein brandneues Gameplay-Element hält Einzug in das Spiel - Den Kampf gegen Piraten! Die riesige offene Welt des Spiels gibt den Spielern immer mehr abwechslungsreiche Möglichkeiten, und schon bald wird es mit der nächsten Erweiterung ein noch besseres Spielerlebnis geben. Dazu jedoch mehr in der nächsten Pressemitteilung. Wir laden Sie heute ein, sich das Gameplay-Material der neuesten Erweiterung anzusehen. Das Video zum Kampf gegen Piraten zeigt den gesamten Spielverlauf diese Elements. Von der Auftragserteilung zur "Piratenjagd", über die Fahrt zum Ort des Kampfes, bis hin zum Kampf selbst.

Es steht ab sofort allen aktiven Spielern kostenlos seit der Version 0.96.23 zur Verfügung. Details zur Bedienung und technische Hintergründe sind im AQUABYSS-Forum zu finden.

Aged Code Studio ist als Aussteller auf der am 7.10.2023 stattfindenden Amiga38 in Mönchengladbach und freut sich euch die neuesten Features zeigen zu können. (cg)

[Meldung: 06. Okt. 2023, 23:32] [Kommentare: 2 - 10. Okt. 2023, 20:00]
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05.Okt.2023



Tutorial: Ein Amiga-GUI-Programm in C schreiben (Englisch)
Edwin van den Oosterkamp hat sich bereits in zwei Büchern der Programmiering auf dem Amiga gewidmet: "Classic AmigaOS Programming - An introduction" ist eine Einführung in die Programmierung des AmigaOS in C und Assembler. Zielgruppe sind Programmierer ohne Amiga-Erfahrung, oder ehemalige Amiga-Programmierer die nach längerer Unterbrechung wieder für den Amiga entwickeln möchten. "Bare Metal Amiga Programming" geht auf die Programmierung der Hardware unter Umgehung des Betriebssystems ein.

Wir haben den Programmierer eingeladen, anhand eines konkreten Beispiels den Einstieg in die C-Programmierung aufzuzeigen und sagen herzlichen Dank für die nachfolgende Anleitung:

"There are many things I love about the Amiga and one of these is the OS. AmigaOS provides a lot of the things we now take for granted in an operating system. Not only the obvious things like windows, menus, icons and such but also things like multi-tasking and inter-process messaging. And compared to modern operating systems there are not many layers between AmigaOS and its applications, so it feels like you're having direct access to the OS. Personally I really like using my Amiga for productivity tasks and this includes using it to write Amiga software. This article uses a simple example program to show how an Amiga GUI program in C can be created using the Amiga itself. To save you all the typing I have also released the source code for this program so that you can download it from here.

Native development

When the new Kickstart/Workbench 3.2 was released its developers also released the matching Native Development Kit, or NDK for short. This kit can be downloaded for free from the Hyperion website and contains (amongst other things) the include headers needed for development in C. The 3.2 NDK does not just cover all the new things that Kickstart 3.2 brought, but also all includes for the older functionality of previous kickstarts. It is therefore perfectly fine to use the 3.2 NDK and develop software for Kickstart 2.0 and upwards - or even Kickstart 1.x and upwards. You do need to be careful not to call any of the new functions that were not available on the older Kickstart versions.

The NDK does not include a compiler nor a text editor. For the text editor you can use any editor you like. I've been using the "TextEdit" program that comes with Workbench 3.2 but plenty more options are available on places like Aminet. There is of course also "edit", the standard text editor that has been part of the Workbench since the 1.x days.

There are a number of different C compilers available for the Amiga. From gcc forks down to the old compilers people used in the 90's. My choice for native compilation is VBCC, which is a compiler that runs on the Amiga natively, creates good code and is still actively maintained. It is also designed to run on systems with considerably less resources than a modern PC, unlike for example versions of gcc.

Speaking of resources, to install the NDK your Amiga will definitely need a hard disk. It does not matter if it is a real spinning rust drive, a CF card or an emulated one on a memory card. When installed the NDK simply does not fit on a floppy. Of course it is possible to cherry pick just those header files that are required for a certain project, but then you are not making it easy on yourself. Your system also needs something faster than a standard 68000 CPU. The newer versions of VBCC require a 68020 or higher, and while it is possible to use an older version on a 7Mhz 68000, it just takes too long to compile any non-trivial project for it to be really practical.

Installing LHA

The NDK download will be in the LHA file format. This is an archive format similar to (but not the same as) the ZIP format used by Windows nowadays. The "lha" command is used to extract the archive, which can be downloaded from Aminet here: http://aminet.net/util/arc/lha.run. If your Amiga already has LHA installed then please feel free to skip this section.

The lha.run file is a self-extracting archive that, when run on an Amiga, will produce multiple files. Two are documentation files, one as a "readme" text and one in "guide" format. Then there are three executables, one for the 68k, one for the 68020 (and higher) and one for the 68040 and higher. Select the one that is correct for your system, rename it to "lha" and copy it into the C: folder.

Installing the 3.2 NDK

The first step is downloading the NDK from the Hyperion website.

To keep things organised I recommend creating a drawer named "Develop" in the root of your hard drive. If you use multiple partitions then it does not matter which one you choose, that is up to you. Then inside that "Develop" drawer create a drawer named "NDK3.2". Then copy the downloaded lha file of the NDK into this "NDK3.2" drawer.

Open a Shell or CLI window and navigate into this "NDK3.2" drawer. To extract the lha archive, type the following command into the shell window:
> lha x NDK3.2R4.lha
Please note that the developers of the NDK are planning to keep updating it as and when required. This means that the name of the lha archive may change and that the file you have downloaded may not be named "NDK3.2R4.lha" like mine was. Please update the filename used to unpack the archive with the name your archive has. The above command will unpack all the contents of the lha file. After that has successfully concluded you can safely delete the lha archive from the drawer.

Installing VBCC

The VBCC compiler consists of two parts, the compiler part and the target part. This allows VBCC to be used for cross-compilation. For example, with the Amiga compiler and the Atari target it is possible to write Atari software on an Amiga. With the Windows compiler and the Amiga target it is possible to create Amiga executables on a Windows PC.

In this case we want to download the Amiga 68k compiler: vbcc_bin_amigaos68k.lha.
And the AmigaOS 68k target: vbcc_target_m68k-amigaos.lha.

The above target allows for compiling software for Kickstart 2.0 and newer. To develop for the older Kickstart 1.x versions a different target is required, which can be downloaded from: vbcc_target_m68k-kick13.lha.

The example used by this article depends on Kickstart 2.0 functionality and therefore the first of the two target archives is required. For more information about VBCC, please check out the website (http://sun.hasenbraten.de/vbcc/) where you can also find compilers and targets for next generation PPC based Amigas and other systems.

The lha archives for VBCC contain an installer script that will copy all files to the correct location and set everything up for use. These archives therefore need to be unpacked into a temporary location like the ram: disk or the T: directory. After unpacking you can simply double click the "install" icon and follow the on-screen instructions. First start with the "bin" archive and then follow up with the contents of the "target" archive.

One of the things the VBCC installer is going to ask for is the location of the NDK. This location is the "NDK3.2" drawer into which the NDK lha archive was unpacked previously.

Hello world, meet our first program

The program below will open a small window titled "Hello World!", which then closes itself automatically after a short time. To open the window a function called OpenWindowTagList() is used, which was introduced with Kickstart 2.0 (Intuition library V36). This program therefore requires Kickstart 2.0 or newer to run.
#include <proto/exec.h>
#include <proto/intuition.h>
#include <proto/dos.h>
#include <intuition/intuitionbase.h>
#include <intuition/intuition.h>
 
int main()
{
	char  Title[] = "Hello World!";
	ULONG WinTags[] = {
                        WA_Width,    	200,
                        WA_Height,   	100,
                        WA_Title,    	(ULONG)&Title,
                        WA_Activate, 	1,
			TAG_END
                     };
 
	struct Window * pWin = OpenWindowTagList( NULL, (struct TagItem *)&WinTags );
	if ( !pWin )
	{
		return -1;
	}
 
	Delay( 500 );
 
	CloseWindow( pWin );
 
	return 0;
} 
To compile it, copy/paste it into a text file named 'test.c' and use the following command in a shell/CLi window:
> vc -c99 -lauto test.c -o Test
This will create an executable named "Test", which you can run from the shell.

The "-c99" argument enables the compiler's support for the C99 standard. Amongst other things this enables support for comments starting with '//' as well as support for declaring variables at their first use, instead of placing them all at the top of the function.

The "-lauto" argument tells the linker to automatically open and close the system libraries used by the program. For example, the OpenWindowTagList() function is part of the Amiga's Intuition library, while the Delay() function is part of the Dos library. Without the "-lauto" argument it is up to the programmer to open and close these libraries as and when required. Letting the linker worry about these things keeps things a bit more readable.

Closing on command

Instead of closing automatically, it would be much better if the window had an actual working close gadget. To achieve that we need to enable the window's close gadget and then respond to it when it is clicked by the user. On AmigaOS the windows are managed by the Intuition library and the library communicates with the applications via messages. These messages are received via each window's "Intuition Direct Communications Message Port", or IDCMP for short. The messages are therefore known as IDCMP messages. It is up to the application to indicate which class of message it wants to receive for each window.

The updated program is shown below. Two new tags have appeared in the Window's taglist: the WA_CloseGadget tag enables the window's close gadget and the WA_IDCMP tag indicates the classes of messages the program wants to receive - only the IDCMP_CLOSEWINDOW class at this point.
#include <proto/exec.h>
#include <proto/intuition.h>
#include <intuition/intuitionbase.h>
#include <intuition/intuition.h>
 
int main()
{
	char  Title[] = "Hello World!";
	ULONG WinTags[] = {
                        WA_Width,    	200,
                        WA_Height,   	100,
                        WA_Title,    	(ULONG)&Title,
                        WA_Activate, 	1,
                        WA_IDCMP,	IDCMP_CLOSEWINDOW,
                        WA_CloseGadget,	1,
			TAG_END
                     };
 
	struct Window * pWin = OpenWindowTagList( NULL, (struct TagItem *)&WinTags );
	if ( !pWin )
	{
		return -1;
	}
 
	WaitPort( pWin->UserPort );
 
	CloseWindow( pWin );
 
	return 0;
} 
The only other difference is that the Delay() function from the Dos library has been replaced with the WaitPort() function from the Exec library. WaitPort() puts the program to sleep until a message arrives on the port. And in this case that can only be an IDCMP_CLOSEWINDOW message, so as soon as we receive a message on the port we know we can close the window and call it a day.

On AmigaOS it is important to ensure that the program closes all Windows, files and so on before it terminates. Unlike modern operating systems there is nothing keeping track of these things for your process. If you forget to close a window upon exit then that Window will stay there. On AmigaOS you are solely responsible to close/free everything that you've opened/allocated.

Closing on command, now properly please

The previous program works as intended but only because it is a trivial program. With a normal program there will be a number of different classes of IDCMP messages coming in, each requiring a different response from the program. To do this properly for our program the following part needs to be added instead of the "WaitPort( pWin->UserPort );" line:
	int Run = 1;
	while ( Run )
	{
		WaitPort( pWin->UserPort );
 
		struct Message * pMsg;
		while ( pMsg = GetMsg( pWin->UserPort ) )	
		{
			struct IntuiMessage * pIMsg = (struct IntuiMessage *)pMsg;
 
			switch ( pIMsg->Class )
			{
				case IDCMP_CLOSEWINDOW :
						Run = 0;
						break;
			}
 
			ReplyMsg( pMsg );
		}
	}
The program is still put to sleep while waiting for messages on the port. But now when the program wakes up it actually gets the message from the port, checks the class of the message and replies the message. This last point is important since only then will Intuition know that the message has been dealt with and that any resources held can be released. The program receives the messages in a loop since it is possible that there is more than one message waiting when the program wakes up. And if the message is not of the IDCMP_CLOSEWINDOW class (unlikely in our still trivial case) then the program needs to continue running and processing.

Let's add some more GUI based functionality to our little program.

Gadtools

With Kickstart 1.x the only way to create menus and gadgets was via the Intuition library. With Kickstart 2.0 a second method was introduced with the Gadtools library. Gadtools made creation of menus and gadgets much simpler and at the same time added a number of new standard gadgets. These new standard gadgets meant not only that programmers no longer needed to create their own, but also that these gadgets now had an uniform look across different programs. The menus and gadgets created with Gadtools still consist of Intuition based elements and can be mixed with traditional Intuition based gadgets and menus.

Since Gadtools has been bolted on top of Intuition all messages its elements generate are IDCMP messages. Some of these messages are for internal use by Gadtools only and to filter these out Gadtools provides its own version of the GetMsg() and ReplyMsg() functions that should be used instead. This also means that some IDCMP messages are for Gatools' use only, in which case the GT_GetIMsg() function may return NULL on the first call if there are no other messages available.

Using the Gadtools functions the message loop from the previous section now looks as follows:
	int Run = 1;
	while ( Run )
	{
		WaitPort( pWin->UserPort );
 
		struct IntuiMessage * pIMsg;
		while ( pIMsg = GT_GetIMsg( pWin->UserPort ) )	
		{
			switch ( pIMsg->Class )
			{
				case IDCMP_CLOSEWINDOW :
						Run = 0;
						break;
			}
 
			GT_ReplyIMsg( pIMsg );
		}
	}
One additional nicety is that the GT_ functions work on IntuiMessage structs instead of Message structs. This removes the need to cast from one type of pointer to another and makes the code look a bit cleaner.

Gadtool menus

GadTools menus are created via an array of NewMenu structs. From this array the Gadtools function CreateMenuA() generates a list of Intuition Menu structs. None of the sizes and locations of the menus and their items are calculated at this point. This is done by calling the Gadtools LayoutmenusA() function. This function also requires a pointer to a VisualInfo struct, which contains all information Gadtools requires to calculate screen and font sizes. A pointer to this struct is obtained from the GetVisualInfo() function.

The last field of the NewMenu struct is a pointer that can be used for user data. This can for example be a pointer to a function, when the user selects that menu item the program can use the pointer to call a particular function. In this case I have created a number of integer defines that are interpreted as commands. The program can read the user data and show the About window when it sees the CMD_ABOUT value or for example quit the program when it sees CMD_QUIT.
struct Menu * CreateMenu( void * pVI )
{
	struct NewMenu nm[] = {
			{ NM_TITLE, "Project",   0, 0, 0, 0 },
			{ NM_ITEM,  "About...",  "A", 0, 0, (APTR)CMD_ABOUT },
			{ NM_ITEM,  NM_BARLABEL, 0, 0, 0, 0 },
			{ NM_ITEM,  "Quit",      "Q", 0, 0, (APTR)CMD_QUIT },
			{ NM_TITLE, "Options",   0, 0, 0, 0 },
			{ NM_ITEM,  "High",      0, CHECKIT|MENUTOGGLE|CHECKED, 0x6, (APTR)CMD_OPTHIGH },
			{ NM_ITEM,  "Mid",       0, CHECKIT|MENUTOGGLE, 0x5, (APTR)CMD_OPTMID },
			{ NM_ITEM,  "Low",       0, CHECKIT|MENUTOGGLE, 0x3, (APTR)CMD_OPTLOW },
			{ NM_END, 0, 0, 0, 0, 0 }
			  };
 
	struct Menu * pMenu = CreateMenusA( nm, 0 );
	if ( !pMenu )
	{
		return NULL;
	}
 
	LayoutMenusA( pMenu, pVI, 0 );
 
	return pMenu;
}
At this point the menu structure has been setup including the size and location of each of its items. The menu is now ready to be added to a window, for example via the SetMenuStrip() function that is part of the Intuition library.

Intuition will send the IDCMP_MENUPICK message each time the user interacts with the menu. In order to receive these messages for our menu we need to add that message class to the WA_IDCMP tag used for the OpenWindowTagList() function. This is done by logic-OR-ing the new message class with the already existing class. In the message loop we also need to add the IDCMP_MENUPICK class to the switch statement that checks the pIMsg->Class field of the received message.

The code field of the IDCMP_MENUPICK message has a unique number identifying the menu/item. This number is assigned by Intuition and indicates the item's position in the menu bar (e.g. 5th item of 3rd menu). The NDK provides handy macros to decode the menu number and Intuition provides the ItemAddress() function for obtaining a pointer to the Menu or MenuItem struct of the menu element that the user interacted with.

Unfortunately neither the Menu struct nor the MenuItem struct have user data fields. Gadtools worked around this by placing the user data immediately after the struct of the element. It is important to keep in mind that a Menu struct has a different size compared to a MenuItem struct. Before we can read the user data we need to find out if it was a menu or an item that caused the message. In the case of our example program only items have interesting user data, so if the message was not caused by the user interacting with an item then we can skip the reading of the user data.

The following function does all the things discussed above; it uses one of the menu number macros to check if the message is from an item. Then it gets the address to the MenuItem struct and moves the pointer to directly after the struct. It interprets the data after the struct as an integer and returns the value of that integer. The returned value also includes a value defined elsewhere in the program to indicate that this command came from a menu selection.
int ProcessMenuPick( struct Menu * pMenu, struct IntuiMessage * pIMsg )
{
	if ( ITEMNUM( pIMsg->Code ) == NOITEM )
	{
		return CMD_NONE;
	}
 
	char * pItem = (char *)ItemAddress( pMenu, pIMsg->Code );
	if ( !pItem )
	{
		return CMD_NONE;
	}
 
	pItem += sizeof( struct MenuItem );
 
	int Command = *(int *)pItem;
 
	return Command | SRC_MENU;
}

Gadtools gadgets

The creation of gadgets works slightly different from the way Gadtools creates menus. Menu creation was done via an array of structs that represented multiple items and menus. Gadgets are created one at a time by calling the CreateGadgetA() function for each gadget. Gadgets are linked into a list by providing the pointer to the previous gadget when calling CreateGadgetA() to create the next gadget. The start of this linked list must first be created by calling CreateContext() and the pointer from CreateContext() is then passed on to CreateGadgetA() for the creation of the first actual gadget.

The following function creates a list of gadgets and returns a pointer to the top of the list. This pointer is later required to free the list. The function uses arrays for most of the arguments of CreateGadgetA(). More gadgets can be added by extending these arrays.
struct Gadget * CreateGadgets(  struct Window * pWin, 
					 void * pVI, 
				struct Gadget * pGadgets[] )
{
	#define NUM_GADGETS	3
 
	// The labels and tags for the cycle gadget
	static char * cycLabels[] = { "High", "Mid", "Low", 0 };
	ULONG cycTags[] = { GTCY_Labels, (ULONG)cycLabels, TAG_END };
 
	// The arrays used for the creation of the gadgets	 
	int ggKind[NUM_GADGETS] = { BUTTON_KIND, BUTTON_KIND, CYCLE_KIND };
	ULONG * ggTags[NUM_GADGETS] = { NULL, NULL, cycTags };
	struct NewGadget ggNew[NUM_GADGETS] = {
			{ 100,78,85,14, "Quit", 0,1,0, pVI, (APTR)CMD_QUIT },
			{ 100,20,85,14, "About..", 0,2,0, pVI, (APTR)CMD_ABOUT },
			{ 100,35,85,14, "Options", 0,3,0, pVI, (APTR)CMD_OPTIONS },
				};
 
	struct Gadget * pGad;
	struct Gadget * pContext = CreateContext( &pGad );
	if ( !pContext )
	{
		return NULL;
	}
 
	for ( int Index=0; Index < NUM_GADGETS; ++Index )
	{
		pGad = CreateGadgetA( ggKind[ Index ], pGad, &ggNew[ Index ], (struct TagItem *)ggTags[ Index ] );
		pGadgets[ Index ] = pGad;
	}
 
	AddGList( pWin, pContext, 0, -1, 0 );
 
	RefreshGList( pContext, pWin, 0, -1 );
 
	return pContext;
}
After the gadgets have been created the Intuition function AddGList() is used to add the gadgets to the window, followed by Intuition's RefreshGList() function which ensures that all gadgets are setup correctly and show the correct state on screen.

One additional thing to note is the pGadgets[] argument of the function above. This array of pointers takes the pointer of each gadget created by Gadtools. These pointers can be used by the program to manipulate the state of the gadgets when required. There wiil be an example of this later on in this article, where the selected item of the cycle gadget will be changed.

The window will receive IDCMP_GADGETUP messages when the user interacts with the buttons. Please note that other types of buttons may produce other classes of messages as well. Internally Gadtools may depend on other IDCMP messages as well, but without passing them on. To ensure that the right messages are being received for Gadtools' purposes a macro is provided for each type of Gadtools gadget. In our case we use only the BUTTON_KIND and CYCLE_KIND gadgets. To ensure these work correctly we need to logic-OR the macros BUTTONIDCMP and CYCLEIDCMP with the other classes already present for the window's WA_IDCMP tag.

The IDCMP_GADGETUP message has in its "IAddress" field the address of the Gadget structure of the gadget the user interacted with. This is a pointer to the Intuition Gadget struct and unlike the structs used by the menus, this struct does already contain a UserData field. Reading this field will tell us which gadget was being clicked by the user. The only extra step required is for the CYCLE_KIND gadget, where the "Code" field of the message gives the (zero-based) index number of the option the user selected.

Since all information we need is already provided by the IntuiMessage of the IDCMP_GADGETUP class, dealing with it is simpler than the dealing with the IDCMP_MENUPICK message, as the following function shows:
int ProcessGadgetUp( struct IntuiMessage * pIMsg )
{
	struct Gadget * pGadget = (struct Gadget *)pIMsg->IAddress;
	if ( !pGadget )
	{
		return CMD_NONE;	
	}
 
	int Command = (int)pGadget->UserData;
 
	if ( Command == CMD_OPTIONS )
	{
		Command += pIMsg->Code;
	}
 
	return Command | SRC_GADGET;
}
Just like the function dealing with the IDCMP_MENUPICK message, this function adds an indicator to show that the command was produced via interaction with a gadget.

Updating the user interface

There are times when a program needs to update the menu or gadget selections in order to reflect the program's state. In our example program we have a cycle gadget and a menu, each showing the exact same selection. It would only be proper for the program to ensure that both indeed always show the same selection. To do this, the program needs to be able to change the selection of the cycle gadget as well as the selection of the mutual-exclusive menu items.

Updating the cycle gadget is straight forward with Gadtools' GT_SetGadgetAttrsA() function. This function takes a pointer to the gadget as well as a taglist with the gadget's new setting. In this case all we need to do is to provide the new selection via the GTCY_Active tag and call GT_SetGadgetAttrsA(). The fact that we need the pointer to the gadget to be able to do this is the reason that our CreateGadgets() function returned all the individual pointers via the the pGadgets[] array.

Unfortunately updating the menu is a bit more involved. Before we can make any changes to the menu we need to remove it from the window using the ClearMenuStrip() function. After the changes have been made we can use ResetMenuStrip() to place it back on the window. Intuition menus consist of linked lists. We know that the first selection item is the 1st item on the 2nd menu, so we can use the ItemAddress() function to get the address of the MenuItem struct of the first selection item. The structs of the next two selection items can be found by following the "NextItem" fields of each struct. Updating the selection tick for an item is done by adding or removing the CHECKED flag in the "Flags" field of each item's MenuItem struct.

The following function uses the "Command" value to update the cycle gadget and the menu items. The "Command" value also indicates what the source of the command was so that it can be used to prevent updating the element that provided the command. For example, when the user interacts with the menu then the menu does not need to be updated by the program.
void UpdateOptions( int Command, struct Window * pWin, struct Gadget * pGadList[] )
{
	int Source = Command & SRC_MASK;
	int Option = Commnad & 0x0F;
 
	if ( (Source != SRC_GADGET) && pGadList && pGadList[2] )
	{
		ULONG cycTags[] = { GTCY_Active, (ULONG)Option, TAG_END };
		GT_SetGadgetAttrsA( pGadList[2], pWin, NULL, (struct TagItem *)&cycTags );
	}
 
	if ( Source != SRC_MENU )
	{
		struct Menu * pMenu = pWin->MenuStrip;
		if ( pMenu )
		{
			ClearMenuStrip( pWin );
 
			UWORD MenuNumber = FULLMENUNUM( 1, 0, 0 );
			struct MenuItem * pItem = ItemAddress( pMenu, MenuNumber );
			for ( int Index=0; Index < 3; ++Index )
			{
				if ( pItem )
				{
					if ( Index == Option )
					{
						pItem->Flags |= CHECKED; 
					}
					else
					{
						pItem->Flags &= ~CHECKED; 
					}
 
					pItem = pItem->NextItem;
				}
			}
 
			ResetMenuStrip( pWin, pMenu );
		}	
	}
}

Keyboard action

In a lot of cases there is not much to do for a program in order to support the keyboard. The menu takes care of its own shortcuts and any gadgets that take text, e.g. string gadgets, take care of the keyboard themselves. There is one thing though that Intuition does not provide for, mainly since it was not really a "thing" back in the day. And that "thing" is closing a window when the escape key is hit by the user. Of course our window is actually a main window for which close-on-esc is less common, but it still useful to show how simple it is to do this for an AmigaOS application.

Keyboard support is provided by means of IDCMP messages, of which there are two key related classes. The IDCMP_RAWKEY message is sent each time a key is pressed and each time a key is released. It contains the raw key code directly from the keyboard, but without translating it according to the installed keyboard layout. The other message is the IDCMP_VANILLAKEY message, which does translate the key codes by using the default keymap. For keys that don't translate to a keymap (like the function keys for example) no IDCMP_VANILLAKEY message will be sent, to receive key codes for those the IDCMP_RAWKEY message is needed.

In our case all we need to know is that the user has released the "Esc" key and for that the IDCMP_RAWKEY message is enough. To receive the message we need to add the IDCMP_RAWKEY class to the window's WA_IDCMP tag. Each time a key is pressed and each time a key is released the program will now receive an IDCMP message with the IDCMP_RAWKEY class and the raw key code in the "Code" field of the message. The function below shows a simple way to deal with this message:
int ProcessRawKey( struct IntuiMessage * pIMsg )
{
	if ( pIMsg->Code != 0xC5 )
	{
		return CMD_NONE;
	}
 
	return CMD_QUIT;
}
The magic number "0xC5" used above is the code sent by the keyboard when the "Esc" key is released. This key is in the same location on all keyboard layouts and therfore the code will be the same for all keyboard layouts.

Resources

There you have it, a small AmigaOS GUI program that does absolutely nothing. Nothing, apart from showing how things work within the AmigaOS graphical environment. It is up to you now to expand on it. Maybe add some different types of Gadtools gadgets? Or actually add some useful functionality? In any case, to take it further here are some resources that are useful to the general AmigaOS programmer..."
  • The "Autodocs" directory in the NDK3.2 directory contains a lot of in-depth information on the various system library calls.
  • The "Examples" directory in the NDK3.2 directory.
  • The Amiga Developer Docs at amigadev.elowar.com.
  • The coders section on the English Amiga Board at eab.abime.net.
(dr)

[Meldung: 05. Okt. 2023, 20:49] [Kommentare: 10 - 07. Okt. 2023, 19:09]
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04.Okt.2023



Veranstaltung: Letzte Informationen zur Amiga38
Diesen Freitag öffnet die diesjährige Amiga38 ihre Pforten. Markus Tillmann hat die wichtigsten Informationen für uns nochmal zusammengefasst und freut sich mit allen Beteiligten und Gästen auf eine spannende Veranstaltung:

"Eins vorweg: auch wenn dieses Jahr wieder viele namhafte Amigapersönlichkeiten und -entwickler der Einladung zur Amiga38 gefolgt sind, so lebt sie natürlich auch von den vielen Enthusiasten, Einzelkämpfern und Hobbyprogrammierern. Stellvertretend sei hier Christian 'TheoTheoderich' Wiegel genannt, der unermüdlich an seinem Spiel Settle the World arbeitet, um es angemessen auf der Amiga38 präsentieren zu können. Man darf sich auf einige solcher Projekte freuen.

Aber natürlich gibt es auch ein paar Highlights: interessant wird mit Sicherheit der Vortrag des AmigaOS Dev Teams gekrönt von der Präsentation von Camilla Boemann - unter anderem IDE Codecraft - werden. Ebenso wird die frühere Commodore-Angestellte Beth Richards zu Gast sein. Nico Barbat wird die die ehemaligen Zeitschriftenredakteure Hans Ippisch und Horst Brandl interviewen, genauso wie Richard Löwenstein, der sein neues Spiel Reshoot Proxima 3 vorstellen wird.

Aber es gibt auch noch 1-2 Überraschungen, auf die ich mich ebenfalls sehr freue, die ich aber noch nicht verrate.

Anbei der letzte Stand des Raumplans:


  • A1 Backup Amiga38
  • A2 Wavem Studios
  • A3 - A7 APC&TCP / Amiga Future
  • A8 - A9 Virtual Dimension
  • B1 – B6 Marvin Droogsma / Retro8BitShop.com
  • C1 David Pleasance
  • C2 – C3 Look behind you
  • C4 – C6 Alinea Computer
  • D1 – D8 AAA Technology (Amedia Computer, AmigaKit, A-Eon)
  • E1 Jan Stermann
  • E2 Sascha Müller
  • E3 Lavago
  • E4 Aged Code Studio
  • E5 HunoPPC
  • E6 Richard Löwenstein
  • F1 – F3 A1200.net
  • F4 – F5 TheoTheoderich
  • F6 – F7 Holger Weßling
  • F8 – F9 Commotron
  • F10 Arkadiusz Kwasny
  • G1 – G2 A-Cube Systems
  • G3 – G5 Factor 5
  • G6 AmiWorx
  • G7 AmiKit.Amiga.SK
  • G8 – G9 GoldenCode
  • H1 – H2 Imica / Stephen Jones
  • H3 MorphOS Team
  • H4 – H5 Logical Byte
  • H6 Media-X
  • I1 – I2 Wolfsoft
  • I3 Sebastian Eggermont
  • I4 Berlin.Creators e.V.
  • I5 – I6 Relec
  • J1 – J10 Amiga User
  • K1 – K2 Free Tables / Commodore Alumni Meeting Point
  • L0 Return Magazin (plus 3 stations)
  • L1 – L2 Christian Bierwirth
  • L3 – L4 Andy Brenner (MiSTer FPGA / Amiga Germany Fanzine)
  • M1 – M2 ConsoleKabels.be
  • M3 Amitopia / AmiDev Team
  • M4 – M5 HomeComputerMuseum
  • M6 AUGS
  • N1 - N3 Poly.Play
  • N4 – N5 AmigaOS Dev Team
  • N6, N9 PiStorm Emu68 Team
  • N7 – N8 Paul Bloemen
  • N10 Micha Schneider
  • O1 – O3 Individual Computers
  • P1 – P4 Apollo Computer – Coding and V4 Testing Area
  • P5 – P10 Apollo Computer
  • P11 Hyperion Entertainment
Ansonsten dürfen sich die Besucher auf die bekannten Programmpunkte am Samstag freuen: Bühnenprogramm, Ausstellung, Verkauf, Verlosung, Verleihung des Community Awards - alles wieder dabei. Hier das Programm in der Übersicht:


Die Amiga38 ist übrigens ausverkauft. Wer dennoch das Geschehen verfolgen möchte:
  • der YouTube-Kanal TheShadowsNose bietet einen live-Stream
  • auf ihrem Twitch-Kanal überträgt BBSindex am Freitag um 20:45 Uhr die "Reshoot Proxima 3"-Release-Party und am Samstag um 10:55 Uhr einen Vortrag von Michal Schulz zu PiStorm und ab 13:15 Uhr die Interviewrunde mit Nico Barbat. Grundsätzlich versucht man aber, alle zu übertragen.
Wir haben noch ein kleines Ticket-Kontingent für die Tageskasse zurückgehalten, Spontanentschlossene können also auch hier noch zuschlagen. Zu beachten ist, dass vor Ort Getränke und Speisen nur mit Karten bezahlt werden können. Außerdem findet am Freitagabend das Fußballspiel Borussia Mönchengladbach gegen Mainz 05 statt, d.h. ab ca. 17:00 Uhr ist in Mönchengladbach mit erhöhtem Verkehrsaufkommen zu rechnen." (dr)

[Meldung: 04. Okt. 2023, 21:20] [Kommentare: 14 - 08. Okt. 2023, 19:59]
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04.Okt.2023



Chat-Software: AmigaGPT V1.2.0
Cameron Armstrong hat mit AmigaGPT ein Chatprogramm für AmigaOS 3.2 geschrieben, das die Leistungsfähigkeit des Chatbots ChatGPT nutzt (amiga-news.de berichtete). Die neue Version 1.2.0 sollte nun auch unter AmigaOS 3.9 laufen.

Direkter Download: AmigaGPT.lha (207 KB) (dr)

[Meldung: 04. Okt. 2023, 18:52] [Kommentare: 0]
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04.Okt.2023
ANF


Veranstaltung: Gameday#2 im Hallenbad Wolfsburg
Nach der Premiere im März, an der einem Video zufolge auch der Amiga im Retrobereich vertreten war, findet am 22. Oktober der Gameday#2 im Hallenbad Wolfsburg statt. Der Retrobereich ist bereits ab 10 Uhr geöffnet.

Wer seinen eigenen Rechner im Retrobereich ausstellen möchte, nimmt bitte unter bloekchen@gmx.de mit dem Organisator Kontakt auf. (snx)

[Meldung: 04. Okt. 2023, 12:53] [Kommentare: 0]
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04.Okt.2023
Amigaworld.net (Forum)


AmigaOS 4: Touch Device 0.12
Das Touch Device ermöglicht es unter AmigaOS 4.1, auch die Berührfunktion von Touchscreens zu nutzen - eine Liste unterstützter Modelle finden Sie unter dem Titellink. Portierungen für MorphOS und AROS sind geplant.

Die Version 0.12 enthält nun erstmals auch einen HID-Touch-Treiber, mit dem die meisten modernen Touchscreens genutzt werden können sollen. (snx)

[Meldung: 04. Okt. 2023, 12:40] [Kommentare: 1 - 04. Okt. 2023, 21:42]
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03.Okt.2023



Vorstellung: Das AMOS-Spiel "The Gate" (in Entwicklung)
Schon seit längerer Zeit berichten wir über Fabio 'Allanon' Falcuccis Projekte wie das Hollywood-GUI-System HGUI oder das Hollywood-Dienstprogramm APPBuilder. Nach G.E.M.Z. widmet sich der Programmierer nun erneut einem Spiel, dem er den vorläufigen Namen "The Gate" gegeben hat und mit AMOS Professional und AMCAF & Turbo Erweiterungen geschrieben wird. Wir haben Fabio gebeten, etwas über sich, seine Entwicklungsgeschichte und die des neuen Action-Adventures zu schreiben. Herzlichen Dank, Fabio!

"Ich bin mit dem Commodore 64 aufgewachsen, dem mächtigen C64! Dieser magische Kasten ist dafür verantwortlich, mir die Welt des Programmierens eröffnet zu haben, zuerst mit seinem eingebetteten Basic, und dann mit dem unglaublichen Simon's Basic, und ich muss sagen, dass es ein Segen für mein Leben war :)

Ich erinnere mich noch daran, als es passierte: Ich spielte ein Spiel und nach einer Weile stürzte das Spiel ab und meldete einen Zeilennummernfehler, also listete ich das Programm auf und sah all diese erstaunlichen Befehle! Was ich also tat, war, das Spiel zu laden, es zum Absturz zu bringen und Simon's Basic zu benutzen, um meine eigenen Programme zu erstellen :D Zu dieser Zeit gab es noch kein Internet, man musste raten und denken, um etwas zu lernen, oder Zeitschriften kaufen!

Während ich mit dem C64 und später mit einem Amiga 500 Spaß hatte, habe ich auch die dunkle Seite in der Schule kennengelernt, wo wir einen Olivetti M24 hatten, mit dem wir mit GW-Basic programmierten. Aber der Amiga war von einem anderen Planeten, ich stehe in der Schuld des Amiga 500, weil er meine Kreativität entfesselt hat, und ich bin jetzt, was ich bin, wegen dieser wunderbaren Maschine: Ich fing an, ernsthaft darauf zu programmieren, lernte Assembler, fing an, logisch zu denken, komponierte mehrere Stücke mit jeder damals verfügbaren Musiksoftware und ich lernte so viel, dass es unmöglich ist, hier alles aufzuzählen.

Der letzte Schritt auf dem Commodore-Abenteuer war das Upgrade auf einen Amiga 1200 (den ich immer noch habe und liebe), und zusammen mit dem Amiga 500 hat er mein Leben für immer geprägt, als ich anfing, mit AMOS und BlitzBasic ernsthaft zu programmieren.

Die Zeit verging, und ich kaufte einen PC, und dann noch einen, und dann noch einen... während der Amiga 1200 mich beobachtete, ohne ein Wort zu sagen :)

Nach der Schule arbeitete ich als Buchhalter, da mein Schulabschluss "Programmierer-Buchhalter" war, aber ein Buchhalter zu sein ist soooo langweilig! Ich erstellte viele VBA (Visual Basic)-Programme für die Firmen, für die ich arbeitete und lernte moderne Programmierkonzepte wie OOP (objektorientierte Programmierung).

Für eine kurze Zeit versuchte ich mich in der Amiga NG Welt und kaufte einen SAM440ep... nun, ich war völlig verwirrt von diesem Produkt, ich fühlte mich nicht zu Hause, und mein Amiga 1200 stand immer noch da, starrte mich an und wartete auf meine Rückkehr. Nach ein paar Jahren verkaufte ich den SAM und konzentrierte meine ganze Aufmerksamkeit auf die Emulation mit WinUAE, als ein weiterer Funke in meinem Kopf zündete: Hollywood von Andreas Falkenhahn.
Ich werde nicht beschreiben, wie gut Hollywood ist und wie viele Funktionen es hat, stattdessen werde ich nur sagen, dass ich mich damit zu Hause fühlte, da ich, als ich es entdeckte, ernsthaft mit LUA programmierte (Hollywood basiert auf LUA und hat viele Ähnlichkeiten mit ihm).

Ich habe angefangen, mit Hollywood zu programmieren und habe schließlich sehr große Projekte wie HGui (ein fast komplettes GUI-Toolkit, das komplett in Hollywood geschrieben wurde, ohne irgendein Plugin) und mehrere Bibliotheken, einfache Hollywood-Includes, auf meinem GitHub veröffentlicht. Jetzt bin ich freiberuflicher Programmierer und benutze Hollywood immer noch für einige Aufträge, da diese erstaunliche Sprache für fast jeden Rechner der Welt kompiliert werden kann.

Aber irgendetwas fehlte noch: Da Hollywood für alte Amigas keine brauchbare Option ist, experimentierte ich mit verschiedenen Sprachen und landete bei AMOS Pro, meiner ersten Liebe :)

Ich habe angefangen, mich daran zu erinnern und damit zu experimentieren, und ein paar Ideen für mögliche Spiele waren geboren. Ich wollte schon immer etwas Gutes für den Computer schaffen, der mein Leben geprägt hat, also habe ich wieder angefangen, mit AMOS Pro zu programmieren.

Das Projekt, an dem ich in diesen Tagen arbeite, heißt "The Gate" (vorläufiger Name) und ich versuche, eine Mischung aus "Impossible Mission" und "Project Firestart" mit meinen eigenen Ideen und Konzepten zu schaffen, mit (zumindest für mich) schönen Ergebnissen. Ich habe mich aus Zeitgründen für AMOS Pro und nicht für Blitz entschieden. Ich habe versucht, mich an Blitz zu erinnern, aber, nun ja, die Erinnerungen an AMOS waren in meinem Kopf noch lebendig :) Wir sind uns alle bewusst, dass Blitz schneller ist, aber viel komplexer als AMOS, aber AMOS Pro hat einen vertrauteren Editor und es gibt keine zeitkritischen Anforderungen für die Projekte, die ich erstellen möchte, also war AMOS eine gute Wahl für mich.

Zur Zeit füge ich Features hinzu und versuche, den Code so weit wie möglich zu optimieren. Ich versuche, den Standard-Amiga 1200 anzustreben, aber ich experimentiere noch, weil ich wissen muss, wie weit ich mit der Logik gehen kann: Ich bin noch zu sehr mit modernen Programmiersprachen und ohne CPU-Beschränkungen vertraut, aber bei diesem Projekt zählt jeder einzelne CPU-Zyklus!

Hier ist eine kurze Beschreibung der Hauptidee: Der Spieler ist ein Detektiv, der in einem riesigen Gebäude ermittelt. Das Gebäude besteht aus Abschnitten, die durch Türen miteinander verbunden sind. In jedem Abschnitt gibt es Räume, in denen man Hinweise zu seinen Ermittlungen finden kann: Gegenstände, Terminals, mit denen man interagieren kann und natürlich Feinde und vom Computer gesteuert Charaktere, mit denen man sprechen kann.

Der Spieler steuert die Hauptfigur mit der Tastatur und der Maus. Mit der Tastatur kann man sich um die Hauptfigur herum bewegen (W-A-S-D-Tasten) und springen, er kann auch Aktionen (Leertaste) durchführen, indem er ein spezielles Aktionsmenü benutzt. Mit der Maus kann man zielen und schießen (linke Maustaste) und/oder einen sekundären Gegenstand benutzen (rechte Maustaste). Die Steuerung über die Tastatur ist konfigurierbar.

Ich habe vor, die Abschnitte so zu gestalten, dass Veränderungen vom Spieler bestehen bleiben: wenn man in die Wände schießt, bleiben die Einschusslöcher erhalten, wenn man ein Möbelstück zerstört, bleibt es auch erhalten, wenn man die Karte erneut betritt, und so weiter.

Ich habe so viele Ideen, aber wie ich schon sagte, muss ich genau bestimmen, wie weit ich gehen kann :)

Technisch gesehen verwende ich große Bilder für die Abschnitte. Das Bild, das ich zum Testen verwende, hat eine Größe von 960x600 Pixeln und das Scrollen wird durch Hardware-Offsets erreicht, da die CPU-Kosten fast null sind. Ich habe versucht, Kacheln zu verwenden, aber nachdem ich einen sehr flüssigen multidirektionalen Bildlauf erreicht hatte, hatte ich Probleme mit all den Dingen, die ich implementieren wollte, also habe ich den Weg gewählt, der mehr Speicherplatz und weniger Rechenleistung beansprucht.

Die Grafik für den Hauptabschnittsbildschirm ist im 64-Farben-EHB-Modus, LowRes und ich haben eine Palette erstellt, die darauf ausgelegt ist, Spezialeffekte wie Abdunkeln und Aufhellen zu verwenden, und ich will ganz ehrlich sein: Ich habe einen großen Motivationsschub von den Videos bekommen, die BitBeamCannon veröffentlicht hat, in denen sie einige fortgeschrittene Techniken erklärt haben, die sie beim Prototyping ihres neuen Spiels "Daemon Claw" auf dem Amiga verwendet haben.

Im Moment scheinen die Ergebnisse vielversprechend zu sein, der letzte Test, den ich mit dem oben erwähnten Abschnitt gemacht habe, hatte den Spieler (der bereits in der Lage ist, sich zu bewegen, zu schießen und zu springen), voll funktionierende Kollisionen mit den Wänden und 5 animierte Türen (alle von ihnen sind animiert, natürlich während des Öffnens/Schließens, aber auch wenn sie geschlossen oder geöffnet sind). Das Action-Menü wurde implementiert und die Hauptfigur kann nun mit Türen interagieren.

Die Grafiken sind nicht von mir, sondern ich habe einige Assets von itch.io gekauft und ich werde den Autoren Anerkennung zollen, wenn das Projekt fertiggestellt ist, ich habe nur die Farben angepasst und einige Frames nach meinem persönlichen Geschmack verändert :) Ich werde den Soundtrack machen, das ist sicher :P

Um diesen langen Text zu beenden, hier die größten Hindernisse, auf die ich gestoßen bin, als ich beschlossen habe, diese Projekte zu starten:
  • Da ich so viel OOP vermisse, war das Arbeiten mit Arrays anstelle von Objekten zu Beginn dieses Abenteuers ein Albtraum.
  • Der Versuch, sich daran zu erinnern, wie man flüssiges Scrolling und Animationen erstellt
  • Versuchen herauszufinden, wie die in AMOS integrierte Animationssprache AMAL funktioniert
Nun, da meine Erinnerungen wieder da sind und ich einige Handbücher aus dem Internet zusammensuchen konnte, kann ich mich daran machen, zu sehen, wie dieses Abenteuer enden wird."

Einen Eindruck vom aktuellen Stand des Spiels kann man sich durch ein kleines Video verschaffen, das der Autor einem seiner letzten Mastodon-Posts beigefügt hat.
Auf seiner Patreon-Seite hat man die Möglichkeit, den Autor zu unterstützen und sich für vergangene und zukünftige Projekte zu bedanken. (dr)

[Meldung: 03. Okt. 2023, 15:25] [Kommentare: 0]
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03.Okt.2023



Veranstaltung: Amiga Ireland 2024
Am 19./20. Januar 2024 findet die nächste Amiga Ireland statt. Ort für das Treffen, an dem regelmäßig auch prominentere Mitglieder der Amiga-Gemeinde teilnehmen, ist wie gewohnt das Sheraton-Hotel der im Herzen der Insel gelegenen Stadt Athlone. Eintrittskarten können unter dem Titellink bereits erworben werden. Die kommende Amiga Ireland soll hinsichtlich des Zeitplans wesentlich entspannter werden: so wird es weder ein "offizielles" Essen, noch einen Hauptgast geben. So soll mehr Zeit für Workshops und Spiele bleiben. (dr)

[Meldung: 03. Okt. 2023, 07:05] [Kommentare: 0]
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02.Okt.2023



Vorstellung: Forschungsprojekt "CH LUDENS"
"Confoederatio Ludens", kurz "CH LUDENS", ist ein im Februar 2023 begonnenes, gemeinsames Projekt der beiden Universitäten Bern und der Universitäten von Lausanne und Zürich und soll bis 2027 die Schweizer Spielekultur im Zeitraum von 1969 bis 2000 erforschen.

Der Name des Projektes ist angelehnt an den latenischen Namen der Schweiz, Confoederatio Helvetica, wobei Helvetica durch das latenischen Worte für "spielen", ludere, bzw. dessen Partizip-Präsens-Aktiv-Form, ludens, ersetzt wurde: Konföderation der Spielenden.

Unter anderem soll die These untersucht werden, dass neuen Technologien immer auch durch spielerische Ansätze begegnet wird und es ziemlich sicher viel mehr Spiele und Spielekultur rund um die Einführung der Digitalität gibt, als uns bewusst und bekannt ist. Diese wurden jedoch oft als Kinder- oder Hobbykram abgetan.

Während Jahrzehnten wurden in der Schweiz digitale Spiele in Nischen programmiert, aber auch mit kommerziellem Erfolg. Sie zeugen von vielen Sub-Szenen und einer sich durch die Digitalisierung verändernden Gesellschaft. Das Team der Confoederatio Ludens erforscht diese weitgehend unbeachtete Spieleindustrie und unternimmt einen Schritt zur breiteren Bewahrung eines höchst flüchtigen und verschwindenden kulturellen Erbes.

Ein bereits bestehendes Projekt hat dafür bereits einige Vorarbeit geleistet: Swiss Games Garden hat es sich zur Aufgabe gemacht, alle aus der Schweiz stammenden Computerspiele aufzulisten. Den Amiga betreffend dürfte eines der bekanntesten Spiele sicher Traps'n'Treasures sein.

Nun hat sich Adrian Demleitner, Mitglied der Forschungsgruppe, am Beispiel des Amigas Gedanken in einem Blogeintrag gemacht, wie man mit Videospielen auf Disketten als Forschungsmaterial umgehen soll. Dazu hatte er sich, wie er auf Mastodon schreibt, zunächst ein komplettes Amiga-500-Set besorgt, inklusive einiger gängiger Joysticks, einer Maus, einem Commodore 1084 Monitor und Dutzenden von Disketten besorgt. In gewissem Sinne schloss sich für Adrian damit der Kreis, da er mit einem Amiga 500 aufgewachsen war.

In seinem Dossier wirft er unter anderem die Frage auf, wie man ein z.B. in den 90er Jahren veröffentlichtes Spiel heute authentisch spielt. Denn nicht nur das Spiel selbst, sondern auch die Spielumgebung trägt zum Gesamterlebnis bei: ist es wichtig, das Spiel mit dem ursprünglichen Joystick zu spielen? Ist es akzeptabel, das Spiel zeit- und ressourceneffizient auf einem Emulator laufen zu lassen und es über ein 3,5-Zoll-Display anzuzeigen? Welche Rolle spielte die Materialität der Original-Hardware, einschließlich der Geräusche, die sie produzierte, für das Spielerlebnis? (dr)

[Meldung: 02. Okt. 2023, 09:50] [Kommentare: 7 - 04. Okt. 2023, 23:42]
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02.Okt.2023



Chiptune-Tracker: Furnace V0.6 für Windows, Mac und Linux
Eineinhalb Jahre nach der letzten Veröffentlichung steht eine neue Version von Furnace zur Verfügung: einem Tool, mit dem Soundchips-Musik ("Chiptune"), meist aus der 8/16-Bit-Ära, erstellt werden kann. Es unterstützt eine große Auswahl an Funktionen und Soundchips, von NES, SNES und Genesis bis hin zu ES5506, VC-20 und natürlich dem Amiga.

Jeder Chip wird mit vielen Emulationskernen emuliert, daher ist der Sound, den Furnace erzeugt, authentisch zu dem der echten Hardware. Eine englischsprachige Anleitung steht zur Verfügung. (dr)

[Meldung: 02. Okt. 2023, 08:49] [Kommentare: 3 - 03. Okt. 2023, 23:06]
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01.Okt.2023
Amiga.org (Forum)


AmigaOS 4: Blog-Zusammenfassung des Monats September (englisch)
Auch für den September hat 'Puni' unter dem Titellink wieder eine Zusammenfassung der Neuerungen aus den Bereichen Hard- und Software für AmigaOS 4 auf englisch veröffentlicht. (snx)

[Meldung: 01. Okt. 2023, 19:06] [Kommentare: 13 - 03. Okt. 2023, 16:26]
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01.Okt.2023
Frank Wille (ANF)


Entwicklerwerkzeug: vasm 1.9e
Frank Wille hat ein Update für den modularen Assembler vasm veröffentlicht.

Changes:
  • Exit before reading the source (from stdin) when there were errors already.
  • Make sure the relocated blocks within all sections are closed after parsing. Otherwise the first pass may find the section in a wrong state.
  • Output modules may define the default section, when no SECTION or ORG directive was given. "bin", "ihex" and "srec" now default to "ORG 0".
  • New output module "woz", which outputs sections as "wozmon" monitor commands, suitable for ASCII transfer via a serial connection. Contributed by anomie-p.
  • m68k: Improved -opt-movem (OPT om+) optimizations, for MOVEM with two registers.
  • m68k: Fixed Apollo ADD/SUB->ADDQ/SUBQ optimization with AMMX registers.
  • m68k: Enabled Apollo FPU instructions using 64-bit data registers: Fxxx.D Dn,ea, FMOVE.D Fn,Dm, etc.
  • m68k: Added missing PC-relative destination addressing modes for Apollo shift instructions and FMOVE, FMOVEM.
  • m68k: Apollo bchg/bclr/bset/btst Dn,An must not be allowed (conflicts with MOVEP).
  • m68k: New Apollo instructions FDBcc.L, DBcc En,lab; EXTUB.L and EXTUW.L.
  • 6809: Fixed typo in the opcode for the 6309 LDMD instruction.
  • mot-syntax: Allow multiple consecutive relocated blocks within a section.
  • mot-syntax: New directives LOCAL and RSEVEN for compatibility.
  • mot-syntax: Allow any type of expression for RSSET, SETSO, SETFO.
  • madmac-syntax: Allow multiple consecutive relocated blocks within a section.
  • oldstyle-syntax: The label defining the size of a STRUCT block may have been moved into the previous section, or caused a segfault at ENDSTRUCT, since V1.9b.
  • tos-output: Also write absolute symbols (equates) into executables.
  • tos-output: New option -szbx to enable unlimited symbol names using the SozobonX extension.
  • bin-output: New option -start to define the start address for the default org-section.
(snx)

[Meldung: 01. Okt. 2023, 19:01] [Kommentare: 0]
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01.Okt.2023



Aminet-Uploads bis 30.09.2023
Die folgenden Pakete wurden bis zum 30.09.2023 dem Aminet hinzugefügt:
TGD-MrRobot2023.lha      demo/aga   1.1M  68k Mr Robot by The Gentlemen Dem...
MCE.lha                  game/edit  3.7M  68k Multi-game Character Editor
MCE-OS4.lha              game/edit  4.2M  OS4 Multi-game Character Editor
AmiArcadia.lha           misc/emu   5.0M  68k Signetics-based machines emul...
AmiArcadiaMOS.lha        misc/emu   5.3M  MOS Signetics-based machines emul...
AmiArcadia-OS4.lha       misc/emu   5.5M  OS4 Signetics-based machines emul...
Sunshine.lha             mods/misc  411K      Sunshine 16bit 4ch Reggea R&B...
deark.lha                util/arc   4.0M  68k Extracting data from various ...
ModelerConverter10.lha   util/conv  10K   68k 3D Object Converter from 1991
PDF2JPG.lha              util/conv  16M   MOS convert PDF to JPG
PDF2PDF.lha              util/conv  15M   MOS convert PDF to PDF
listercompare.module.lha util/dopus 17K   68k DOpus Magellan II: Compare li...
Turkish_Packs.lha        util/wb    123K      Turkish Catalog packs some ap...
(snx)

[Meldung: 01. Okt. 2023, 07:28] [Kommentare: 0]
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01.Okt.2023



OS4Depot-Uploads bis 30.09.2023
Die folgenden Pakete wurden bis zum 30.09.2023 dem OS4Depot hinzugefügt:
nallepuh.lha             aud/mis 411kb 4.1 NallePUH (Paula emulation) for O...
touchdevice.lha          dri/inp 216kb 4.1 Device API for touch devices
amiarcadia.lha           emu/gam 5Mb   4.0 Signetics-based machines emulator
soniccd-rsdk.lha         gam/pla 10Mb  4.1 A Full Decompilation of Sonic CD...
mce.lha                  gam/uti 4Mb   4.0 Multi-game Character Editor
avalanche.lha            uti/arc 115kb 4.1 Simple ReAction GUI for xadmaster
touchbench.lha           uti/mis 59kb  4.1 Mouse emulator for touchscreens
(snx)

[Meldung: 01. Okt. 2023, 07:28] [Kommentare: 0]
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01.Okt.2023



WHDLoad: Neue Pakete bis 30.09.2023
Mit WHDLoad können Spiele, Szene-Demos und Intros von Cracker-Gruppen, die nur für den Diskettenbetrieb gedacht waren, auf der Festplatte installiert werden. Die folgenden Installationspakete wurden bis zum 30.09.2023 hinzugefügt:
  • 2023-09-24 improved: Bismarck (PSS) german version supported (Info)
(snx)

[Meldung: 01. Okt. 2023, 07:28] [Kommentare: 0]
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01.Okt.2023
Amiga Future (Webseite)


AmigaRemix: Weitere Lieder hinzugefügt
AmigaRemix stellt neue Abmischungen bekannter Soundtracks von Amiga-Spielen als MP3-Dateien zum Herunterladen bereit. Seit unserer letzten Meldung kamen folgende Titel hinzu:
  • Scumm Bar Theme Live Performance
  • The Great Bath Live Performance
  • Details Shadow of the Beast (Plains 1)
(snx)

[Meldung: 01. Okt. 2023, 07:28] [Kommentare: 0]
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30.Sep.2023
Amigans (Forum)


AmigaOS 4: libegl_wrap 0.7.21 (Beta)
Hugues 'HunoPPC' Nouvel arbeitet an einem EGL-OpenGL-Wrapper, der auf die von A-EON-Vertriebene Warp 3D Nova/OpenGL-ES-Kombination aufsetzt und die Portierung von modernen OpenGL-basierten Spielen vereinfachen bzw. ermöglichen soll (Youtube-Video-Beispiel für Prey 2006).

Die neue Betaversion 0.7.21, die von zukünftigen Spiele-Portierungen durch Nouvel vorausgesetzt werden wird, bietet folgende Änderungen:
  • Fixed!! ENV: gl4es prefs after quit EGL_Wrap
  • Fixed!! delete GL renderer on quit native opengl
  • Recompiled all samples
  • Added version on SDL2egl_library
  • Added new functions on intenal lib GLEW renderer
(dr)

[Meldung: 30. Sep. 2023, 21:30] [Kommentare: 1 - 01. Okt. 2023, 20:52]
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30.Sep.2023
'Sosi' im Amiga-News-Kommentarbereich


Ankündigung: Workbench-Distribution AmiKit für PiStorm/PiStorm-lite
Neben den bereits vorhandenen Versionen für Raspberry Pi, Windows, Mac und Linux wird es demnächst die Workbench-Distributionen AmiKit auch für den PiStorm bzw. PiStorm-lite geben (YouTube-Video). Unter dem Titellink sind bereits die Hard- und Softwareanforderungen einsehbar.

Wie uns der Entwickler schildert, hätte nach fast einem Jahr harter Arbeit AmiKit für PiStorm Goldstatus erreicht und wird auf der Amiga38-Veranstaltung zum Kauf erhältlich sein.
Das physische Produkt wird vorinstalliert mit einer 32GB oder 64GB microSD-Karte in einem sehr speziellen Markenetui geliefert. Nur eine begrenzte Anzahl von Einheiten wird auf der Amiga38 erhältlich sein.

Die Website wird noch am selben Tag - dem 7. Oktober - freigeschaltet, Online-Bestellungen werden nur wenige Tage später möglich sein. Auch die Stückzahl wird begrenzt sein. Der Preis liegt bei 39,95 ¤ für die 32-GB-Version und 49,95 ¤ für die 64-GB-Version. (dr)

[Meldung: 30. Sep. 2023, 20:29] [Kommentare: 0]
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30.Sep.2023



Plattformer: Amiga-Port von Electro Man
Paweł 'tukinem' Tukatsch - unter anderem Plattformer Tony - ist dabei, das ursprünglich 1992 von den polnischen Programmierern Maciej Msik und Janusz Pelc für MS-DOS veröffentlichte Spiel Electro Man für AGA-Amigas zu portieren (YouTube-Video). FastRam ist nicht zwingend erforderlich, aber zu empfehlen. Joystick oder Tastatur können verwendet werden. Bislang hat das Spiel nur 2 Level, aber die zweite Ebene ist nach Angaben des Entwicklers sehr schwierig. (dr)

[Meldung: 30. Sep. 2023, 12:18] [Kommentare: 3 - 04. Okt. 2023, 18:56]
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29.Sep.2023
Yawning Angel (E-Mail)


Video-Tutorial: Erweiterte Menüfunktionen in AMOS
In einem weiteren Teil seiner Reihe von Kurztutorials über AMOS Pro schaut sich Retro- und Amigafan 'Yawning Angel' einige der erweiterten Menüfunktionen in AMOS an und führt damit ein Videotutorial aus dem letzten Jahr fort. Die Quelldateien für das Programm in diesem Video können kostenlos von seiner Webseite heruntergeladen werden. (dr)

[Meldung: 29. Sep. 2023, 06:28] [Kommentare: 0]
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29.Sep.2023



Veranstaltung: Ausstellungskatalog zur Classic Computing 2023
Vom heutigen Freitag bis Sonntag veranstaltet der Verein zum Erhalt klassischer Computer e.V. die Classic Computing 2023, eine der größten Retrocomputer-Veranstaltungen in Deutschland, in Dietzenbach (Hessen) (amiga-news.de berichtete). Dazu gibt es nun einen detaillierten Ausstellungskatalog, der einen Lageplan und die Beschreibung einzelner Exponate enthält, so auch für einen Amiga 3000T. (dr)

[Meldung: 29. Sep. 2023, 06:22] [Kommentare: 1 - 03. Okt. 2023, 06:06]
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