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Archiv 'Neue Hard- und Softwareprodukte'


14.Jul.2021
Arne Urbaniak (E-Mail)


Amiga-Disketten am PC: Kopierprogramm A-Copy
A-Copy ist ein optisch stark an X-Copy angelehntes Programm zum Lesen und Schreiben von ADF-Diskimages unter Windows. Es setzt die ADF-Drive-Hardware voraus, die ein Teensy USB Development Board als Adapter zwischen PC und Diskettenlaufwerk einsetzt. (cg)

[Meldung: 14. Jul. 2021, 23:51] [Kommentare: 0]
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14.Jul.2021



AmigaOS 4: Pythonumsetzung von Space Invaders
Von Tomohiro Nishikado programmiert und Taito vertrieben, erblickte Space Invaders 1978 seine Premiere: Eine Attacke von Aliens musste mit dem Raumschiff abgewehrt werden, in dem man sich mit diesem am unteren Bildschirmrand nach links und rechts bewegte und mit Schüssen versuchte, die Reihen regelmäßig angeordneter Aliens, die sich ständig horizontal und dabei nach und nach abwärts bewegten, zu dezimieren.

Auch für den Amiga gab es in der Folgezeit zahlreiche Umsetzungen wie zum Beispiel Super Space Invaders" oder DeLuxe Galaga. Im Jahr 2014 wollte der Entwickler Lee Robinson seine Python-Programmierkenntnisse austesten und schrieb einen Python-Klon des Spiels, dessen Quellcode er auf GitHub veröffentlichte (YouTube-Video).

Der Amiga-Programmierer Janne Peräaho hat sich diesen Quellcode vorgenommen, ihn von Python 3 auf Python 2.5.6 portiert und eine Umsetzung für AmigaOS 4 erstellt.


Als Extras hat er der Amiga-Version folgende Features spendiert:
  • Vollbildmodus
  • Unbegrenzte Angriffswellen
  • Highscore
  • Titelmusik
  • Mondhintergrund
  • Amiga-Icon
Wir haben das Spiel kurz angetestet: Unter WinUAE auf einem Windows-Rechner mit 2.20 GHz läuft das Spiel in Zeitlupe. Eventuell können da aktuellere und schnellere System mehr herausholen. Nativ auf einem AmigaOne X5000/20 läuft es hingegen flüssig und ist somit perfekt für eine kurze Phase der Zerstreuung geeignet.

Das Spiel kann kostenlos aus dem OS4Depot heruntergeladen werden, der Autor freut sich bei Gefallen über eine kleine Spende, die er auch als Motivation für zukünftige Projekte ansieht. (dr)

[Meldung: 14. Jul. 2021, 07:19] [Kommentare: 6 - 14. Jul. 2021, 19:58]
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12.Jul.2021
Indie Retro News (Webseite)


Preview-Video: Point'n Click Adventure 'Athanor 2'
Vor zwei Jahren waren 16-Bit-Umsetzungen des ursprünglich für den Amstrad CPC entwickelten Point'n Click Adventures 'Athanor 2 - The Legend Of The Birdmen' angekündigt worden, jetzt gibt es erstmals bewegte Bilder zu sehen: Athanor 2 Amiga (Pre-Release Video), Vergleich der Atari-ST- und Amiga-Umsetzungen. (cg)

[Meldung: 12. Jul. 2021, 23:22] [Kommentare: 6 - 13. Jul. 2021, 20:50]
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12.Jul.2021
Indie Retro News (Webseite)


Teaser-Video: Jump'n Run 'Agonman' für August angekündigt
'Agonman' ist ein Jump'n Run, das mit Hilfe der Entwicklungsumgebung RedPill erstellt wird. Ein Teaser-Video kündigt die Veröffentlichung des Titels für August an. Als Mindestvoraussetzung werden ein 68020 und 2 MB RAM genannt, empfohlen wird ein 68030 und etwas Fast-RAM. Agonman nutzt einige der Grafiken des 2020 freigegebenen Klassikers 'Agony'. (cg)

[Meldung: 12. Jul. 2021, 22:55] [Kommentare: 6 - 14. Jul. 2021, 07:35]
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12.Jul.2021
Amigans


Puzzler 'Follix' für AGA-Rechner veröffentlicht
Nachdem er neulich erst seinem Puzzlespiel ArtPazz ein Update spendiert hatte, gab Simone 'saimo' Bevilacqua gestern die Veröffentlichung seines AGA-Puzzlers Follix bekannt und schreibt zur Entwicklungsgeschichte (maschinelle Übersetzung mit Prüfung):

"Ich war 16, als ich mir im Herbst 1993 einen Amiga 1200 kaufte und damit endlich den Absprung von meinem geliebten Commodore 64 schaffte. Damals lebte ich isoliert in einer kleinen Stadt, kannte niemanden, der sich mit Software-Entwicklung beschäftigte, besaß keine Programmierbücher und hatte keine Software, abgesehen von einem Haufen Disketten mit drei raubkopierten Spielen, die ich als Bonus von dem Laden bekam, bei dem ich den Amiga gekauft hatte. Wie auch immer, nachdem sich rumgesprochen hatte, dass ich am Programmieren interessiert war, brachten mich einige Freunde in Kontakt mit einem älteren Mann, der einen Amiga 4000 hatte, auf dem einige originale Produktivitätsprogrammen installiert waren - unter anderem AMOS Professional - und am Schreibtisch in seinem Laden saß und nichts tat. Der Typ (der schließlich ein enger Freund wurde) erlaubte mir, in seinen Laden zu gehen und seinen Amiga nach Belieben zu benutzen (Jahre später ließ er mich ihn sogar in eine andere Stadt mitnehmen!) und versorgte mich mit einer Kopie von AMOS (registriert auf seinen Namen).

Ich begann, AMOS zu lernen und die wenigen Programmierkenntnisse zu verbessern, die ich mir mit dem Commodore 64-Benutzerhandbuch und einigen BASIC-Kassetten beigebracht hatte. Ich zog keine andere Sprache in Erwägung, weil ich keine anderen Möglichkeiten kannte, und außerdem fühlte sich AMOS wie ein natürlicher Schritt von Commodores 64 BASIC an und gab mir das Gefühl, dass ich mir endlich meinen Wunsch erfüllen könnte, ein ganzes, richtiges Spiel zu entwickeln. Dennoch waren meine Fähigkeiten und Kenntnisse begrenzt, mein nicht erweiterter Amiga (auf dem ich sowieso die meisten meiner Programmierungen machte) war nicht gerade eine Workstation und AMOS hatte seine Grenzen, also waren die meisten meiner Ideen dazu verdammt, genau das zu bleiben - Ideen. Dennoch interessierte ich mich sehr für Puzzlespiele, die oft geringe Hardware-Anforderungen haben. Und so wurde das erste Spiel, das ich je entwickelte, ein Puzzlespiel. Es hieß Follia NBA ( "Follia" ist italienisch und bedeutet: "Verrückheit"), und wir schrieben das Jahr 1994.

Das Konzept war gekl... ähm... gekonnt Thalions Atomix nachempfunden, das ich auf einem MS-DOS-Computer eines der oben erwähnten Freunde gesehen hatte. Es war ein bisschen anders als Follix (Follix = Follia NBA + Atomix): die Kacheln eines Levels waren die Teile eines Bildes, das das Logo eines NBA-Teams darstellte (zu der Zeit spielte ich viel Basketball); folglich gab es nur einen richtigen Platz für jede Kachel; der Spieler musste den Bereich erraten, in den das rekonstruierte Bild passte; für jeweils 2 Minuten erhielt der Spieler einen Bonus, der auf seinen Befehl hin automatisch eine Kachel an den richtigen Platz legte. Diese erste Version war wirklich schlecht: einige Design-Entscheidungen waren völlig falsch; die meisten Grafiken waren hässlich; der Code war unordentlich, ineffizient und stellenweise unnötig kompliziert; die Soundeffekte waren von verschiedenen Tracker-Modulen übernommen. Alles in allem spiegelte es perfekt die Tatsache wider, dass die Entwicklung ein Lernprozess gewesen war. Trotzdem funktionierte es (ich bin etwas erstaunt darüber, wie die Patches zu den Workarounds zu den Fehlerbehebungen am Ende das richtige Ergebnis brachten); außerdem waren die Rätsel gut und das Spiel machte tatsächlich Spaß.

Damals konnte ich mir nicht vorstellen, dass ich damit eine dauerhafte Passion begründe. Im Laufe der Jahre habe ich das Spiel 4 Mal überarbeitet/neu gemacht (plus einen zusätzlichen Versuch, der einen Prototyp für AmigaOS 4 und Windows brachte, als Nebenprodukt einer iOS-Version, um die sich jemand anderes kümmern sollte), wobei Follix das Ergebnis der letzten Anstrengung war. Die Motivation dahinter war nicht nur, das Spiel besser zu machen, sondern auch, es durch ALS technisch besonders zu machen (Follia NBA mit CSS, dem ALS-Vorgänger, zu verbessern, ist etwas, das ich schon seit Ewigkeiten machen wollte), ALS sinnvoll einzusetzen und das Basketball-Thema loszuwerden (das sich für mich irgendwann nicht mehr passend anfühlte und sicherlich nicht jedermanns Sache ist). Der Code und die Assets von Follix wurden von Grund auf neu erstellt, aber die Rätsel sind immer noch die originalen (mit Ausnahme der ersten 4 von Follix, die neu sind und dazu dienen, den Spieler sanft an die Mechanik heranzuführen, und der letzten 2 von Follia NBA, die wegen ihrer schieren Schwierigkeit ausgeschlossen wurden)."

Das Spiel kann gegen eine kleine Spende oder auch kostenfrei als lha-Archiv oder adf-Datei heruntergeladen werden. (dr)

[Meldung: 12. Jul. 2021, 09:42] [Kommentare: 1 - 12. Jul. 2021, 10:29]
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10.Jul.2021
AmigaLove


ADF-Unterstützung für AmigaOS 1.3: DiskMimic
Chris Brenner schreibt: "Diese Software wurde erstellt, um eine fehlende Funktion von OS 1.3 zu ergänzen: die Fähigkeit, ADF-Images zu mounten. Mit ihr können Sie ADF-Images, die auf Ihrer Festplatte gespeichert sind, direkt lesen und schreiben. Obwohl es für die Arbeit mit ADF-Images gedacht war, gibt es keinen Grund, warum diese Software nicht auch mit anderen Arten von Disk-Images funktionieren sollte, solange Sie ein geeignetes Dateisystem und genügend Platz auf Ihrer Festplatte haben.

Die Hauptidee hinter dieser Software ist es, Soft-Drives zu erstellen, die genauso funktionieren wie jedes andere Amiga-Laufwerk, das Wechselmedien unterstützt. Das Laufwerk wird gemountet, normalerweise beim Start, und dann können Disketten-Images eingelegt und ausgeworfen werden, als wären es echte physische Disketten. Es werden bis zu zweiunddreißig Laufwerke unterstützt."

Systemanforderungen:
  • Amiga mit OS 1.3
  • reqtools.library 37.600 (beigefügt)
  • den.font 6 point (beigefügt)
  • Festplatte oder andere Form von Massenspeicher
Der Amiganutzer 'intric8' hat dazu für die Amigaseite 'AmigaLove' einen ausführlichen und bebilderten Bericht (maschinelle Übersetzung) samt Video veröffentlicht. Unter anderem präzisiert er, dass das diskmimic.device zwar bis zu 32 Laufwerke unterstützt, die Disk Mimic GUI allerdings „nur“ 8 verarbeiten kann. (dr)

[Meldung: 10. Jul. 2021, 09:54] [Kommentare: 19 - 29. Jul. 2021, 17:24]
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10.Jul.2021
Aminet


Game Construction Kit: RedPill 0.8.12 / Shot'em up in 33 Minuten (Video)
RedPill, entwickelt von Carlos Peris, ist ein in Amiblitz 3.8 geschriebenes Game Construction Kit, das die Entwicklung von Spielen aus diversen Genres ermöglichen soll (s. Kurztests zweier Redpill-Spiele). RedPill ist kompatibel mit AGA und ECS, der "Player" zum Abspielen der fertigen Kreationen benötigt insgesamt 1,5 MB RAM. Der YouTuber 'kerrichal' demonstriert in einem Video, wie man innerhalb von 33 Minuten mit Hilfe von RedPill ein Shot'em up Spiel erstellen kann. Jens 'Farbfinsternis' Henschel hat auf seiner Webseite eine deutschsprachige Anleitung verfasst.

Änderungen seit der Version 0.8.10:
  • FIX: When camera position moves abruptly, it was causing graphical corruption.
  • FIX: Fix in Level Editor screen, some buttons not working when a lot of objects were used.
  • FIX: Fix in Square Grid Slice in Spritesheet screen.
  • Added shortcuts for Level objects in the object editor, to easily see the used ones and navigate quickly to one of them.
  • Objects have two internal variables Custom 1 and 2, now their name can be changed and the trigger name will change too for readability.
  • Added action trigger Tile Type is that checks the collision type of the tile where the object is.
  • Added exception handling that will exit the editor or game when low on chip ram or other exceptions.
  • Level exits have been moved to the Level Properties tab.
  • Change in scrolling routine when processing the left part of the map.
  • Added Shotemup example in the projects folder.
  • FIX: In Change Type trigger, not working as expected.
  • FIX: In Change Tile trigger, now working fine when the tile was not on screen.
  • FIX: In Change Icon trigger, it was not working properly.
(dr)

[Meldung: 10. Jul. 2021, 07:23] [Kommentare: 0]
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