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31.Jul.2003



Amiga: Ein Computersystem mit Seele
Hinweis: Dieser Artikel von Kai Stegemann wurde im Juli 2003 veröffentlicht und im August 2011 im Rahmen der Integration alter Inhalte nachträglich in die News-Datenbank eingefügt.

Amiga: Ein Computersystem mit Seele

Autor: Kai Stegemann im Juli 2003

Inhaltsverzeichnis

Geschichtliches
  • Die Amiga-Modelle
  • Einige historische Fakten
Hardware
  • Die Customchips
  • Prozessoren
  • Besondere Schnittstellen
Amiga-Persönlichkeiten
  • Jay Miner
  • Carl Sassenrath
Besonderheiten des Systems
  • Zwei Betriebsysteme in einem
  • Datatypes
  • Multitasking
Zukunftsfähigkeit
  • MorphOS vs. AmigaOS4
  • Speicherschutz
  • Virtueller Speicher
Amiga - Specialforces
  • Spezialeinsätze von und mit Amiga-Computern

Geschichtliches

Die Amiga-Modelle

1985 A1000
1987 A500 / A2000
1992 A1200 / A4000
2003 AmigaOne

Einige historische Fakten

Die Geschichte von Amiga beginnt nicht erst 1987 mit dem erfolgreichen Amiga500, sondern bereits 1982. Neben Jay Miner und Dave Morse (Activison - Mitbegründer) und Nolan Bushnell (Atari - Mitbegründer), für den technischen Part, finden sich auch pensionierte Zahnärzte aus Florida, die einen Teil des nötigen Kapitals bereitstellen. Sie glauben, mit Videospielen Geld verdienen zu können.

Man beginnt Büros im Silicon Valley zu beziehen. Um nun vor Spionage gefeit zu sein, werden Joysticks und sonstiges Computerzubehör produziert und entwickelt. Hieraus resultiert auch die amiga-typische "Fehlermeldung", die Guru-Meditation, eine rote Box, die mit Zahlencodes den Entwicklern half, den Bug zu beseitigen. Man hatte ein Brett, um Surf- und Ski-Spiele zu unterstützen, saß nun ein Entwickler auf dem Bord und bewegte sich nicht, konzentrierte er sich und man sprach von der Guru-Meditation. Die Meldung wurde später von Commodore in "Software-Failure" umbenannt, der Druck der Fans veranlasste Commodore aber, dies wieder rückgängig zu machen. Schließlich sollten sie wieder "Guru" skandieren und nicht "Software-Failure".

Auf Messen knallten die Chips nämlich regelmäßig durch, und schon erschien die Fehlermeldung, (zur Freude der Fans).

Weitere Freude und Erstaunen erzeugte die Boing-Demo, eine Animation, in der ein weiß-rot-karierter Ball in einem Gitter umhersprang und beim Aufprall an einer Wand einen Sound ausgab. Auf Messen soll so mancher Besucher unter den Tisch geschaut haben, um die "versteckte" Workstation zu sehen, aber die "kleine Kiste" schaffte das Wunder ganz alleine. Nun da man sich immer mehr auf den Aufbau eines Entwicklungsteams kümmerte, wurde intern immer offensichtlicher, dass man bei Amiga nicht wirklich vorhatte, nur ein weiteres Videospiel zu produzieren. Bei einem Gespräch zwischen R.J. Mical (heute Red Jade) und Jay Miner sah Mical auf ein Design an der Wand und deutete auf die Punkte für Floppy und Tastaturanschlüsse. Fragte nur "Videospiel, stimmts?", beide brachen in schallendes Gelächter aus. Denn was wirklich geplant war, war eine Basisstation, die zu einem vollwertigen Computer erweitert werden könnte. Dies war das Glück von Amiga, denn der Videospielmarkt war relativ überaschend zusammengebrochen.

Atari brachte Spielemodule direkt aus der Fabrikation auf die Mülldeponie (man hatte mehr Module für einige Spiele produziert, als man Konsolen verkauft hatte). So bekam der Amiga von Haus aus Tastatur und 256 KB Speicher. 4096 Farben, Auflösung 640*480, 4-Kanal-Stereo und Multitasking, das alles am 23.07.1985.

Der Spaß kostete aber auch 6000,- DM, im Vergleich zum Lisa von Apple aber immer noch bescheiden (ca. 20.000,- DM). 1986 dürfen sich dann auch die deutschen Amigafans freuen. 1987 kommt dann der A500 für den Heimanwender. Im schicken Tastaturgehäuse fehlen ihm die Erweiterungsmöglichkeiten des A2000, aber zum Spielen reicht es den ca. 3 Millionen Käufern.

1988 sind bereits 600.000 Amigas verkauft, allein 150.000 in Deutschland, der Amiga wird nun auch für kommerzielle Entwickler richtig interessant.

1991 kommt der wohl beste Amiga aller Zeiten auf den Markt. Der Amiga 3000 bietet neben IDE auch als einziger SCSI onboard. Der 68030 Prozessor reicht selbst für anspruchsvolle Anwendungen. Das neue OS/Kickstart 2.0 feiert Premiere.

Und Amiga darf sich von nun als wirklicher Multimediapionier bezeichnen. Das CDTV, eine Hifi-Video-Konsole, erblickt das Licht der Welt. Dabei handelt es sich um einen erweiterten A500 inkl. CD-ROM im schwarzen Designergehäuse.

Schon im folgenden Jahr (1992) kommt die vorerst letzte Amiga-Generation auf den Markt, es sind AGA-Rechner in Form des A1200 und A4000. Sie stellen eine Palette von 16,8 Mio. Farben zur Verfügung und die Spezialchips sind nochmal in verbesserten Varianten erhältlich. Mit ihnen kommt auch das noch aktuelle AmigaOS 3.x System zu den Anwendern. 1993 kommt dann das CD32, ähnlich dem CDTV, aber auf Basis des A1200. Zusätzlich gibt es einen weiteren Chip zur beschleunigten Grafikausgabe.

Am 29.04.1994 um 16.10 h Frankfurter Zeit hätte diese Geschichte eigentlich zu Ende sein können, denn Commodore meldet Konkurs an. Was zunächst wie ein Schock wirkt, wird in Deutschland und England, den Amiga-Hochburgen zwar zur Kenntnis genommen, aber dort geht es erstmal weiter. Bevor dann im Laufe des Jahres 1995 Escom sämtliche Rechte am Amiga und das Commodore-Logo übernimmt. Die Produktion des A1200 wird wieder aufgenommen und es können auch einige 10.000 Einheiten verkauft werden, diesmal vor allem in Deutschland und Indien. Auch der A4000 wird in Lizenz gefertigt, aber nach wie vor zu einem Preis jenseits von 4000,- DM finden sich kaum Käufer. Dann schlägt der Amiga-Fluch wieder zu und auch Escom muss Konkurs anmelden, abermals findet sich in Gestalt von Gateway 2000 (27.03.1997) eine neue Mutterfirma und Amiga wird im weiteren Verlauf abgewickelt.

Man hat keine zeitgemäße Hardware mehr und möchte auf Linux und QNX-Basis neue schlanke Multimedia-Systeme entwickeln. Auch diese Pläne scheitern und der Amiga-Fluch scheint ein weiteres Mal zuzuschlagen. Man bedenke welche Probleme Gateway momentan hat. Im Oktober 1999 erscheint AmigaOS3.5 - ein aufpoliertes OS3.1, das etliche Macken beseitigt und neue Features bringt. Silvester 1999 wechseln die Amiga-Rechte noch einmal den Besitzer, einige ehemalige Amiga-Mitarbeiter haben sich zusammengeschlossen und mit dem Partner Tao soll wiedermal eine neue Idee in die Tat umgesetzt werden.

AmigaAnywhere ist ein System das völlig plattformunabhängig arbeiten soll. Man unterstützt verschiedene Prozessoren und vor allem im Handy- und PDA-Bereich kann sich der Einsatz durchaus lohnen. Im Jahr 2000 kommt AmigaOS 3.9, noch einmal werden erneuerte System-Bestandteile geliefert, die das Leben der verblieben Community erleichtern sollen. Im Jahr 2002 stellt die Firma Genesi einen amiga-kompatiblen PPC-Rechner vor, der sich vor allem an OS 3.1 orientiert und vielen der hardwareunabhängigen Amigasoftwaretitel zu neuem Leben verhilft.

Im Jahr 2003 soll nun aber auch endlich von offizieller Seite ein reiner PPC-Nachfolger für AmigaOS kommen. Der bescheidene Versionssprung auf 4.0 muss aber erst noch zeigen was sich so alles geändert hat.

Um nun einmal die Größe von Commodore zu veranschaulichen, sei gesagt, dass Commodore
  • Trikotsponsor von Bayern München war und zwischenzeitlich der fünftgrößte Arbeitgeber der Branche war (in Deutschland Ende der 80er).
  • Man unterhielt nicht nur Entwicklungsabteilungen in Amerika, sondern auch in Deutschland (Braunschweig). Dort entstanden der A2000 und auch das SideCar, eine Erweiterung für Amiga-Computer um einen MS-DOS-PC zu emulieren.
Rekorde und xMarken/Patente die von Amiga erfunden/geschützt sind:
  • Bestverkauftes elektr. Spielzeug im Weihnachtsgeschäft in England seit 1989, auch die Playstation hat dies nicht geändert.
  • Autoconfig, bezeichnet einen Vorgang ähnlich "Plug-and-Play", ist aber schon seit 1985 geschützt.
  • Titelzeile, dieses Menü ist immer erreichbar und befindet sich immer oben auf dem Bildschirm, wer sich nun wundert, warum Windows auch einen solchen "Balken" hat, sollte beachten, dass der "Start"-Knopf nicht genau in der unteren linken Ecke sitzt, sondern einige Pixel davon entfernt, auch da hat Amiga vorgesorgt, man kann die Maus bewegen wie man will, in jeder Ecke des Schirms, gibt es eine mögliche Aktion.
So kommt Amiga auf gut zwei Dutzend schützenswerte Entwicklungen im Soft- wie auch im Hardwarebereich von dem eigentlichen Markennamen nicht zu sprechen.

Hardware

Was den Amiga bisher auszeichnete waren die Custom-Chips, die den Prozessor entlasteten und geniale Grafik- und Soundfähigkeiten hatten. Es gibt insgesamt drei veröffentlichte Sätze. OCS, ECS und AGA. Daneben gab es noch AAA-Prototypen, die aber aufgrund des Konkurses von Commodore nie veröffentlicht wurden. Für das CD32 gab es einen zusätzlichen C2P-Chip.

Datenblattvergleich A500 - A1200

A500

CPU: MC68000 - 7,15909 MHz - 16/32 Bit
Speicher: 515 KB
ROM: 256 KB
Schnittstellen: RS232 - 8-Bit-Centronics - Ext. Disk - 2x Maus/Joystick - 2x Tonausgang - RAM-Erweiterung - Erweiterungsschnittstelle
Chipsatz: OCS
Unterstützte Monitore: RGB-Monitor - Monochrom - Composite
Betriebstemperatur: 5C-40C
Lagertemperatur: -40C- +60C
Luftfeuchtigkeit: 20% - 90%, nicht kondensierend


A1200

CPU: Motorola 68EC020 - 14,19 MHz
Speicher: 2 MB
ROM: 512 KB
Schnittstellen: 2x Joystick - Seriell - Parallel - Ext. Disk - PCMCIA - RGB-Video - Composite - HF-Modulator - 2x Tonausgang - IDE - Prozessorbus
Chipsatz: AGA
Umgebungsbedingungen: Betrieb 0-45C, Lagerung/Transport 0-60C

Die Custom-Chips

Zu Anfang der Amigaära, gab es nicht viele Möglichkeiten auf Standardkomponenten zurückzugreifen. Man hatte eigens für den Amiga Grafik- und Soundchips entworfen. Der Floppycontroller war auch nicht IBM-kompatibel, dafür aber programmierbar. Man hatte im ursprünglichen Design auch keine ISA- oder PCI-Slots. Vielmehr gab es proprietäre Slots- und Schnittstellen.

Während heute Grafikkarten über die entsprechende Software angesteuert werden, haben sich in den Anfangszeiten viele Programmierer die Mühe gemacht, ihre Programme direkt auf die Chips zugreifen zu lassen. Die Programme wurden ieilweise in Assembler geschrieben, was einen Geschwindigkeitsvorteil brachte. Allerdings ging damit auch die Portabilität verloren.

Der Copper und der Blitter machten zu Anfang den Amiga zum Grafikmonster. Sie übertrafen die frühen PC-Grafikkarten um ein Vielfaches und waren wesentlich billiger als spezielle Workstations.

Der Copper (Co-Prozessor):

Er ist der Chip, der maßgeblich den Bildaufbau bestimmt. Der Copper kann Register, die den Bildaufbau, steuern beliebig verändern. So ist es möglich, bestimmte Bildteile mit verschiedenen Auflösungen darzustellen. Die Möglichkeiten und Tricks sind aber noch zahlreicher wie Spiegeln, Parallax-Scrolling, die berühmten vielfarbigen Copperbalken usw. Verblüffenderweise kennt der Copper nur drei Befehle. Move, Wait und Skip.

Move veranlasst Copper Register zu ändern, Wait lässt den Strahl warten, wenn er für den Bildaufbau eine bestimmte Positon erreicht hat, und Skip vergleicht die Strahlenposition und kann so Befehle überspringen oder ausführen.

Der Blitter (Block-Image-Transferer)

Dieser Chip konnte große Arrays von Speicher frei kopieren. Auch dieser Chip war somit gut für Video-Aufgaben zu gebrauchen. Der Name "Blitter" hat schon eine recht lange Tradition und beruht auf der Prozedur "BitBlt" (bit block transfer), die es auf älteren Computern der Firma XEROX zu sehen gab. Diese Prozedur war für das schnelle Verschieben "rechteckiger" Bereiche in einer Bitmap zuständig. Und da die für den Amiga entwickelte Hardware-Einheit innerhalb von Agnus genau dasselbe tut, lag es nahe, diesen Namen zu verwenden. Jay Miner, der Designer der meisten Amiga-Chips, ist in dieser Hinsicht anderer Meinung. Der Blitter des Amiga kann auch wirklich einiges mehr, als nur Daten hin- und herzuschieben. Jay nannte ihn deshalb Bimmer für Bit Image Manipulator.

Der Blitter hat in vielen grafikintensiven Programmen eine ganze Reihe von Aufgaben zu übernehmen. Die erste davon ist das schnelle Füllen von Flächen. Der Blitter kann Flächen mit einer Geschwindigkeit von einer Million Bildpunkten pro Sekunde füllen. Mit derselben Geschwindigkeit kann er auch gerade Linien ziehen. Beide Fähigkeiten verknüpft er übrigens auch sehr geschickt. Um eine bestimmte Fläche zu füllen, muss diese durch dünne Linien begrenzt sein. Man kann jetzt den Blitter blitzschnell die Ränder ziehen lassen und dann den umrahmten Bereich füllen.

Wichtigste Aufgabe des Blitters ist aber die Bewegung von Objekten auf dem Bildschirm. Sinnigerweise heißen diese Objekte dann auch Blitter Objects (BOBs) Der Blitter kann extrem schnell (so schnell es die Speicherchips überhaupt nur können) Daten im Speicher von einem Ort zum anderen bewegen. Um BOBs als eine Art eigenständiger Bilder "über der Hintergrundgrafik" zu bewegen, werden diese mit Hilfe des Blitters direkt in die Bitmap des Hintergrundbildes hineinkopiert. Vorher wird (ebenfalls mit dem Blitter) der alte Inhalt der Bitmap in einem Puffer gesichert. Wird das BOB dann bewegt, so wird diese gesicherte Kopie des alten Inhalts in die Bitmap zurückkopiert, der Inhalt des Hintergrundbildes an der neuen Position des BOBs gesichert, und dann das BOB an der neuen Stelle gezeichnet. Für diese Aktionen wird zwar auch viel geschickt programmierte Software benötigt, den Löwenanteil der Arbeit erledigt jedoch der Blitter - weshalb die BOBs ihren Namen zu Recht tragen.

Und weil der Blitter das Datenschaufeln so viel besser kann als die CPU, kann er dabei die CPU und alle anderen Chips auch vom Speicher "abschneiden". Das führt dazu, dass alle anderen Chips warten müssen, bis der Blitter fertig ist, bringt aber auch einen massiven Geschwindigkeitsgewinn. Deswegen sollte man das Feature auch einsetzen, denn immer, wenn der Blitter die CPU vom Speicher abschneidet erledigt er Aufgaben, die die CPU nicht annähernd so blitzschnell schaffen würde.

Das "Blitzschnell" ist auch relativ, denn ein 68030er oder höher würde diese Aufgaben schon schneller erledigen. Trotzdem hat der Blitter seine Berechtigung, denn es ist nicht nur einfaches Verschieben oder Zeichnen möglich, man kann auch bis zu drei verschiedene Quellen beliebig miteinander verknüpfen, Masken setzen und Bereiche scrollen.

Dadurch, dass es noch einige Custom-Chips mehr gab, konnte die CPU, aus der 68000er-Reihe entlastet werden. Der Einsatz der Spezialhardware brachte also Performancevorteile. Diese gingen soweit, dass eine Emulation des A500 erst ab einem Pentium 200 Sinn macht, also 30x mehr MHz.

Prozessoren

Die Amiga-Reihe wurde mit Prozessoren der 68000er-Reihe verbaut. Folgende Varianten kamen zum Zug 68000/010/020/030/040. Per Turbokarte konnte man auch den 68060 benutzen und sogar Prozessoren der PowerPC-Archiktektur stehen den Amigas offen. Der große Vorteil für die 68k-Reihe war der Umstand, dass sie nur passive Kühlung benötigen. Sie wurden zwar nur bis etwa 75 MHz gefertigt, aber die Performance lag über der der x86-Reihe. Doch ein 68k ist nicht gleich 68k.

EC- und LC-Varianten sind erhältlich, genauso wie nicht jede CPU automatisch mit MMU und FPU ausgestattet ist. Bereits auf dem Wafer werden die angehenden CPUs getestet, kommt es zu einem Fehler in der FPU, bekommt der Chip eine LC-Bezeichnung, bei Fehlern in der MMU bekommt der Chip eine EC-Bezeichnung. Erst ein CPU-Muster das einen Dauertest von 5000 Stunden erfolgreich absolviert hat, bekommt die Bezeichnung MC. PC bezeichnet Prototypen, XCs haben Standardtests erfolgreich abgeschlossen.

Waitstates

Prozessoren müssen im Zusammenspiel mit RAM immer häufiger auf selbiges warten, die Waitstates bezeichnen dabei Signale für den Prozessor, ob das RAM mit einer entsprechenden Operation fertig ist, der Prozessor passt sich also dem RAM an. Über ein weiteres Signal wird der Peripherie die Gültigkeit von Speicher mitgeteilt, ein Waitstate von 0, also die Aktivierung einer Adresse und die Bestätigung während des selben Taktzykluses wären optimal.

Besondere Schnittstellen

Neben den alten Erweiterungsslots, gibts noch Anschlüsse für externe Laufwerke, für interne Erweiterungen gibt es die Zorro-Schnittstelle in verschiedenen Revisionen und einen Uhrenport. Der Zorro2 stellt Übertragungsraten bis 3 MB/s zur Verfügung, Zorro3 gar 50 MB/s. Sie sind vergleichbar mit PCI, es fehlt halt nur die industrieweite Unterstützung. Der Uhrenport kommt in den Low-Cost-Amigas vor, sowie auf einigen Erweiterungskarten von Drittherstellern. Gedacht waren diese Erweiterung eigentlich nur für eine Uhr, die aber nie produziert wurde, außerdem brachten viele Turbokartenhersteller Uhren auf ihren Karten unter. So kam es, dass sich hier findige Bastler Gedanken machten, den Steckplatz zweckzuentfremden. Gott sei Dank war der Port überdimensioniert und kann in der einfachen Ausführung bis 140 kB/s übertragen. Erweiterungen von Drittfirmen kommen gar auf 450 KB/s. So gibt es zusätzliche serielle und parallele Schnittstellen, Soundkarten und auch USB-Erweiterungen für den Uhrenport.

Amiga-Persönlichkeiten

Im Gegensatz zu Unternehmen wie Apple und Microsoft war Amiga schon zu Beginn keine Garagenfirma. Der spätere Eigner Commodore war schon in den Jahrzenten zuvor mit Computern erfolgreich. Dies spiegelte sich auch in den Angestellten wieder. Viele hatten Doktortitel, waren studierte Mathematiker und mehr als nur technikbegeistert. Hier nun ein Aufzählung einiger der bekanntesten/wichtigsten Entwickler und Manager:
  • Dr. Allan Havemose - Entwicklungsleiter seit OS2.1, zwischenzeitlich bei Genesi.
  • Dave Haynie - Chef von Commodore England, Entwickler des ZorroIII-Buses, später bei Metabox.
  • Helmut Jost - Geschäftsführer CBM Deutschland, später bei Escom, heute bei Genesi.
  • Dr. Tim King, Softwareentwickler, u. a. Shell, DOS, Intuition, Blitter & Copper.
  • Dr. Peter Kittel, Chef der Entwicklungsabteilung, 1995-1996, später Metabox.
  • Dale Luck, u. a. GUI des Amigas.
  • R.J. Mical, u. a. Intuition, heute Red Jade.
  • Carl Sassenrath - Softwarenentwickler, u. a. CAOS, Exec, heute REBOL.
  • Marshall F. Smith, CBM-Topmanager, war für den Kauf von Amiga verantwortlich.
Um die Faszination die Amiga-Computer versprühen zu verstehen, mag es helfen, die Menschen, die hinter diesem Computer stehen/standen, ein wenig besser zu kennen. Denn das Arbeitsklima und die Umstände, in denen sich das Amiga-System entwickelte, war wohl einzigartig. Die Mitarbeiter konnten erscheinen, wie sie wollten und so kam manch einer in Pantoffeln und Morgenmantel zur Arbeit. Das machte nichts aus, nur das Ergebnis der Arbeit zählte. Man lief barfuß, um elektrostatische Ladungen zu vermeiden, einige schlossen sich in ihre Büros ein, und der einzige Austausch mit der Umwelt war ein kleiner Spalt in der Tür für Pizzaschachteln. Enorm auch die Einstellungsgespräche, bei seinem Einstellungstermin soll Carl Sassenrath, der maßgebliche Entwickler des AmigaOS zum Ende auf die Frage, was er vorhabe, geantwortet haben: "Ich glaube, ich werde ein Multitasking-OS schreiben." Man bedenke dabei, dass er erstens sein Ziel erreichte und zweitens das Windows erst über 10 Jahre später etwas ähnliches zustande brachte. Um weiter Amigafeeling zu verdeutlichen ein kleiner Auszug aus der Biographie von

Jay Miner:

Geboren am 31.05.1932. Mitte der 70er bei Atari maßgeblich an der Entwicklung der Chips für Atari VCS verantwortlich. Der Chip "ANTIC" ging allein auf ihn zurück, wurde in den Atari 400 und 800 verbaut und blieb bis zum Ende der 8-Bit-Ära unverändert. Dann wechselte er zu Zymos, einem Hersteller von Herzschrittmachern. Danach begann auch schon die Arbeit am Amiga. 1989 dann der Wechsel zu Venitrex, dort entwickelte er den Defillibrator, um Herzflimmern zu vermeiden. Ein Nierenleiden machte eine Transplantation unvermeidlich. Dies schenkte ihm weitere vier Jahre, er verstarb am 20. Juni 1994 an Nierenversagen. Auf all seinen Wegen hatte ihn der kleine Hund Mitchy begleitet, dessen Pfotenabruck auch im Gehäuse des A1000 verewigt wurde, neben den Signaturen all der Entwickler des Traumcomputers. Mitchy hatte ein eigenes Türschild am Büro und war auch bei den Designs Entscheidungshilfe, wann immer ein Design zu Papier gebracht war, wurde es Mitchy vorgehalten und je nach Knurren oder freudigem Bellen, wurde der Entwurf angenommen. Diese kleinen Macken Jays und auch seine Hobbys wie Modellflugzeuge, Breakdance und Bonsai-Bäume machen ihn nicht nur für die Amiga-Fans in aller Welt unvergesslich.

Eine weitere interessante Persönlichkeit dürfte der bereits erwähnte Carl Sassenrath sein.

Carl Sassenrath

ist in Eureka, Norhtern Carolina aufgewachsen. Er begann Anfang der 70er als Kameramann bei einer lokalen ABC-Station. Ersten Kontakt mit Computern hatte er als Assistent im Neurophysiologischen Bereich an der Universität von Kalifornien. Hier begann er sich für verteiltes Rechnen zu interessieren. Noch vor seinem Abschluss 1979 ging er zu HP als Betriebssystementwickler. 1981 verliess er HP, um mit einer Gruppe von Forschern der Stanforduniversität zum Südpol vorzudringen. 1982 entwickelte er eine der ersten GUIs für SUN. 1983 wechselte er zu Amiga und Ende 1987 ging er zu Apple in die Advanced Technology Group und leitete eine Gruppe von Entwicklern, die einen Rechner konzipierte, welche den Macintosh ersetzen sollte. Besondere Eigenschaft war ein geheimes Multiprozessordesign. 1988 verließ er das Silicon Valley und kaufte eine Ranch, auf der er u. a. eigenen Wein anbaut. 1996 gründete er REBOL, um eine Architektur für verteiltes Rechnen über das Internet zu erschaffen. 2002 erscheint die neue Version von REBOL, nur noch ein Kernteam um Carl Sassenrath enwickelt und dokumentiert die neue Programmiersprache, die zu einem sehr großen Teil von Carl Sassenrath geschrieben wurde.

Besonderheiten des Systems

Zwei Betriebsysteme in einem

Der Amiga war der wohl erste Computer, der von Haus mit zwei Betriebssystemen ausgeliefert wurde, die nebeneinander laufen konnten. Auf der einen Seite die grafische Oberfläche "Amiga Workbench" und auf der anderen Seite die Amiga-Shell. Die Workbench erschien als Nachahmung des von Xerox erdachten Systems einer grafischen Benutzerschnittstelle, von der bereits Apple abgekupfert hatte. Amiga gestaltete den Desktop aber nicht nur unheimlich mächtig und farbenfroh, sondern verlieh ihm auch eine intuitive Bedienbarkeit. Es gab keine ewig langen Befehlszeilen, die es galt auswendig zu lernen, alles ging leicht von der Hand und war kaum mehr als einen Mausklick entfernt. Unvorstellbar in einer Welt, die bereits begonnen hatte, mit Unannehmlichkeiten und Begrenzungen zu leben, die ihnen so manches DOS bisher geboten hatte und konnte ein Spielecomputer wirklich zu etwas taugen, wo man doch teure Software und endlose Kurse über sich ergehen lassen musste, um mit einem richtigem Computer zu arbeiten.

Aber da gab es ja auch noch die Shell, für die Puristen und die UNIX-Liebhaber. Eine schier endlose Zahl an Befehlen und ebensoviele Möglichkeiten seine Dateien zu bearbeiten. Auch damit konnte man sich am Amiga wohl fühlen. Ein weiterer Vorteil war die Genügsamkeit, der platzsparende Verzicht auf grafische Schmankerl erlaubte die Nutzung fast des gesamten physikalischen Speichers. Spiele konnten gestartet werden, ohne vorher das eigentliche OS zu booten. Nicht nur dieser Fakt führte zu einer äußerst aktiven Demoscene, die begann direkt für die Hardware zu programmieren und die Grafikchips zum Glühen brachte.

Datatypes

Das Amiga-System ist offen gehalten, d. h. fast jeder kann sein System äußerst individuell gestalten und ist in der Wahl zusätzlicher Systemkomponenten frei. Treiber lassen sich problemlos einbinden. Die Datatypes sind exemplarisch für die Offenheit und die Erweiterbarkeit des AmigaOS zu sehen. Seit OS3.0 gibt es das System, das Medientypen beschreibt. Jede Datei ist von besonderer Beschaffenheit, das universale Anzeigeprogramm stützt sich auf diese Datatypes und so kann es nicht nur Amiga-typische Formate wie IFF-Bilder und 8svx-Sounds verarbeiten. Vielmehr gibt es auch Datatypes für JPEG-Dateien, welche zu Zeiten von Commodore noch nicht populär waren und so nicht systemweit unterstützt wurden. Gleiches gilt auch für MPEG-Videos. Am besten lässt sich der Erfolg oder Bedarf an Datatypes aber eigentlich an zwei Dingen ablesen: Die unterschiedlichen Prozessoren und das PNG-Format. Wechselt man am Amiga die CPU, sind nahezu alle Programme weiterhin verwendbar, um nun aber die Vorteile der neuen CPU wirklich ausschöpfen zu können, sollte man nicht etwa sein System neu installieren, sondern nur bestimmte Dateien austauschen, z. B. die Datatypes in angepassten Versionen.

Der zweite Punkt, der für die Datatypes spricht, wird deutlich am PNG-Format. Diese Bildbeschreibung sollte im Internet als GIF-Ersatz rechtliche Probleme beseitigen. Am Amiga wurde dieses Format dann am schnellsten systemweit unterstützt, einfach durch die Datatypes. Zwei Dateien brauchte man, um Malprogrammen beizubringen, Dateien in diesem Format zu öffnen und zu speichern. Multiview konnte im selben Atemzug die PNG-Dateien anzeigen und auch die Webbrowser benötigten kein eigenes Plugin, um das aufstrebende, aber mittlerweile verdrängte Format zu unterstützen. Wenn dem User das Format nicht wirklich wichtig ist, kann der geneigte Anwender eben zwei Dateien löschen und damit dann wieder für ein schlankeres System sorgen. Diese "nur-laden-bei-bedarf"-Mentalität lässt sich auch für Treiber aller Art, Libraries sowie Filesysteme u. v. m. anwenden.

Multitasking

Unter Multitasking versteht man das gleichzeitige Abarbeiten verschiedener Aufgaben, ohne dass es zu Verzögerungen im Ablauf einzelner Programme kommt. Diese Eigenschaft hat das AmigaOS schon von Anfang an gehabt. Bereits auf einem 7 MHz-Prozessor war es möglich, mehrere Tasks laufen zu lassen, ohne eine nennenswerte Verzögerung hervorzurufen. Das ging soweit, dass MS-DOS-Emulatoren mit Multitaskingfähigkeit beworben wurden, schliesslich konnte man ihn ja mehrmals starten.

Die Basis für ein RTOS ist also gegeben, durch Einschränkungen im Design, kann aber keine Garantie für Reaktionsmöglichkeiten in Echtzeit gegeben werden. Programme haben unter AmigaOS die Möglichkeit, das Multitasking abzuschalten und die gesamte Workbench zu schliessen, so können sie die gesamten Resourcen für sich beanspruchen. Während die Windows-Versionen vor 95 und MacOS vor V9 "cooperative Multitasking" erlaubten, war im AmigaOS "preemptive Multitasking" möglich. Im cooperativen Modus muss ein Programm Rückmeldungen an das OS geben, erst dann kann weitergearbeitet werden. Hängt nun ein Programm fest, kann es zu Problemen für das ganze System kommen. Im preemptiven Modus, steuert das OS die CPU-Zeitvergabe von sich aus, es unterbricht laufende Anwendungen, um auch anderen Anwendungen CPU-Zeit zukommen zu lassen. Dabei können vom Anwender die Prioritäten frei gewählt werden.

Ein weiterer Unterschied, den dieses System ausmacht, ist die Unterteilung von Tasks und Threads. Während Windows streng zwischen beiden unterscheidet, findet im AmigaOS keine Trennung von Task und Thread statt, vielmehr ist ein Task auch immer ein Thread.

Zukunftsfähigkeit

AmigaOS vs MorphOS

Während AmigaOS4 ein kompletter Schritt zum PPC werden soll und auf den originalen Sourcen basiert, ist MorphOS bereits vollständig auf PPC basierend, jedoch ohne Zugang oder Verwendung der originalen Sourcen.

AmigaOS4 richtet sich eher an verbliebene Amiga-User, während MorphOS versucht, durch sein "Boxenkonzept" auch andere Softwarewelten anzusprechen. MorphOS ist auch für mehrere Märkte neben dem Desktopbereich gedacht. Vorstellbar sind STBs, Handhelds und auch Server.

Beiden haben gemein, dass nur sehr begrenzte Ressourcen zur Verfügung stehen, um eine gigantische Aufgabe zu bewältigen. Ob beide, oder überhaupt ein Projekt überleben kann, liegt an verschiedenen Faktoren:
  1. Werden PPC-Prozessoren konkurrenzfähig, zum MHz-Wahn im x86-Lager?
  2. Kann die Arbeit an den Betriebssystemen bezahlt werden?
  3. Wird Genesi weiterhin Geld zur Verfügung stellen, um die MOS/Pegasos-Kombination zu pushen?
  4. Kann Hyperion Zeit neben den Auftragsarbeiten finden, um OS4 weiterzuentwickeln?
  5. Setzt TCPA sich durch?
Die Amigaphilosophie mag sich überlebt haben, aber man bedenke doch mal, welche technischen Fähigkeiten ein A500 hatte und vergleiche sie mit modernen PDAs und Handys. Wenn man dann die Bildschirme betrachtet, muss zwangsläufig die Frage nach dem Verbleib all der Rechen- und Grafikpower kommen, die ein heutiger PDA, vor allem im Vergleich nunmal nicht an den Tag legt.

Speicherschutz

Was bisher als nicht implementierbar in die Amigawelt galt, soll nun endlich kommen. Gingen früher die Meinungen auseinander und hieß es, "wer ordentlich entwickelt, und sich an die Richtlinien hält, provoziert auch keine Speicherschutzverletzungen.". Speicherschutz also nur für unfähige Programmierer? Heute sind Applikationen aber so umfangreich, dass niemand mehr wirklich garantieren kann, dass nicht doch irgendwo etwas daneben geht. Der Vorteil des Speicherschutz ergibt sich dadurch, dass das OS nicht mehr neu gestartet werden muss, sondern dass eine Anwendung geschlossen werden kann, ohne den Ablauf anderer Anwendungen zu gefährden.

Die Gefahr, vor allem für die Amiga-Architektur, mit vielen Schnittstellen von verschiedenen Programmiersprachen und Anwendungen zueinander, könnte eine Kettenreaktion hervorrufen, die einen Reset als vorteilhafter erscheinen lassen könnte. Vor allem mit Rebootzeiten, von knapp 20 Sekunden. AmigaOS4 hat den Speicherschutz momentan nur theoretisch und die zu portierenden Applikation müssen erst noch beweisen, dass Speicherschutz sich bezahlt machen kann.

Auf MorphOS-Seite gibt es in der A-Box keinen Speicherschutz, aus den oben angedeuteten Gründen. In der Q-Box allerdings ist Speicherschutz fest eingeplant und auch schon realisiert, nur hat man leider noch keine Möglichkeit davon zu profitieren. Die Q-Box macht momentan nicht mehr, als die A-Box zu starten, kommt es dann zu Problemen, friert die A-Box ein und man kann dann nicht auf die noch zu entwickelnde Q-Box zugreifen. Ein Reset wird dann unumgänglich.

Virtueller Speicher

Vor allem für Anwender mit wenig Arbeitsspeicher kann sogenannter virtueller Speicher interessant werden. Die Festplatte kann dazu benutzt werden, als erweiterter RAM zu dienen. Festplatten sind immer billiger und größer geworden, was sie relativ attraktiv macht, für eine RAM-Erweiterung, wenn sie nur nicht so langsam wären.

Die Option zu haben, virtuellen Speicher zu benutzen kann auf gar keinen Fall schlecht sein, wenn nur nicht Entwickler mit ruhigem Gewissen dazu übergingen, regelrecht Speicher zu verschenken. Da werden gigantische Texturen munter hin und hergeschoben, ohne Rücksicht auf Verluste, der Anwender wird schon einen noch besseren Computer kaufen. Amigaseitig wird "virtueller Speicher" recht stiefmütterlich behandelt. Wozu sollte man ihn auch brauchen, wenn man von 256 MB nach dem Start noch 220-230 MB frei hat? Zudem sollte das OS so intelligent sein und zuerst den wirklichen RAM zu nutzen und nur im Notfall auf den Plattenspeicher ausweichen.

Amiga-Specialforces

Man mag es kaum glauben, aber neben dem Spielecomputer, der relativ vielen bekannt war, sind bzw. waren Amigas vielfältigst eingesetzt. Im Aminet gibt es die FAU (Famous Amiga Uses). Eine englischsprachiges Dokument besonderer Amigaeinsätze und Erscheinungen, daneben natürlich auch Magazine, die immer wieder zu berichten wissen, wo der Amiga wertvolle Dienste verrichtet.
  • American Military - Entwicklung der "Hellfire-Missile"
  • British Navy - kaufte amigabasiertes Radar -97
  • CIA - produzierte Videos zur "Nationalen Sicherheit" mit Amigas
  • Israeli Air Force - Flugsimulatoren
  • Microsoft - für interne Videos
  • NASAs Johnson Space Center in Houston, Texas - Spaceshuttle-Simulatoren für Gäste
  • NASA - AmiLinkkontrollsystem, Hangar EA
  • Philips - Entwicklung der CD-i-Software
  • Walt Disney - diverse Attraktionen werden mit Amigas gesteuert
  • Warner Bros. - Babylon5
Im deutschen Raum:
  • 3sat - Steuerung der Satelitenanlagen
  • Sat1 - Superball
  • Frankfurt Waldstadion - Steuerung der Anzeigentafel wurde von einem Amiga 4000 erledigt. (Die Tafel wurde vor ein paar Monaten abgerissen, ob die nächste wieder von einem Amiga 4000 gesteuert werden wird, ist nicht bekannt).
Daneben sind Amigas im größten Videomarkt der Welt, nämlich Indien sehr weit verbreitet. Auch im Video-Animations- und fernsehnahen Bereichen kann man noch so manches Mal einen Amiga finden. Neben den Videofähigkeiten macht sich auch die Universalität bemerkbar. Auf spanischen Tomatenplantagen und auch in Discos zur Steuerung von Licht- und Nebelmaschinen lässt noch so mancher Amiga einen PC schlecht aussehen und das bei enormer Langlebigkeit. (ps)

[Meldung: 31. Jul. 2003, 22:00] [Kommentare: 0]
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