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amiga-news.de Forum > Programmierung > 3D - Welche Lib ? | [ - Suche - Neue Beiträge - Registrieren - Login - ] |
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22.07.2009, 16:25 Uhr Der_Wanderer Posts: 1229 Nutzer |
> was nicht bedeutet dass was einfacheres nicht auch gut aussehen könnte. Einfach bedeutet nicht, dass die GPU das schnell wegschaufeln kann. Im Gegenteil, ich habe schon oft erlebt, das kommerzielle Spiele erstaunlich schnell sind weil viel Aufwand mit Optimierungen getriebnen wird und das auch beim Level Design berücksichtigt wird, dass es nicht stellenweise in die Knie geht. "Hobby" 3D Spiele sind oft trotz "einfachen" Looks oft sehr viel verschwenderischer. -- HD-Rec, Sweeper, Samplemanager, ArTKanoid, Monkeyscript, Toadies, AsteroidsTR, TuiTED, PosTED, TKPlayer, AudioConverter, ScreenCam, PerlinFX, MapEdit, AB3 Includes und viele mehr... Homepage: http://www.hd-rec.de [ Dieser Beitrag wurde von Der_Wanderer am 22.07.2009 um 16:29 Uhr geändert. ] [ - Antworten - Zitieren - Direktlink - ] |
22.07.2009, 16:51 Uhr wawa Posts: 314 Nutzer |
@Der_Wanderer: ja da hast du auch wieder sicher recht. aber da ich nicht selbst programieren kann muss ich mich erstmal mit den vorhandenen sourcen begnügen (es sei denn ich lerne was dabei). [ - Antworten - Zitieren - Direktlink - ] |
03.08.2009, 17:36 Uhr wawa Posts: 314 Nutzer |
hallo nochmal allerseits. ich habe mich jetzt bischen weiter mit dem thema befasst und mir ist aufgefallen dass nicht nur meine ports aber auch viele mesa und glut demos vom aminet(stormmesa 3.1 demos) werfen bei mir enforcer hits sobald die screen tiefe grösser als 8 bit ist. hauptsächlich scheinen hier warp3d.library und agl.library schuld zu sein. mein hw setup ist a4k060/mediator/voodoo3. kann das jemand reproduzieren, revidieren oder ein rat anbieten? [ - Antworten - Zitieren - Direktlink - ] |
09.11.2009, 01:41 Uhr inq Posts: 445 Nutzer |
hallo Der_Wanderer, zunächst mal wäre es hilfreich, zu wissen, was noch fehlt: wenn du (oder jemand anders) die Zeit und Muße hättest, aufzulisten, was zu tun ist, um dieses oder ein anderes Problem zu lösen, würden einige sachen (auch im AB3-bereich) sicher schneller gelöst werden. deiner (Aus-)Bildung zufolge solltest du in der Lage sein, Projekte zu unterteilen und zu abstrahieren; gib einfach mehr Arbeit ab und coordiniere mehr - das bringt plus. man(n) schafft nicht alles alleine, das würde hundert(e) jahre dauern. gib deine ideen in (zuverlässige) fähige hände! bsp: ein einfaches projmanagement osä könnte todo-listen ausspucken, die übliche resourcenverwaltung wäre sowieso unsinn! diese listen mit [o|x] markern wäre leicht zu verwalten und zu handeln. jedes project würde(als tree aufgeschlüsselt) veröffentlicht, z.b. auch mit Bounty. Jeder kann sehen, was noch fehlt und wie weit das proj ist - das motiviert! -> der interessierte "abonniert" einen zweig-> mark -> zweig (= subproject(e.g. gui)) done -> mark -> %done: -> mark gruss inq [ - Antworten - Zitieren - Direktlink - ] |
10.11.2009, 00:00 Uhr Der_Wanderer Posts: 1229 Nutzer |
@inq Auf was beziehst du dich genau? Auf Wawa oder auf meine Frage nach einer 3D API? -- HD-Rec, Sweeper, Samplemanager, ArTKanoid, Monkeyscript, Toadies, AsteroidsTR, TuiTED, PosTED, TKPlayer, AudioConverter, ScreenCam, PerlinFX, MapEdit, AB3 Includes und viele mehr... Homepage: http://www.hd-rec.de [ - Antworten - Zitieren - Direktlink - ] |
10.11.2009, 00:11 Uhr Der_Wanderer Posts: 1229 Nutzer |
@inq Lese ich aus deinem Post heraus, dass du dich gerne bei sowas engagieren würdest? In der Tat ist es ein Problem, das kaum jemand weis was z.B. in Amiblitz3 alles drin ist und was noch fehlt. Da muss eigentlich mehr "Aufklärung" getrieben werden. (bzw. auch was die Motivation hinter A/A++ ist) -- HD-Rec, Sweeper, Samplemanager, ArTKanoid, Monkeyscript, Toadies, AsteroidsTR, TuiTED, PosTED, TKPlayer, AudioConverter, ScreenCam, PerlinFX, MapEdit, AB3 Includes und viele mehr... Homepage: http://www.hd-rec.de [ Dieser Beitrag wurde von Der_Wanderer am 10.11.2009 um 00:21 Uhr geändert. ] [ - Antworten - Zitieren - Direktlink - ] |
10.11.2009, 15:13 Uhr TerAtoM Posts: 1230 Nutzer |
K.A. ob das was bei dem "3D Problem" hilft, aber Quake wurde wohl mit Warp3D (und MiniGL) gemacht. Das "läuft" ja annehmbar auf Classics... http://planetquake.gamespy.com/View.php?view=Quake.Detail&id=326 CU TerA -- Bild: http://img.photobucket.com/albums/v283/TerAtoM/TeratomLogo.jpg A4K 604e/233MHz 060/50MHz 146MB CV64_3D+SD & CVPPC Pegasos G3/600MHz 2GB RADEON9250/128MB Amiga: http://www.AmigaJoker.de - http://www.AmigaProject.de.vu [ - Antworten - Zitieren - Direktlink - ] |
10.11.2009, 18:22 Uhr wawa Posts: 314 Nutzer |
@thread: was im moment in angriff genomen wurde ist einmal update von wazp3d durch alain thellier, den author dieser library. es ermöglicht bereits relativ komplexe 3d apps auf 68k darzustellen (appolgl, glexxcess...) natürlich leider recht langsam denn alles in software. die hier gewonnenen erfahrungen helfen vielleicht den originellen warp3d insbesondere die hardware treiber zu fixen, das gestaltet sich aber schwierig denn die sourcen nicht verfügbar sind. des weiteren wird es hoffentlich bald möglich storm mesa3.1 unter devcpp/gcc zu kompilieren und auch zu erweitern und zu fixen. hier der gegenwärtige thread: http://utilitybase.com/forum/index.php?action=vthread&forum=3&topic=1864 (vorsicht, die hauptseite von utilitybase scheint malware verseucht zu sein, also lieber mit nem amigabrowser ran!) [ - Antworten - Zitieren - Direktlink - ] |
21.11.2009, 00:32 Uhr inq Posts: 445 Nutzer |
Zitat:ja. vielleicht. wer weiss? wenns hilft? Zitat: eventuell sollte man (also ihr) das ABlitz und bzw. deren Includes daraufhin ändern, dass man sieht, welche (Lib-)Befehle funktionieren oder auch nicht, z.B. via Token-Farbe, std für tokenised, rot für "not implemented" und grün oder (bei styles) kursiv für emuliert (durch workarounds etc.). die Hilfe würde dann bei Klick auf die betreffende Lib die Liste der jeweils vorhandenen Befehle mit den o.g. Tags anzeigen, dito bei Klicks und demzufolge unterverzweigungen; so könnte der gewillte contributor sehen, wo die auch angezeigten Abhängigkeiten liegen und was er alles "neu machen" muss. bsplsweise bei klick auf einen Befehl und dann auf Menu>Help>TraceDependencies sollte einen Baum von sources/defs etc aufzeigen, die dafür nötig sind, einige grün (also nativ), andere rot oder "ausgegraut" für unbekannt oder so. Bsp: ich lade (Fremd-)src. alles wird konvertiert (tokenised). einige "tokens" werden rot oder kursiv oder "unklickbar" oder sonstwas. ide meldet: "einige Befehle konnten nicht eindeutig zugeordnet werden." -> Liste src (reduziert; z.b. funcs, subs etc.) ich wähle: Auswahl (z.b.) rot: nicht erkannt -> neuen src -> wähle alt func/macro -> etc. blabla. usw. bei funcs, die "in Arbeit" oder "Bounty" sind, könnte man dann joinen. so dachte ich mir das. normalerweise und auch einfacher für Leute, die nicht nebenbei eine komplett neue Sprache schreiben wollen, ist es aber wahrscheinlich besser, bei "includierten" und .fd lib Konversionen die Unverfügbarkeit bzw. Unvollständigkeit sichtbar und via Code abfragbar zu machen, anstatt die einsprechenden Einsprünge etc. zu entfernen. könnte dann auch via affenschrift in die Hilfe, oder geht das noch nicht [ Dieser Beitrag wurde von inq am 21.11.2009 um 02:26 Uhr geändert. ] [ - Antworten - Zitieren - Direktlink - ] |
21.11.2009, 11:21 Uhr Der_Wanderer Posts: 1229 Nutzer |
Hm, ich muss gestehen, ich habe etwas den Faden verloren, auf was du hinaus willst. Was in AB3 noch fehlt lässt sich schwer sagen, das hängt von den Wünschen der Nutzer ab. Stormmesa ist drin. Das ist wohl nur etwas zu lowlevel für die meisten, deshalb dachte ich einen Layer draufzusetzen, oder eben auf einer anderen 3D lib, je nachdem was sinnvoll ist. Es gibt leider nur noch sehr wenige AB3 "Großmeister", die meisten kennen den Funktionsumfang vielleicht nur zu 10%, oder beschäftigen sich damit erst gar nicht weil sie nicht vermuten würden, dass sowas in Ab3 überhaupt geht bzw. sogar sehr einfach sein könnte und gehen dann lieber den steinigen Weg über C. AB3 hat leider eine etwas abschreckende und gewachsene Syntax, und ist quasi untrennbar von 68K. Deshalb mein Vorschlag zu A/A++, was mit allem konsequent aufräumt und sehr flexibel designed ist. -- HD-Rec, Sweeper, Samplemanager, ArTKanoid, Monkeyscript, Toadies, AsteroidsTR, TuiTED, PosTED, TKPlayer, AudioConverter, ScreenCam, PerlinFX, MapEdit, AB3 Includes und viele mehr... Homepage: http://www.hd-rec.de [ Dieser Beitrag wurde von Der_Wanderer am 21.11.2009 um 12:09 Uhr geändert. ] [ - Antworten - Zitieren - Direktlink - ] |
21.11.2009, 19:28 Uhr inq Posts: 445 Nutzer |
Zitat:du hast recht, ich sollte davon absehen so spät noch zu posten ich meinte das in etwa so: es war ja davon die Rede, das opengl in ab über eine Lib geht, z.b. agl.library oder so, weil niemand das komplette GL neu in ab implementieren kann. in dem Falle würde ja über fd-konvert die lib eingebunden, mit den kryptischen befehlen usw. und das wäre auch nicht so einfach zu benutzen, weil es nicht mit ab harmoniert usw. du schriebst, du hattest mal begonnen, diese gl-lib durch Kapselung besser handhabbar zu machen, damit die Aufrufe eben einfacher sind. hier kommt nun ins spiel, was ich mir in einem Anflug von Wahn ausdachte: jemand schreibt eine Art Rumpf-GL-Programm mit allen notwendigen Aufrufen, und zwar egal, ob die schon impl sind oder nicht! und wenn sie es nicht sind, würde der Compiler den src entsprechend einfärben. so könnte ein Programmierer (am besten der Experte mit nur zu wenig Zeit) die Basisarbeit erledigen und das Fußvolk fügt je nach Gusto die erforderlichen Sachen hinzu. Der Knackpunkt ist, dass das Fußvolk wissen und auch einfach überblicken muss, wo was noch fehlt. sonst ist die Hürde zu gross, sich daran zu beteiligen. betrifft dann aber alle Arten von grösseren Projecten, ich habs nur einfach hier reingeschrieben, weil du eben selbst erwähntest, du hättest keine Zeit, an GL für AB rumzudoktern (osä), vorallem, wenns scheinbar niemanden wirklich interessiert. ist aber nur so eine Schnapsidee, vielleicht ist das ja bei AB3 oder bei A++ eh schon besser gelöst, weiss ich nicht. gruss inq [ - Antworten - Zitieren - Direktlink - ] |
21.11.2009, 20:19 Uhr Der_Wanderer Posts: 1229 Nutzer |
Also in Amiblitz3 kann man Amiga Shared Libraries einbinden, die dann auch "harmonieren". So geschehen mit der agl.library. Meine ursprüngliche Frage war, ob die agl.library überhaupt eine gute Idee ist, ob sie überall (OS4, MOS, OS3, AROS etc.) verfügbar ist, oder ob es noch andere Implementationen von OpenGL gibt, die evtl. akuteller sind und noch supportet werden. Auf OpenGL wollte ich einen Layer setzen, der es einfacher ist, da ich vermute, dass OpenGL direkt zu programmieren den meisten zu kompliziert ist. Auch wollte ich dann gleich solche dinge mit verknüpfen wie 3D Objekte und Texturen laden, was ja von OpenGL nicht direkt gemacht wird und man es sonst jedesmal neu schreiben muss. -- HD-Rec, Sweeper, Samplemanager, ArTKanoid, Monkeyscript, Toadies, AsteroidsTR, TuiTED, PosTED, TKPlayer, AudioConverter, ScreenCam, PerlinFX, MapEdit, AB3 Includes und viele mehr... Homepage: http://www.hd-rec.de [ - Antworten - Zitieren - Direktlink - ] |
21.11.2009, 20:19 Uhr Blackbird Posts: 634 Nutzer |
@Der Wanderer: was inq meint ist sowas in der Art wie dein FD2Include... Die agl.library wäre die "Basis" und man baut eine Include auf, die Befehlsmäßig sich an die Syntax der "alten" Blitzbefehle orientiert... Deine bisherigen Includes die alte Blitzbefehle ersetzen sollen gehen rein von der Syntax her gesehen nicht sehr "konform" mit den Originalen... Als Beispiel: Ich habe mir auch schon überlegt für Boopsi-gadgets eine Include zu schreiben sodas sich denn die resultierenden Befehle so einfach benutzen lassen wie z.B gadtools.. Dann noch ein Gui-Designer dazu fertig.. -- regards Blackbird PerfectPaint : supportOS4@amiforce.de HP: http://perfectpaint.amiforce.de/ Have also a look at my personal Website: http://www.blackbird-net.de [ - Antworten - Zitieren - Direktlink - ] |
21.11.2009, 21:47 Uhr Der_Wanderer Posts: 1229 Nutzer |
> Deine bisherigen Includes die alte Blitzbefehle ersetzen sollen gehen > rein von der Syntax her gesehen nicht sehr "konform" mit den > Originalen... Das hängt von der Include ab. Die image.include ist "sehr" konform mit BlitzBasic. Andere, z.B. die undo.include, funktionieren eher im C Stil, was bei manchen Include auch nicht anders machbar ist. Mittlerweile bin ich vom Stil der "alten" BlitzLibs komplett abgekommen, "BlitzLibs" im Sinne von AcidLibs. Es gibt auch alle möglichen anderen Libs, die ihren eigenen Stil haben. Aber das bringt leider zu viele Limits mit sich, und vielen ist das auch gar nciht recht, sieh z.B. BruZard, der dann den image_GetFree Workaround benutzt, um wieder in C Stil coden zu können. -- HD-Rec, Sweeper, Samplemanager, ArTKanoid, Monkeyscript, Toadies, AsteroidsTR, TuiTED, PosTED, TKPlayer, AudioConverter, ScreenCam, PerlinFX, MapEdit, AB3 Includes und viele mehr... Homepage: http://www.hd-rec.de [ Dieser Beitrag wurde von Der_Wanderer am 21.11.2009 um 21:50 Uhr geändert. ] [ - Antworten - Zitieren - Direktlink - ] |
21.11.2009, 22:17 Uhr Blackbird Posts: 634 Nutzer |
@Der_Wanderer: mal abgesehen von den Includes... du solltest wenn du 3D (in 68k) möchtest Stormmesa-librarys nutzen... die werden dann halt bei OS4 und MOS emuliert... Das war auch der Ansatz von Bernd (agl.library) dessen Include du als basis genommen hattest für deine opengl.include (?) Native Alternativen wären unter OS4 minigl und unter MOS tinygl... Wobei es angeblich bald unter OS4 eine vollständige Opengl-unterstützung geben soll... -- regards Blackbird PerfectPaint : supportOS4@amiforce.de HP: http://perfectpaint.amiforce.de/ Have also a look at my personal Website: http://www.blackbird-net.de [ - Antworten - Zitieren - Direktlink - ] |
21.11.2009, 22:26 Uhr Blackbird Posts: 634 Nutzer |
ach, und weil wir schonmal dabei sind, die OGRE.engine wäre nett -- regards Blackbird PerfectPaint : supportOS4@amiforce.de HP: http://perfectpaint.amiforce.de/ Have also a look at my personal Website: http://www.blackbird-net.de [ - Antworten - Zitieren - Direktlink - ] |
24.11.2009, 08:58 Uhr bruZard Posts: 307 Nutzer |
Muss ja nicht gleich das Monster "Ogre" sein, Irrlicht wäre auch gut ... nutze ich viel unter Linux/Windows. -- PanzerZ | methusalem | basic [ - Antworten - Zitieren - Direktlink - ] |
24.11.2009, 13:15 Uhr Der_Wanderer Posts: 1229 Nutzer |
Ich möchte keine 3D Engine portieren oder entwicklen. Ich möchte eine vorhandene 3D Engine auf dem Amiga in AB3 einbinden, sodass es sich komfortabel nutzen lässt. Kann man auch als Unterbau für die dbl.include nutzen. @Blackbird/bruZard Wenn ihr diese Engines portiert und für alle Amiga Systeme verfügbar macht, dann baue ich sie in Amiblitz3 ein. Versprochen. Das wird aber vermutlich schon daran scheitern, dass es keine Engines auf Treiber Level sind sondern High-Level Engines, die das gleiche Problem haben werden, nämlich keinen Unterbau der auf allen AmigaOS-and-alike verfügbar ist. -- HD-Rec, Sweeper, Samplemanager, ArTKanoid, Monkeyscript, Toadies, AsteroidsTR, TuiTED, PosTED, TKPlayer, AudioConverter, ScreenCam, PerlinFX, MapEdit, AB3 Includes und viele mehr... Homepage: http://www.hd-rec.de [ - Antworten - Zitieren - Direktlink - ] |
24.11.2009, 13:53 Uhr Thore Posts: 2266 Nutzer |
Und Warp3D (oder Goa)? Die sind Low Level [ - Antworten - Zitieren - Direktlink - ] |
24.11.2009, 14:28 Uhr Der_Wanderer Posts: 1229 Nutzer |
Gibt es Warp3D auf WinUAE, OS4, MOS und evtl. AROS? Wird es weiterentickelt, d.h. kann man auf Treiber für zukünftige Hardware hoffen? Am besten wäre eine OpenGL kompatible API, da sie universeller einsetzbar ist und evtl. auch verschiedene Unterbauen haben kann. Kann jemand einen Graph zeichnen, wie Warp3D, GOA, Mesa, Irrlicht, Ogre zusammenhängen. -- HD-Rec, Sweeper, Samplemanager, ArTKanoid, Monkeyscript, Toadies, AsteroidsTR, TuiTED, PosTED, TKPlayer, AudioConverter, ScreenCam, PerlinFX, MapEdit, AB3 Includes und viele mehr... Homepage: http://www.hd-rec.de [ - Antworten - Zitieren - Direktlink - ] |
24.11.2009, 14:47 Uhr bruZard Posts: 307 Nutzer |
Irrlicht basiert auf DirectX (8 und 9) oder OpenGL. Zusätzlich stehen noch zwei Software-Renderer zur Verfügung. Wenn es eine vollständige OGL Implementierung auf AOS gibt, wäre auch Irrlicht portierbar. Ich kann das allerdings nicht, dazu reichen meine C/C++ Kenntnisse schlicht nicht aus. -- PanzerZ | methusalem | basic [ - Antworten - Zitieren - Direktlink - ] |
24.11.2009, 15:05 Uhr Thore Posts: 2266 Nutzer |
(Storm-)Mesa ist weitgehend kompatibel zur OpenGL API. Auch glut kann hierbei verwendet werden. Warp3D ist wie DirectX eine LowLevel-Schnittstelle zu Grafikkarten-Befehle und benötigt daher auch Treiberdateien für die entsprechende Grafikkarte. Goa ist die MorphOS-Implementation zu Warp3D und ist kompatibel. Bei StormMesa läuft es so, daß es automatisch selbst auswählt, ob über Warp3D oder direkt gerendert wird, je nach dem ob Hardwarebeschleunigung verwendet werden kann (oder soll). Der Programmierer muss sich dann um Warp3D nicht mehr selbst kümmern. StormMesa läuft auch auf MorphOS. Für WinUAE (und andere Amiga Emus) wurde Wazp3D entwickelt (kein Schreibfehler da ist ein Z), eine Warp3D-Umsetzung mit Software-Rendering. [ - Antworten - Zitieren - Direktlink - ] |
24.11.2009, 16:34 Uhr Der_Wanderer Posts: 1229 Nutzer |
Also was soll ich nun eurer Meinung nach tun, um 3D Support in Amiblitz3 zu integrieren? -- HD-Rec, Sweeper, Samplemanager, ArTKanoid, Monkeyscript, Toadies, AsteroidsTR, TuiTED, PosTED, TKPlayer, AudioConverter, ScreenCam, PerlinFX, MapEdit, AB3 Includes und viele mehr... Homepage: http://www.hd-rec.de [ - Antworten - Zitieren - Direktlink - ] |
24.11.2009, 17:14 Uhr bruZard Posts: 307 Nutzer |
Entweder Warp3D implementieren und ein Level oben drauf packen (ist einfach zu low als dass jemand wirklich ernsthaft Warp3D direkt anfassen würde), oder StormMesa implementieren um es auf allen Systemen verfügbar zu machen. Wenn es StormMesa in AB3 gibt könnte man da auch ein Level drauf packen indem man die Irrlicht API adaptiert (nicht portiert). In einem Zug hätte man (dank umfangreicher Dokumentation) eine super 3D Engine für Classic, MorphOS und OS4. -- PanzerZ | methusalem | basic [ - Antworten - Zitieren - Direktlink - ] |
24.11.2009, 17:29 Uhr wawa Posts: 314 Nutzer |
die sources von storm mesa 3.1 kompilieren schon fast unter gcc.3.4.0. zumindest was agl.library anbetrifft. es fehlt noch library initialisation. dazu bin ich zu dumm. also sind die sources jetzt bei alain, den autor von wazp, der das auch bald hinkriegen musste. somit ist irgendwann mit mesa/wazp/gallium (alain hat schon angefangen es unzusetzen) ein einheitliches interface für alle amiga-iden systeme verfügbar, mit und ohne hw beschleunigung. ich denke in diese richtung sollte man die kräfte bündeln. [ - Antworten - Zitieren - Direktlink - ] |
24.11.2009, 17:48 Uhr bruZard Posts: 307 Nutzer |
wenn StormMesa als aktuelle Lib zur Verfügung steht ist der Weg zu einer aktuellen 3D Engine kurz, wenn aber nur Warp3D/Wazp3D zur Verfügung steht ist der Weg lang, hart und steinig. -- PanzerZ | methusalem | basic [ - Antworten - Zitieren - Direktlink - ] |
24.11.2009, 17:50 Uhr Der_Wanderer Posts: 1229 Nutzer |
Ok, also Storm Mesa ist ja schon in AB3 integriert. Das heisst ich sollte Storm Mesa (agl.library) vorraussetzen, und dort einen Layer draufpacken. Den Layer erfinde ich dann nicht neu, sondern schau mir z.B. Irrlicht an, und mache das API kompatibel. Hängt natürlich davon ab, wie komplex Irrlicht ist. Generell geht es mir nur darum, dass man sich keine Sorgen mehr um das Laden von Texturen, Modellen, Öffnen von Screens etc. machen muss. -- HD-Rec, Sweeper, Samplemanager, ArTKanoid, Monkeyscript, Toadies, AsteroidsTR, TuiTED, PosTED, TKPlayer, AudioConverter, ScreenCam, PerlinFX, MapEdit, AB3 Includes und viele mehr... Homepage: http://www.hd-rec.de [ - Antworten - Zitieren - Direktlink - ] |
24.11.2009, 18:11 Uhr bruZard Posts: 307 Nutzer |
Die Sorgen wirst Du immer haben. Irrlicht ist OOP und somit nur schwer auf AmiBlitz zu portieren. Aber man kann die API "auswickeln", das heißt dass die Dokumentation genutzt werden kann, man muss es sich nur prozedual denken. Anstatt einem irr->CreateDevice() wird halt nur ein CreateDevice in der Include irr zur Verfügung gestellt. So kann man in der offz. Doku nachlesen und versteht dass der Namespace der Include entspricht ... naja ... egal. Ein anderer Weg wäre es Irrlicht direkt auf StormMesa anzupassen. Der Source bereitet mir da wenig Schwierigkeiten, mein Problem ist eher dass ich nicht die geringste Ahnung habe wie ich den Irrlicht Code in ein Amiga Projekt überführe und ihn dann so anpasse dass er zu einer Library kompilierbar ist. Egal ... die Essenz ist dass es keinen Sinn macht eine LowLevel API zur Verfügung zu stellen, die wird kein Schwein nutzen. Auch OpenGL ist noch zu "low" um sie als schmackhaftes Steak zu verkaufen. Eine API wie Irrlicht ist schon O.K., auch wenn die Funktionsnamen arg lang sind und man sich für ein bisschen 3D schonmal Blasen an die Finger hackt. -- PanzerZ | methusalem | basic [ - Antworten - Zitieren - Direktlink - ] |
24.11.2009, 19:37 Uhr wawa Posts: 314 Nutzer |
@Der_Wanderer:Zitat:die absicht ist dabei zu bleiben soweit ich weiss also du kannst ruhig agl.library voraussetzen. bernd wollte zwar auch ne static library kompilieren, meinte das wird einfacher und dass es sich da eventuell noch bischen an geschwindigkeit rausholen liese, aber ich hab dann irgendwann nichts mehr davon gehört. [ - Antworten - Zitieren - Direktlink - ] |
25.11.2009, 15:20 Uhr bruZard Posts: 307 Nutzer |
Ich habe mir mal StormMesa nebst Warp3D unter WinUAE installiert (QuarkTex). Die Samples die laufen(etwa ein Drittel), rennen angenehm schnell ... es ist allerdings fraglich ob das auch emuliert oder auf klassischer Hardware (selbst mit PPC und 3D Karte) so aussieht. QuarkTex hat den großen Nachteil dass nur ein Teil von OpenGL funktioniert und Extensions überhaupt nicht implementiert sind, das ist vor allem deshalb tragisch weil man so Dinge, die mittels Extensions Rechenzeit sparen würden, direkt in OGL nachbauen muss. Da der Amiga nun nicht unbedingt eine Speed-Granate ist was 3D betrifft, schießt man sich so gleich nochmal in den Fuß. Das OpenGL Sample im AmiBlitz Include läuft (abgesehen davon dass der Assets Ordner fehlt), schmiert aber beim beenden ab und schubst auch gleich meinen Grafikkartentreiber über den Jordan (Resetknopf). Eine StormMesa Implementierung konnte ich allerdings nicht finden, wo ist die denn versteckt? -- PanzerZ | methusalem | basic [ - Antworten - Zitieren - Direktlink - ] |
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