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27.Dez.2021



Boing Attitude: Interview mit Mike Parent (Metro Siege)
Boing Attitude, Herausgeber unter anderem vom Ratespiel Ask Me Up XXL und des Dateimanagers Dir Me Up, hatte Ende Oktober die zweite Ausgabe des französischsprachigen Amigamagazins Boing publiziert (von dem seit Mitte Dezember die dritte Ausgabe erhältlich ist). Unter anderem war dort auch ein Interview mit Mike Parent zu lesen, einem der Entwickler des sich in Entwicklung befindlichen, seitlich scrollendes Beat'em Up-Spiels Metro Siege (amiga-news.de berichtete). Boing Attitude hat uns freundlicherweise den Texte zur Verfügung gestellt und die Erlaubnis zur Übersetzung erteilt.

Hallo Mike, könntest du das Team hinter dem Videospiel "Metro Siege" vorstellen?

Alex Brown ist der Programmierer. John Tsakiris ist der Musiker, der Tontechniker, macht einen Teil der Pixelgrafik und entwirft zusammen mit mir das Spiel. Er ist auch derjenige, der das Team zusammengebracht hat! Ich (Mike Parent) bin der leitende Designer und Künstler Corey Annis ist ein weiterer professioneller Pixelkünstler (neben mir), der die Bosse und andere mit den Bossen zusammenhängende Kunst mitgestaltet und verpixelt.

Was hat es mit "Metro Siege" auf sich?

"Metro Siege" ist ein Projekt, von dem ich seit meinen Teenagerjahren als Amiganutzer geträumt habe, der sehr frustriert war über die allgemein unterdurchschnittliche Qualität von Arcade- und Konsolenspielen und insbesondere Portierungen von AAA-Arcade-Spielen auf dem Amiga. Ich wusste, dass das System viel besser sein konnte, und wollte es immer beweisen. John hatte meine Pixelkunst in einer Amiga-Facebook-Gruppe entdeckt. Er und Alex hatten gerade "Worthy" für den klassischen Amiga fertiggestellt und veröffentlicht, und waren bereit, ihr nächstes Projekt zu beginnen. John schlug vor, dass sie mich fragen sollten, ob ich mit ihnen zusammenarbeiten wolle, und ich ergriff die Chance, mit einem so talentierten und leidenschaftlichen Team zu arbeiten. Sowohl John als auch Alex haben mit ihren Fähigkeiten und ihrer Hingabe zur Qualität alle möglichen Hoffnungen und Erwartungen übertroffen, und ich könnte mit dem Ergebnis nicht zufriedener sein.

Wenn ich mir Videos und Screenshots ansehe, muss ich an Spiele wie "Renegade" oder "Street Fighter" denken. Was waren Ihre Inspirationsquellen?

Das Beat'em-up-Genre war schon immer meine liebste Art von Multiplayer-Spielen. Ich bin damit aufgewachsen, jedes Spiel zu spielen, das mein Bruder und ich in die Finger bekamen. "Metro Siege" ist am stärksten von "Streets of Rage 2" und "Final Fight" beeinflusst, aber es gibt auch viele Einflüsse von anderen, eher obskuren Spielen. Zum Beispiel hat "Metro Siege" eine coole Block- und Gegenangriffsmechanik, die von "Knights of the Round" inspiriert ist, und in "Metro Siege" gibt es mehrere Möglichkeiten, Feinde zu treffen, sobald sie niedergeschlagen sind, was weder in "Final Fight" noch in "Streets of Rage 2" vorkommt, aber in einigen anderen Beat'em ups zu finden ist.
Der andere große Einfluss für "Metro Siege" war die Rückbesinnung auf die Hollywood-Filme der späten 80er und frühen 90er Jahre, die Studios wie Technos und Capcom dazu inspiriert hatten, das Genre überhaupt erst zu schaffen. Die Levels und Gegner in "Streets of Rage" und sogar "Final Fight" sind ziemlich ausgefallen (z. B. Cyborgs und Außerirdische), wohingegen "Metro Siege" mehr kreative Energie in Gameplay, Grafik und Story steckt, die das Spiel etwas mehr in der Realität verankert.

Ist das Ihr erstes Amiga-Spiel?

Für mich, ja. Ich mache schon seit Jahrzehnten Amiga-Grafiken, aber dies wird mein erstes vollständiges Spiel für den Amiga sein, aber Alex und John haben mehrere vollständige Amiga-Spiele gemacht oder dazu beigetragen.

Wird "Metro Siege" nur für den Amiga veröffentlicht?

Nein, es wird sicherlich auf vielen Plattformen veröffentlicht werden, aber die Plattform, die zuerst entwickelt wird, ist der klassische Amiga, und alle anderen Versionen werden stark darauf basieren.

Was werden die Minimalanforderungen sein?

Klassischer Amiga mit OCS/ECS und 1 MB Speicher, davon 512k Chip-RAM.

Wann wurde das Projekt begonnen?

Ich glaube, wir haben entweder Ende 2018 oder Anfang 2019 begonnen.

Wieviele Welten und Level sind für das Spiel geplant?

Derzeit sind 14 einzigartige Umgebungen geplant, jede mit einzigartigen Gegnern mit unterschiedlichen Verhaltensweisen und steigendem Schwierigkeitsgrad, um die Dinge interessant zu halten, mit eingestreuten Überraschungen, um sicherzustellen, dass sich die Dinge nie zu sehr wiederholen. Wir sind der Meinung, dass einer der größten Fehler, der das Genre plagt, darin besteht, dass man zu lange braucht, um das Spiel zu beenden, was oft dazu führt, dass sich das Spiel wie eine Schinderei anfühlt, um das Ende zu erreichen, anstatt die ganze Zeit über gleichmäßig Spaß zu machen. Wir würden lieber ein Spiel entwickeln, das ein starker Spieler in 20 bis 30 Minuten durchspielen kann, das aber so viel Spaß macht, dass er es vielleicht mehrmals am Tag spielen möchte.

Die Hauptcharaktere scheinen ziemlich riesig zu sein: Was ist mit ihren Größen?

Wir haben darauf geachtet, dass die Größe mit den Sprite-Größen von "Streets of Rage 2" und "Final Fight" vergleichbar ist. Der allgemeine Bereich liegt zwischen 70 und 80 Pixeln in der Höhe. Wir können mehrstufiges Scrolling, 2 Spielercharaktere, 4 Feinde in voller Größe und über 60 Farben auf dem Bildschirm haben, alles gleichzeitig bei 25 FPS auf dem klassischen Amiga. Jeder, der die Demo auf der Amiga 34 gespielt hat, nahm an, dass das Spiel mit 50 FPS läuft, weil die Bildrate sehr stabil ist und es sehr gut auf die Eingaben des Spielers reagiert.

Welche Software und Tools haben Sie verwendet, um die Figuren zu zeichnen und zu animieren? Welche Zwänge gab es?

Der größte Teil der Grafik wird in "Pro Motion NG" (auf Windows) erstellt, aber die Animation der Charaktere erfolgt in einem benutzerdefinierten modularen Animationstool namens "RetroAnimator", das von Erik Hogan, dem Schöpfer der "Scorpion"-Engine für Amiga, entwickelt wurde. Die Verwendung dieses Tools zur Erstellung aller Animationen durch die Wiederverwendung von Körperteilen und die Änderung ihrer relativen Positionen war entscheidend, um so viele einzigartige Animationen in den begrenzten Speicherplatz einzupassen. Ein solches Spiel in Konsolenqualität wäre sonst nicht möglich gewesen.

Welche Programmiersprache wird verwendet? Was sind die größten Herausforderungen für die Entwickler?

Alex verwendet eine Kombination aus C und 68k-Assembler.

Haben Sie eine ungefähre Vorstellung, wann das Spiel fertiggestellt sein soll?

Leider nein, denn jedes Teammitglied hat einen Vollzeitjob (und manchmal sogar mehr als einen Vollzeitjob) und kann nur nebenbei an "Metro Siege" arbeiten. Und mit vier kritischen Teammitgliedern, von denen jedes in einer bestimmten Woche eine unvorhersehbare Menge an Zeit hat, um daran zu arbeiten, ist es unmöglich, mit Sicherheit zu wissen, wann wir fertig sein werden. Wir machen aber wieder gute Fortschritte und haben viele neue Level und Gegner in Arbeit.

Mike, wie es scheint, leben Sie in Fankreich? Sind Sie Franzose?

Ich bin Amerikaner, aber die Eltern meines Vaters waren beide französischsprachige Kanadier, die leider ihre Muttersprache aufgegeben haben, als sie in die USA einwanderten. Mein Vater ist nur mit Englisch aufgewachsen, obwohl er Vollblut-Französisch-Kanadier ist. Ich lernte eine Frau aus der Bretagne kennen und heiratete sie, als ich noch in den USA lebte. Wir gründeten eine Familie und zogen schließlich nach Frankreich, damit meine Frau in der Nähe ihrer Schwester und ihrer Eltern leben konnte und unsere Kinder von all den familiären Kontakten profitieren konnten.

Wollen Sie unseren Lesern noch etwas mitgeben?

Vielen Dank an alle für das Interesse und die Unterstützung für "Metro Siege" und an so viele großartige Unterstützer in der Amiga-Gemeinschaft in Frankreich und auf der ganzen Welt. Wir tun alles, was wir können, um "Metro Siege" nicht nur zum besten Beat'em Up für den Amiga zu machen, sondern zu einem Top-Anwärter auf jeder Plattform. Wir sind fest entschlossen, dass dieses Spiel das Warten wert ist. (dr)

[Meldung: 27. Dez. 2021, 13:08] [Kommentare: 5 - 29. Dez. 2021, 22:02]
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27.Dez.2021
Prince (Mail)


Amiga Assembler für Anfänger: Let's Make an Amiga Game Tutorial 5
'Prince', Gründer der Gruppe 'Phaze101', streamt auf Twitch in Englisch den Assemblerprogrammierkurs "Corso completo di programmazione assembler in due dischi" und lädt die jeweiligen Folgen zeitversetzt auf YouTube hoch (amiga-news.de berichtet regelmäßig). In einem weiteren Tutorial Amiga Assembly For Beginners - Lets Make a Game erläutert Prince nun an konkreten Beispielen, wie man mit Assembler ein Spiel schreiben kann. Im fünften Teil geht es unter anderem um Variablen, Array-Strukturen und Tabellen. (dr)

[Meldung: 27. Dez. 2021, 10:02] [Kommentare: 0]
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22.Dez.2021
Scene World Podcast (ANF)


Scene World Podcast Episode #130 - THEA500 Mini
In der 130. Ausgabe des Scene-World-Podcasts sprechen Jörg Dröge und Arthur Heller mit Darren Melbourne und Chris Smith von Retro Games über deren geschrumpften Amiga-Nachbau THEA500 Mini. Das Interview beginnt bei Minute 5:55. (snx)

[Meldung: 22. Dez. 2021, 09:43] [Kommentare: 0]
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22.Dez.2021



WinUAE 4.9.0: Einrichtung der Voodoo3-Grafikkarte für AmigaOS 4.1, Teil 1
Anfang März hatten wir das erste Mal darüber berichtet, dass für den Amiga-Emulator WinUAE die Emulation der Voodoo3-Grafikkarte in Entwicklung ist. Diese wurde dann bereits in den Betaversionen zur Verfügung gestellt.

Mit der Veröffentlichung der offiziellen Version 4.9.0 neulich wird diese Emulation nun offiziell eingeführt. Bisher hatte ich für die Emulation von AmigaOS 4.1 ein Zorro III-Board mit uaegfx definiert. Nun wollte ich, auch angetrieben durch eine Anfrage im Forum herausfinden, wie die Voodoo3-Emulation gelingen kann und ob Sie für die Arbeit mit AmigaOS 4.1 Vorteile bringt. Mit der freundlichen Unterstützung des WinUAE-Entwicklers Toni Wilen - vielen herzlichen Dank - und ein klein wenig eigenem Forschergeist wurde diese Aufgabe grundsätzlich gemeistert. Ich möchte allerdings betonen, dass ich kein WinUAE-Experte bin, weshalb Anmerkungen und mögliche Verbesserungsvorschläge zum Nutzen aller herzlich Willkommen sind.

Zunächst muss eine Busplatine, unter WinUAE 'PCI bridgeboard' genannt, festgelegt werden. Für die Voodoo3-Emulation kommen dafür grundsätzlich ein Mediator-, Prometheus- oder G-REX-Board in Frage. Das Besondere unter AmigaOS 4: Alle benötigten Treiber bringt das Betriebssystem bereits mit. Im Gegensatz zur Nutzung für die AmigaOS 3-Emulation, wo unter anderem das BIOS ROM der Voodoo 3-Karte als Datei hinzugefügt werden muss. Ebenso verhält es sich mit dem RTG-Treiber Picasso96, jetzt als P96 firmierend.
Die 'PCI bridgeboard' ist unter 'Expansions' zu finden:


Wie so oft, sollte man auch die trivialen Dinge beachten und den Haken bei 'Enabled' setzen. Ansonsten kann man seine Konfiguration speichern so oft wie man will: Die Einstellung geht verloren.
Anschließend kann man unter 'RTG board' die Voodoo 3-Grafikkarte auswählen:


Hat das alles geklappt, so sollte unter 'Hardware info', wie Toni Wilen schreibt, folgendes zu sehen sein: "Es sollte 2 Mediator-Boards gelistet sein, ein 'Eltern'- und ein 'Kind'-Board mit Voodoo 3 unter dem 'Kind'-Board Brett":


Das war es und es kann gebootet werden. Einen Screenshot der nun erscheinenden Workbench spare ich aus: Die Auflösung kann nicht gut aussehen, da noch nichts definiert wurde. Für die Definition des Monitor-Typs unter Devs/Monitors habe ich meinen uaegfx-Monitor kopiert und den Namen und das Tooltype entsprechend geändert:


Das war noch leicht. Nun muss unter Prefs/Picasso96Mode noch eine oder mehrere Bildschirmauflösungen definiert werden. Ich hatte vorher noch nie mit Picasso96 zu tun - intuitiv würde ich es nach der jetzigen Erfahrung nicht nennen. Frohgemut klickt man auf das linke, obere Icon, worunter 'New Item' erscheint. Ja, aber es passiert nix. Nur mit Hilfe eines YouTube-Vidoes, in dem derjenige passenderweise es nicht geschafft hat, es korrekt zum Laufen zu bringen, habe ich erfahren, dass man die linke Maus gedrückt halten und dann das Icon in das erste Fenster ziehen muss:





Anschließend gleich oben ins Menü 'Attach setting to' und das Voodoo3-Board wählen.


Und bei jedem nachfolgenden Fenster immer wieder von oben das 'New Item'-Icon in dasselbige hineinziehen und die Auflösung dem eigenen Monitor anpassen. Hat alles geklappt, dann sollte man unter Prefs/ScreenMode den eben erstellten finden:


In einem zweiten Artikel wollen wir dann schauen, was uns das ggf. für einen Mehrwert gegenüber der bisherigen Konfiguration gebracht hat. Ggf. gibt es doch eine Möglichkeit, auf P96 zu verzichten und direkt über den Monitor-Tab der Screenmodeeinstellungen zu gehen, wofür hier ein Arbeitsbild eingefügt wird:


(dr)

[Meldung: 22. Dez. 2021, 06:53] [Kommentare: 7 - 23. Dez. 2021, 06:46]
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20.Dez.2021
Rob Smith


Tutorial: Portierung eines Weihnachtsspiels von HTML5 nach AMOS, Teil 3
Rob Smith, bekannt für sein Projekt DrawBridge zum Lesen von Amiga-Disketten mittels eines handelsüblichen PC-Diskettenlaufwerkes, hat nach den ersten beiden Teilen seines YouTube-Tutorials, in dem er zeigt, wie er das Weihnachtsspiel 'Present Drop' von HTML5 nach AMOS portiert (amiga-news.de berichtete), nun den dritten Teil veröffentlicht, in dem er auf Hardware-Sprites und Kollisionserkennung eingeht. (dr)

[Meldung: 20. Dez. 2021, 07:02] [Kommentare: 0]
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