09.Sep.2024
Fabio Falcucci (Mail)
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Entwicklertagebuch: 1. Karte des Spiels "The Gate" fertiggestellt
Anfang Oktober letzten Jahres stellten wir das AMOS-Spiel "The Gate" von Fabio 'Allanon' Falcucci vor, eine Mischung aus "Impossible Mission" und "Project Firestart" versehen mit eigenen Ideen und Konzepten. Der Entwickler berichtet auf Patreon über seine Fortschritte, hat aber uns gegenüber freundlicherweise den aktuellen Stand zusammengefasst:
"Ich habe die letzten 2 Wochen damit verbracht, an der ersten Karte zu arbeiten (Mastodon-Screenshot) und ich habe auch einige Fehler behoben, die ich nur während der Testphase der Karte gesehen habe. Ich habe auch einige fehlende Funktionalitäten zur Engine hinzugefügt, um mir die Erstellung und den Umgang mit den Spielinhalten zu erleichtern, hier ist eine Liste der wichtigsten Dinge:
- Ich habe die 5 im Spiel verfügbaren Türtypen vervollständigt, bei Bedarf kann ich weitere Typen hinzufügen, nichts ist mehr fest kodiert.
- Ich habe das Spiel vor allem durch die Verwendung von Grafikblöcken zum Räumen von Bereichen optimiert, anstatt die langsamen Zeichenbefehle (z.B. BAR) zu verwenden.
- Ich habe begonnen, an einem Spiele-Editor zu arbeiten: die ursprüngliche Idee war, dass dies mir helfen würde, die Spielinhalte schneller zu erstellen, aber ich habe bald gemerkt, dass dies eine Menge meiner Zeit in Anspruch nehmen würde und ich wollte sehen, ob die Engine gut funktioniert, also werde ich die Inhalte vorerst weiterhin manuell erstellen.
- Terminals und Dialoge verwenden eine von mir von Grund auf neu erstellte Skriptsprache, die Strings und numerische Variablen unterstützt, aber sie waren lokal für das aktuell ausgeführte Skript. Ich brauchte einen dauerhaften Speicherplatz, also implementierte ich Kartenvariablen (die jedes Mal zurückgesetzt werden, wenn die Karte geladen wird, aber ich kann Werte zwischen Karten-Skripten teilen) und globale Variablen (die zu Beginn des Spiels zurückgesetzt werden und Daten zwischen Skripten auf verschiedenen Karten teilen können).
- In der Terminal-Skriptsprache habe ich auch ein JUMPSUB/RETURN-Befehlspaar hinzugefügt, um sich wiederholende Codeabschnitte zu recyceln und die Skripte zu verkleinern.
- Ich habe alle Grafiken, die ich habe, so angepasst, dass sie proportional zur Größe des Charakters sind, und ich habe sie alle manuell vergrößert, damit sie pixelgenau sind (so gut es geht).
- Dialogdefinitionen unterstützen nun die Deklaration von Akteuren, d.h. Dialoge, die von Triggern ausgeführt werden, können zwischen mehreren Akteuren (und nicht nur 2!) stattfinden.
- Einige Fehler im Zusammenhang mit den sekundären Waffen/Geräten wurden behoben, ebenso wie die Schadensberechnung der getroffenen Gegner.
Ich bin sehr glücklich, denn als ich mit der ersten Karte fertig war und anfing, sie zu testen, funktionierte alles wie vorgesehen: Dialoge folgten der programmierten Verzweigung, Trigger funktionierten, Animationen funktionierten und das Wichtigste, der Terminal-Simulator funktionierte auch!
Ich freue mich über jeden, der meine Arbeit auf Patreon unterstützt." (dr)
[Meldung: 09. Sep. 2024, 08:24] [Kommentare: 0]
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