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12.Jul.2021 Amigans |
Puzzler 'Follix' für AGA-Rechner veröffentlicht Nachdem er neulich erst seinem Puzzlespiel ArtPazz ein Update spendiert hatte, gab Simone 'saimo' Bevilacqua gestern die Veröffentlichung seines AGA-Puzzlers Follix bekannt und schreibt zur Entwicklungsgeschichte (maschinelle Übersetzung mit Prüfung): "Ich war 16, als ich mir im Herbst 1993 einen Amiga 1200 kaufte und damit endlich den Absprung von meinem geliebten Commodore 64 schaffte. Damals lebte ich isoliert in einer kleinen Stadt, kannte niemanden, der sich mit Software-Entwicklung beschäftigte, besaß keine Programmierbücher und hatte keine Software, abgesehen von einem Haufen Disketten mit drei raubkopierten Spielen, die ich als Bonus von dem Laden bekam, bei dem ich den Amiga gekauft hatte. Wie auch immer, nachdem sich rumgesprochen hatte, dass ich am Programmieren interessiert war, brachten mich einige Freunde in Kontakt mit einem älteren Mann, der einen Amiga 4000 hatte, auf dem einige originale Produktivitätsprogrammen installiert waren - unter anderem AMOS Professional - und am Schreibtisch in seinem Laden saß und nichts tat. Der Typ (der schließlich ein enger Freund wurde) erlaubte mir, in seinen Laden zu gehen und seinen Amiga nach Belieben zu benutzen (Jahre später ließ er mich ihn sogar in eine andere Stadt mitnehmen!) und versorgte mich mit einer Kopie von AMOS (registriert auf seinen Namen). Ich begann, AMOS zu lernen und die wenigen Programmierkenntnisse zu verbessern, die ich mir mit dem Commodore 64-Benutzerhandbuch und einigen BASIC-Kassetten beigebracht hatte. Ich zog keine andere Sprache in Erwägung, weil ich keine anderen Möglichkeiten kannte, und außerdem fühlte sich AMOS wie ein natürlicher Schritt von Commodores 64 BASIC an und gab mir das Gefühl, dass ich mir endlich meinen Wunsch erfüllen könnte, ein ganzes, richtiges Spiel zu entwickeln. Dennoch waren meine Fähigkeiten und Kenntnisse begrenzt, mein nicht erweiterter Amiga (auf dem ich sowieso die meisten meiner Programmierungen machte) war nicht gerade eine Workstation und AMOS hatte seine Grenzen, also waren die meisten meiner Ideen dazu verdammt, genau das zu bleiben - Ideen. Dennoch interessierte ich mich sehr für Puzzlespiele, die oft geringe Hardware-Anforderungen haben. Und so wurde das erste Spiel, das ich je entwickelte, ein Puzzlespiel. Es hieß Follia NBA ( "Follia" ist italienisch und bedeutet: "Verrückheit"), und wir schrieben das Jahr 1994. Das Konzept war gekl... ähm... gekonnt Thalions Atomix nachempfunden, das ich auf einem MS-DOS-Computer eines der oben erwähnten Freunde gesehen hatte. Es war ein bisschen anders als Follix (Follix = Follia NBA + Atomix): die Kacheln eines Levels waren die Teile eines Bildes, das das Logo eines NBA-Teams darstellte (zu der Zeit spielte ich viel Basketball); folglich gab es nur einen richtigen Platz für jede Kachel; der Spieler musste den Bereich erraten, in den das rekonstruierte Bild passte; für jeweils 2 Minuten erhielt der Spieler einen Bonus, der auf seinen Befehl hin automatisch eine Kachel an den richtigen Platz legte. Diese erste Version war wirklich schlecht: einige Design-Entscheidungen waren völlig falsch; die meisten Grafiken waren hässlich; der Code war unordentlich, ineffizient und stellenweise unnötig kompliziert; die Soundeffekte waren von verschiedenen Tracker-Modulen übernommen. Alles in allem spiegelte es perfekt die Tatsache wider, dass die Entwicklung ein Lernprozess gewesen war. Trotzdem funktionierte es (ich bin etwas erstaunt darüber, wie die Patches zu den Workarounds zu den Fehlerbehebungen am Ende das richtige Ergebnis brachten); außerdem waren die Rätsel gut und das Spiel machte tatsächlich Spaß. Damals konnte ich mir nicht vorstellen, dass ich damit eine dauerhafte Passion begründe. Im Laufe der Jahre habe ich das Spiel 4 Mal überarbeitet/neu gemacht (plus einen zusätzlichen Versuch, der einen Prototyp für AmigaOS 4 und Windows brachte, als Nebenprodukt einer iOS-Version, um die sich jemand anderes kümmern sollte), wobei Follix das Ergebnis der letzten Anstrengung war. Die Motivation dahinter war nicht nur, das Spiel besser zu machen, sondern auch, es durch ALS technisch besonders zu machen (Follia NBA mit CSS, dem ALS-Vorgänger, zu verbessern, ist etwas, das ich schon seit Ewigkeiten machen wollte), ALS sinnvoll einzusetzen und das Basketball-Thema loszuwerden (das sich für mich irgendwann nicht mehr passend anfühlte und sicherlich nicht jedermanns Sache ist). Der Code und die Assets von Follix wurden von Grund auf neu erstellt, aber die Rätsel sind immer noch die originalen (mit Ausnahme der ersten 4 von Follix, die neu sind und dazu dienen, den Spieler sanft an die Mechanik heranzuführen, und der letzten 2 von Follia NBA, die wegen ihrer schieren Schwierigkeit ausgeschlossen wurden)." Das Spiel kann gegen eine kleine Spende oder auch kostenfrei als lha-Archiv oder adf-Datei heruntergeladen werden. (dr) [Meldung: 12. Jul. 2021, 09:42] [Kommentare: 1 - 12. Jul. 2021, 10:29] [Per E-Mail versenden] [Druck-Version] [ASCII-Version] | ||
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