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28.Jul.2017
Scene World Podcast (Webseite)


Scene World Magazine 35: Interview mit Richard Löwenstein zu Reshoot R (Update)
Für die 35. Ausgabe des englischsprachigen Podcasts Scene World Magazine wurden Richard Löwenstein und 'Altraz' zu ihrem in Entwicklung befindlichen Shoot'em-up-Spiel "Reshoot R" interviewt. Neben dem Podcast gibt es auch eine Videofassung.

Update: (29.07.2017, 23:45, cg)

Unser Redakteur Daniel Reimann hat sich den Podcast angehört und die wichtigsten Punkte kurz zusammengefasst:
  • um 1979 bekam Löwenstein seine erste Spielekonsole, eine sehr einfache Pong!-Konsole.
  • einige Jahre später der erste richtige Computer vom Vater zum Geburtstag oder zu Weihnachten: ein TI-99/4A. Löwenstein programmiert erste Sachen damit, weil der Computer ein erweitertes Basic hatte; seitdem er das erste Mal Grafiken über den Bildschirm hatte sich bewegen sehen, die er selber programmiert hatte, wusste er: Das lässt mich nie mehr los! Damals war er 11 oder 12 Jahre alt.
  • vier Jahre später entwickelte er sein erstes kommerzielles Spiel für den C64 für die Softwareschmiede Firebird: "Twinky goes Hiking", ein kleines Jump'n Run Spiel; auch wenn er damit nicht Millionär wurde, zog er doch die Aufmerksamkeit einiger Softwarefirmen auf sich. Eine davon war Magic Bytes, die ihn baten, die C64-Umsetzung des Spieles "Persian Gulf Inferno" zu schreiben. Für Deutschland gab es eine Version, die sich "The North Sea Inferno" nannte - exakt das gleiche Spiel, nur der Titelbildschirm war anders, am Gameplay wurde nichts verändert. Löwenstein selbst findet das Spiel nicht überragend, aber durchaus okay - es wäre eines der Spiele, welches er heute mit den nun vorhandenen Möglichkeiten gerne nochmals schreiben würde.
  • Löwenstein hatte schon während dieser Zeit einige Reviews für das deutsche Computermagazin "Happy Computer" geschrieben, weil er das gerne machte; im Alter von 20 sagte er sich: "Warum nicht als Spielejournalist arbeiten?" Deshalb schrieb er dem deutschen Amiga-Magazin "Amiga Joker", welches 1991 gegründet wurde. Ende 1991 wurde er Teil des Teams und blieb dort bis auf ein, zwei Unterbrechungen für knapp 10 Jahre.
  • Wie kam es nun dazu, dass Löwenstein wieder Amiga-Spiele programmierte - zumal dahinter keine sehr große und somit zahlungskräftige Community steht? Vor seiner Zeit beim Amiga Joker programmierte er nicht nur für den Texas Instruments und den C64, sondern auch für den Amiga - das muss um 1989 gewesen sein. Damals begann er auch ein horizontales Shoot 'em Up. Während seiner Arbeit als Jounalist hatte er jedoch nicht wirklich Zeit, sein Spiel weiterzuentwickeln. Vor zwei Jahren hat er seine ganzen alten Sachen durchgeschaut und überlegt, was er damit machen solle. Als eines der wenigen Dinge hat er sich den Amiga1200 aufgehoben - den hatte er runderneuert und schaute sich nun seine ganzen CDs und alten Unterlagen durch - dabei fand er den Quellcode des Spieles wieder.
  • Zu dieser Zeit wurde er zum zweiten Mal Vater, seine Tochter wurde geboren. Um die kümmerte er sich, bereitete ihr Essen zu; oftmals konnte er dann nachts nicht einschlafen und überlegte, was er dann tun solle: warum nicht ein Amiga-Spiel schreiben? Dies nannte sich Reshoot und wurde 2016 veröfentlicht. Er brauchte ein Jahr dazu.
  • einen Teil von Reshoot hat er in das neue Spiel "Reshoot R" einfließen lassen
  • Löwenstein ist Fan von C64-Musik; deshalb er hat die SIDs des C64 emuliert; außerdem mag er parallele Soundeffekte und Musik.
  • Altraz (Martin Ahman) schrieb die Musik für das neue Spiel; der Amiga hat vier Soundkanäle, er wollte für die Musik aber nur drei verwenden, damit einer für die Soundeffekte übrig bleibt. Die Musik sollte aber das Gefühl vermitteln, da gibt es sechs oder acht Kanäle. Deswegen wurde die Musik in sehr kleine Stücke, zerlegt, die er dann mit dem ProTracker zusammenfügte. Er hatte dann aber das Problem, dass der Code zu groß war - wie verkleinern, ohne das die Qualität darunter leidet?
  • daXX (Bert Brüggemann) von den Ravebusters hat Löwenstein geholfen: Die Musik schrumpfte von 440 kByte auf nur noch 120, bei gleicher Qualität.
  • Richard Löwenstein meint: Software zu entwickeln ist 80% Frustration, die anderen 20% aber sind so erfüllend, dass sie alle anderen Momente überwiegen. Software zu entwickeln trainiert das Gehirn und das ist einer der Gründe, warum er es tut: Futter fürs Gehirn.
  • Unterscheidet sich nun die Programmierung zu der von vor 20 Jahren? In den letzten 20 Jahren wurde viel Wissen erarbeitet, Tricks und Drehs entdeckt, gerade durch die Demo Szene: heute könne man vieles googeln, ist viel mehr dokumentiert; früher musste man nach Büchern suchen, aber was nicht dokumentiert war, konnte man nicht wissen. Es gibt fast keine Geheimnisse mehr, was die Programmierung betrifft - daran war in den Neunzigern nicht zu denken. Außerdem ist Löwenstein besser organisiert, sowohl was die Programmierung, aber auch was die Organisation/Vernetzung der Projekte an sich angeht.
  • Mit dem Titel verdienen beide kein Geld, es handelt sich um ein reines Hobby
  • Wann ist Reshoot R fertig? Ziel ist es, ein spielbares Preview zur gamescom in Köln (22.-26.08) zu präsentieren: Löwenstein ist Gast des Return-Magazins. Das endgültige Spiel plant er in Neuss zur Amiga32 zu präsentieren, es könnte aber auch erst Februar 2018 werden. Löwenstein möchte wieder eine CD-Box herstellen, was Geld kostet - dafür hat er eine Kampagne auf Patreon laufen. Aber momentan unterstützt das im Prinzip keiner und er weiß nicht genau, warum. Deshalb muss er andere Wege finden, um Geld einzusammeln (Zeitverzug); es gibt zur Zeit nur 8 Unterstützer, der Autor hat aber mit 50 bis 100 gerechnet. Der Interviewer merkt an, dass wohl die monatliche Zahlung viele abschrecke; außerdem wäre Kickstarter viel bekannter oder auch Indiegogo - Löwenstein denkt darüber nach, es eventuell auch dort noch zu versuchen.
(snx)

[Meldung: 28. Jul. 2017, 05:49] [Kommentare: 5 - 02. Aug. 2017, 19:56]
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