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amiga-news.de Forum > Programmierung > RPG Entwickler? [ - Suche - Neue Beiträge - Registrieren - Login - ]

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17.01.2008, 15:07 Uhr

Der_Wanderer
Posts: 1229
Nutzer
Hallo Alle!

Ich wollte mal rumhorchen, ob es Amiga User da draussen gibt, die Interessse an der Entwicklung eines Action RPGs haben.
Dabei ist es erstmal egal, wo die Skills liegen.

Ich entwickle im Moment an einer Engine, Story, Grafiken, Sound Desgin und Musik. Das ist eine Menge Holz, da könnte ich Unterstützung gebrauchen, zumal ich im Moment nicht gerade mit Freizeit gesegnet bin. Für Grafiken habe ich teilweise auch eine Grafikerin engagiert.
Auch wäre denkbar, aus der Engine oder den Grafiken mehr als nur ein RPG zu machen. Ein Baum, Haus oder Bodentextur kann schliesslich für viele Geschichten eine Kulisse bieten oder in anderen Engines verwendet werden.

Zielplatform der Engine sind OS3.9, OS4 und MOS, wobei es eher in Richtung High-End geht. Evtl. wäre für den Classic eine abgespeckte Version denkbar.

Eine HP gibt es nicht. Wenn interesse besteht, kann ich hier evtl. was reinstellen oder "Referenzen" was bisher schon geleistet ist privat emailen.

Die Grafik Engine soll ein "Standard" Editor für Amiblitz3 werden. Hier mal ein Screenshot mit einigen Demo Grafiken:

Bild: http://www.hd-rec.de/pics/010_MapEdit_p.png
Bild: http://www.hd-rec.de/pics/MapEdit3D.jpg
--
Thilo Köhler, Author von:
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17.01.2008, 15:35 Uhr

amilate
Posts: 193
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Das sieht sehr schick aus...

Interesse hätte ich schon, allerdings geht es mir wie den meisten da draussen in der Welt; ich habe einfach keine Zeit mehr.

So liegen bei mir eh' schon die meisten Hobbys brach :-(

Trotzdem viel Erfolg und ich hoffe es wird fertig.
Wäre schade drum wenn nicht.

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17.01.2008, 15:59 Uhr

Micha1701
Posts: 938
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Wow, hatte schon in einem anderen Thread gesehen, was Du da bastelst. Sieht richtig gut aus.

Ich kann mit C/C++ aushelfen und Erfahrung mit der 68K-AmigaOS-API. Ob meine Kenntnisse ausreichen um Dir eher zu helfen als Dich aufzuhalten kann ich allerdings nicht beurteilen. Hab zwar selber schon was gemacht (siehe HP) aber das kommt ja nicht an das ran, was Du hier so verzapfst... :-)

Die Frage ist noch, wie umfangreich hast Du Dir dein Spiel vorgestellt, was wäre noch alles zu machen und wie stellst Du Dir die Zusammenarbeit bzw. eine Unterstützung vor?
--
:boing: Micha :boing:

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17.01.2008, 16:09 Uhr

rbn
Posts: 2001
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Joa, dat sieht erhlich gut aus.

Falls Interesse besteht könnte ich euch ne Homage ... ups ... Homepage basteln.

Webspace wäre dabei nicht das Problem. :)

rbn

--
Aerocool "Baydream", DFI Infinity CFX3200-M2/G , AMD Athlon 64 X2 3800+ 2001 MHz (Manchester), Sapphire RadeonX1650 PRO 256 MB 667MHz, MDT 4 x 1024 MB DDR2 667 CL 5 Dual Channel 128 Bit, Maxtor IDE 200 GB, LG DVD-RAM

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17.01.2008, 16:17 Uhr

Der_Wanderer
Posts: 1229
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Das Spiel stelle ich mir recht umfangreich vor. So etwa wie "Feary Tale Adventure", was eigentlich der Haupt-Ideengeber dafür ist, nur mit zeitgemässer Grafik und Sound, soll aber auf keinen Fall 3D sein, sondern nur 2D. Die Grafik ist eine Mischung aus handgemalten Grafiken (Häuser etc.), Fraktalen (Bäume, Grass, Oberflächentexturen), vor-gerenderten Objekten im Comic Stil(Charaktere) und Fotos (Texturen).
Die Engine kann Tiles in mehreren Layer anordnen und Objekte frei platzieren, berechnet dabei Vorder- und Hintergrund. Per "topologie" Netz kann man auch hügelige Landschaften machen, wie auf dem Unteren Screenshot zu sehen.

Die Grafikengine ist fast fertig gecoded, daher sind Programmierer eher nicht so interessant für mich, aber ich könnte über jede Art der Zusammenarbeit nachdenken.

Besonders interessant wären aber
- 3D Modeller für Charaktere oder 2D Animation (das wäre ganz wichtig!)
- Storyschreiber (Ich habe zwar eine grobe Story, lasse mich aber gerne von einer besseren Story überzeugen.)
- Grafiker aller Art (Zeichnen, Kolorieren, World-Design)
- Musiker / Sounddesigner (Spiel hat mp3 Musik, also keine Einschränkungen)
- Tester (Ja, die braucht man auch, aber eher später ;-)

Noch zu erwähnen wäre, dass es schon ein "richtiges" Charaktere System geben soll, nicht so trivial wie bei Feary Tale Adventure, als Vorbild dient hier eher Dungeon Master. Aber es soll auch actionreiche Kämpfe geben und zwei Welten, Oberwelt und "Drinnen", also Höhlen, Dungeons und Häuser.

Ich ahbe zwar meine Vorstellungen, aber das heisst nicht, dass alles exakt so sein muss. Ich diskutiere gerne darüber und bin offen für Vorschläge.


--
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17.01.2008, 16:44 Uhr

Holger
Posts: 8116
Nutzer
Zitat:
Original von Der_Wanderer:
Die Grafikengine ist fast fertig gecoded, daher sind Programmierer eher nicht so interessant für mich, aber ich könnte über jede Art der Zusammenarbeit nachdenken.


Hmm, auch wenn es "nur" ein RPG ist, hoffe ich doch, dass Du nicht denkst, dass ein Spiel nur aus einer Grafik-Engine besteht. ;)

mfg

--
Good coders do not comment. What was hard to write should be hard to read too.

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17.01.2008, 16:54 Uhr

Der_Wanderer
Posts: 1229
Nutzer
@Holger
Isch weis doch. Ist ja nicht mein erstes und einziges Projekt. Die Grafikengine ist aber ein grosser Teil bei diesem Spiel und ich will die Sprache (Amiblitz3) nur ungern wechseln. Amiblitz Coder werden sich aber wohl keine finden.
--
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17.01.2008, 17:21 Uhr

Chritoph
Posts: 549
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@Der_Wanderer:
Ist für dich Classic != OS3.9?
Und was ist mit OS4 Classic?
Ist PPC Classic?

--
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17.01.2008, 17:30 Uhr

Der_Wanderer
Posts: 1229
Nutzer
@Christoph

Ich habe OS3.9, OS4 und MOS geschrieben.
Laufen wird's auf diesen Betriebssystemen, egal welcher Unterbau. Möglicherweise aber zu langsam, wenn nicht genug Pferde unter der Haube stecken. Deshalb habe ich Classic (als Hardware) herausgenommen.
Nach Hardware-Plattformen sortiert wäre das wohl:

- AmigaOne
- PegII (vielleicht auch PegI)
- Amithlon
- WinUAE/E-UAE

Der Code ist 68K. Sehr wichtig ist aber auch die Grafikleistung.
Über PPC könnte man via externer Library nachdenken, indem man manche Routinen auslagert, so wie es z.B: beim MP3 decodieren funktioniert (mpega.library). Aber darüber kann man noch nachdenken, wenn das ganze überhaupt läuft und Interesse seitens von Classic Only Usern besteht, die sich weigern WinUAE anzuwerfen. Das ganze ist auch recht Speicherintensiv, da die Tiles sehr gross sind. also unter 128MB wird da auch nichts zu machen sein, es sei denn, man macht eben eine abgespeckte Version.

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17.01.2008, 18:26 Uhr

tommysammy
Posts: 227
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@Der_Wanderer:
Du hast ja ein tolles Projekt am laufen,bin schon gespannt darauf und hoffe es wird irgendwann fertig.Die benötigte Hardware habe ich dafür. :D
--
System1:Laptop1,3GHz,512MB,80GBHD,Wlan,DVD-RW
System2:Amiga 1200,D1200Tower,PPC240/50Mhz,256MB,MediatorLT4,Voodoo3,16-Bit Soundkarte,83GBHD,Wlan,CD,DVD,Cocolino
System3:C=64,Floppy1541,120 Disks

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17.01.2008, 19:14 Uhr

RetroMan
Posts: 334
Nutzer
Ich habe zwar auch nicht sooooo viel Zeit zur Verfügung, aber diese sollte man bekanntlich sinnvoll nutzen, oder :D ????

Was genau bräuchtest du denn an Vorlagen für 3D Modelle bzw. 2D Animationen ??? Welches Dateiformat ???

Ich habe zwar auch einige AmiBlitz Vorkenntnisse aber an sowas reicht das nicht heran ....

Zur Verfügung hätte ich hier nen AOne, A4000/060, A1200/PPC, WinUAE, E-UAE etc......
--
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17.01.2008, 19:55 Uhr

Der_Wanderer
Posts: 1229
Nutzer
@all

Ok, danke für die Blumen. Die Screenshots sind aber eher "Understatements", ich will hier niemand "heiss" machen, der eigentlich an der Entwicklung nicht interessiert ist sondern nur Screenshots oder MP3's sehen will.

Bitte keine Beiträge ala
- "Sieht toll aus! Kannst du mir mehr zeigen, aber ich hab' sowieso keine Zeit."
- "Läuft das auch auf meinem A500/C64/Windows/Gameboy/30er mit 8MB RAM?"
- "Du hast dir zu viel vorgenommen, das schaffst du nie!"

usw, nur wer ernsthaft mitwirken will. Zu bieten habe ich eine durchaus brauchbare Engine und Erfarhung in allen Bereichen, Grafik, Musik und Programmierung.

@rbn
Wenn du eine HP machen willst, wäre natürlich toll. Ich selbst werde aber keine Zeit darauf verwenden können, ausser dir Screenshots zu schicken.

@RetroMan
Das wäre genau das richtige.
Format ist eigentlich egal, es müssen nur Einzelbilder sein und per Datatype lesbar, am besten auf einem Sprite-Sheet, wo man automatisiert rausschneiden kann. Ich nutze immer PNG, da die Figuren viel mit Alphachannel arbeiten, um sich sauber in die Umgebung zu integrieren ohne pixelige Ränder.

Was ich mir unter Comic Stil vorstelle ist in etwa so:
(also keine "hochglanz-render-Esthetik")

(Bild) http://www.hd-rec.de/pics/figure.png

Das Bild ist ein link auf die .png Datei. Das ist eine Test-Figur, die ich mir mal mit Poser5 gerendert und nachkoloriert habe.

Benötigen tue ich eigentlich alles, vom Helden bis zu fiesen Monstern, Killerspinnen, Drachen, Wölfen, Zwergen und Elfenkriegern.
Was ein gutes RPG halt so braucht...

--
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[ Dieser Beitrag wurde von Der_Wanderer am 17.01.2008 um 20:08 Uhr geändert. ]

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17.01.2008, 21:28 Uhr

Chritoph
Posts: 549
Nutzer
Zitat:
Original von Der_Wanderer:
@Christoph

Ich habe OS3.9, OS4 und MOS geschrieben.
Laufen wird's auf diesen Betriebssystemen, egal welcher Unterbau. Möglicherweise aber zu langsam, wenn nicht genug Pferde unter der Haube stecken. Deshalb habe ich Classic (als Hardware) herausgenommen.
Nach Hardware-Plattformen sortiert wäre das wohl:

- AmigaOne
- PegII (vielleicht auch PegI)
- Amithlon
- WinUAE/E-UAE

Der Code ist 68K. Sehr wichtig ist aber auch die Grafikleistung.
Über PPC könnte man via externer Library nachdenken, indem man manche Routinen auslagert, so wie es z.B: beim MP3 decodieren funktioniert (mpega.library). Aber darüber kann man noch nachdenken, wenn das ganze überhaupt läuft und Interesse seitens von Classic Only Usern besteht, die sich weigern WinUAE anzuwerfen. Das ganze ist auch recht Speicherintensiv, da die Tiles sehr gross sind.


Genau so einer bin ich - erstmal.
Wie wäre es denn mit einer vbcc-Portierung?
Damit könnte man die meisten Plattformen nativ programmieren. :D
Rest per E-Mail.

--
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18.01.2008, 08:41 Uhr

eliotmc
Posts: 925
Nutzer
Hallo,

sieht wirklich toll aus das Projekt.
Ich entwickel momentan einige Spiele für Java,
also wenn du mehr Platformen errecihen willst, könnte ich
die eine Java Portierung anbieten.

Für Amiga kann ich momentan leider nicht entwickeln,
da mir dazu die passende Hardware fehlt und ich leider
auch die AMiga Api nicht gut kenne.

Eine Linux Varainte (c, sdl) könnte ich allerdings auch in Angriff nehmen, wobei mit Java eigentlich alle Betriebsysteme abgedeckt wären.


--
regards

eliot

[ Dieser Beitrag wurde von eliotmc am 18.01.2008 um 08:43 Uhr geändert. ]

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18.01.2008, 16:14 Uhr

Der_Wanderer
Posts: 1229
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Also eine Portierung nach C kommt eher nicht in Frage, zumindest nicht von meiner Seite. Wenn es mal fertig ist, kann man vielleicht drüber nachdenken, aber wenn ich jetzt in C anfange werde ich nie fertig. Dafür ist Amiblitz zu mächtig und die Game Engine schon zu weit.
Eine SDL Variante wäre später noch denkbar. Dann wäre zwar die Engine immer noch 68K, aber die kritischen Teile erledigt dann ja SDL. Ein nativer Port wäre dann pure Zeitverschwendung, vor allem wenn man auch noch Classic Kompatibelität fordert.

Eine Java Variante wäre dan interessant, wenn man die Amiga-Welt verlassen will. Aber wäre da nicht ein E-UAE besser geeignet als eine Java Runtime ? Einziges Problem ist ja das KickRom, das sollte mal endlich freigegeben werden. Oder ein AROS Kickrom replacement, das würde schon ausreichen.

Das Spiel an sich wird übrigends bisher fast ausschliesslich mit Amiga-Soft entwicklet. (Also Grafik, Fraktale, Musik, Engine etc., bis auf die 3D Charaktere)



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18.01.2008, 18:59 Uhr

RetroMan
Posts: 334
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Also ich verspreche lieber erstmal nix, ich guck mal ob ich nächste Woche mal Zeit finde um eine kleine Animation zu erstellen und ob diese dann deinen Vorstellungen entspricht, dann können wir ja mal weitersehen :smokin:
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18.01.2008, 19:23 Uhr

Der_Wanderer
Posts: 1229
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@RetroMan:
Also die Perskeptive ist 30° ISO.

Das bedeuted: Ein Quadrat wäre ein Rechteck von 2:1. Es gibt keinen Fluchtpunkt (wobei das bei Figuren keine Rolle spielt, wenn sie ein "wenig" Perspektive haben, wie z.B. meine Figur).

Ich plane für eine Figur Walkcycles von etwa 8-12 Frames, in 8 Himmels-Richtungen, wenn das zu aufwendig wird dann evtl. auch nur 4. Dazu einen Stand Frame und zwei verschiedene "Attack Moves" pro Waffe. NPC's brauchen nur einen Attack Move und können auch weniger Frames/Himmelsrichtungen haben, je nach Figur.


So sieht die Perspektive aus:


Bild: http://www.hd-rec.de/pics/ISO2.jpg

Wobei man die Figuren auch mehr von der Seite rendern kann, das sieht immer noch gut aus. Die "von oben guck" Perspektive auf die Figuren gefällt mir nicht so. Man kann sie auch fast komplett seitlich machen, wie die Figur auf dem Sprite Sheet oben.

Also bevor du eine Animation machst, wäre es besser erstmal ein Standbild zu machen ob das stilistisch/technisch überhaupt passt.
Von der Art der Figur her kann ich aber alles gebrauchen, vom Alien Headsucker bis zum Hauschwein, vom Hobbit bis zum Ent.



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18.01.2008, 22:25 Uhr

Zettmaster
Posts: 722
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Wahnsinn...

Sieht gut aus...

Ein wenig Klick and Point Adventure und Diablo ...
Auf alle Fälle Sprachausgabe und Musik

MfG
Enrico
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18.01.2008, 22:41 Uhr

amigafreak1980
Posts: 512
Nutzer
Also ich bin auch sehr überrascht. Mensch, der Mann hat echt was aufm Kasten. Ich würd mich echt freuen, wenns mal wieder neue Spiele gibt (neue Hardware dazu wäre ja auch schön, aber da würd ich eher einen sechser im Lotto haben als das jemals wieder n neuer Amiga aufm Markt kommt. Wenn ich dann die 6 richtigen + zusatzzahl habe, kauf ich den Laden Amiga Inc auf und seh zu das es wat neues gibt :-) *lol*)

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19.01.2008, 14:57 Uhr

Der_Wanderer
Posts: 1229
Nutzer
@Zettmaster

Ja, das ist so im groben die Idee.
Click&Point mit einer Story, dazu ISO Perspektive und Gegenstände Sammeln wie bei Feary Tale / Dungeon Master (oder DiaboloII) und dazu noch actionreiche Kämpfe wie bei Who Dares Wins II, Babarian etc.
(also kein plumpes Hack&Slay)
Eine Perfekte Mischung eben.

Es scheint wohl reges Interesse zu geben wie man solche Grafiken erstellt. Grundsätzlich ist da nichts spektakuläres dran, das meiste ist mit Bleistift und ArtEffekt4 gemalt.
Vielleicht mache ich mal ein kleines Tutorial. Aber eigentlich will ich am Spiel weiterarbeiten und suche Unterstützung. Dabei lernt man sicher noch was dazu.



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19.01.2008, 16:22 Uhr

Reth
Posts: 1858
Nutzer
@Der_Wanderer:

Ja ein Tutorial! (Hab ja schon paar Mal gefragt.)

Das, was Pixl angekündigt hatte kam ja aus unterschiedlichen Gründen!

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20.01.2008, 11:47 Uhr

Der_Wanderer
Posts: 1229
Nutzer
Was meinst du mit Pixl?

Bei dem Bild oben ist übrigends
- der Schnee ein Perlin Fraktal
- der Steinboden ein Foto
- die Sträucher, Mauer und Zaun gemalt
- die Figur gerendert

Passt also durchaus zusammen.
--
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20.01.2008, 12:57 Uhr

Reth
Posts: 1858
Nutzer
Zitat:
Original von Der_Wanderer:
Was meinst du mit Pixl?


Nicht was, sondern wen!

Pixl ist der Nick eines Forumsmitgliedes hier, der mal angeboten hatte, so ein Tutorial zu machen!

Zitat:
Bei dem Bild oben ist übrigends
- der Schnee ein Perlin Fraktal
- der Steinboden ein Foto
- die Sträucher, Mauer und Zaun gemalt
- die Figur gerendert

Passt also durchaus zusammen.


Bedeutet malen hier mit Stift und Papier, oder gepixelt?

Aber egal: Wie malt man so was (egal mit welcher Methode)?

Ciao

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21.01.2008, 11:28 Uhr

Der_Wanderer
Posts: 1229
Nutzer
Alles mit Stift und Papier gemalt und später am Rechner coloriert.
Pixeln eignet sich nur für Grafiken in niedriger Auflösung, 320x240, weil da die scalierten Zeichnungen zu unscharf werden. Ab 640x480 wird pixeln aber zu aufwendig, und gibt auch einen ganz anderen Stil.

Ich zeichne die Bilder mit Bleistift, scanne das und coloriere+schattiere in Arteffect4. Dabei arbeite ich etwa in 4x Auflösung wie ich das Bild später haben will. So hat man noch jede Menge Spielraum was die finale Größe betrifft, weil man das oft nicht 100% abschätzen kann. Ausserdem werden dann einem kleinere Schnitzer verziehen. Z.b. sieht das 1:1 Bild unten recht dreckig aus, im Spiel sieht das aber sauber aus.

Bild: http://www.hd-rec.de/pics/house_demo_all.jpg

Bild: http://www.hd-rec.de/pics/house_demo_close.jpg

Die fraktalen Böden sind mit PerlinFX berechnet, was ich selbst geschrieben habe, aber noch nicht wirklich veröffentlicht.
Dort baut man komplere muster aus Layern zusammen von einfachen Perlin Noise mustern:

Bild: http://www.hd-rec.de/pics/perlin.jpg

Damit kann man prima Naturböden und Grass rendern die sich automatisch aneinanderfügen lassen. Das ganze kann man auch mit Fotos mischen, die man aber natürlich nachbearbeiten muss, damit sie sich wiederholen können ohne erkennbare Kante.

Bild: http://www.hd-rec.de/pics/mountain_grass4.jpg

Bild: http://www.hd-rec.de/pics/mountain_weg4.jpg

Bäume und Sträucher versuche ich auch größtenteils zu rendern, mit TreeGen, auch von mir und noch nicht veröffentlicht. Manche sind aber auch gemalt, je nach dem.

Bild: http://www.hd-rec.de/pics/tree_main.png

Animierte Figuren sind zu aufwendig, deshalb rendere ich die mit einem 3D Program, aber im Comic Stil, also 2D.

Bild s.o. das Sprite Sheet.


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[ Dieser Beitrag wurde von Der_Wanderer am 21.01.2008 um 11:48 Uhr geändert. ]

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21.01.2008, 11:53 Uhr

Bjoern
Posts: 1730
Nutzer
Respekt!

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21.01.2008, 13:24 Uhr

Der_Wanderer
Posts: 1229
Nutzer
Danke für die Komplimente.

Aber hier ist was ich mit diesem Thread eigentlich will:

- einen fähigen Entwickler/Grafiker/Sounder/WorldDesigner gewinnen der sich für ein neues, cooles, True-Amiga RPG (also kein SDL Port etc.) begeistern lässt und auch was mitbringt.

Mir ist klar, dass ich dafür auch was zeigen muss.
Was ich mitbringe ist, dass ich weiss wie man so ein Spiel macht. Ich habe lange herumgetüftelt, wie man alles technisch zusammenbringen kann, Programmierung, Grafik, Pseudo-3D Berechnung, Animation, Musik und Sound. Die Grafiken die ihr hier seht sind alle von mir. Ich habe jetzt aber eine "richtige" Grafikerin engagiert, die nun zeichnet und das besser und künstlerisch anspruchsvoller macht als ich.

Was ich hier nicht will:

- das Projekt der Öffentlichkeit vorstellen
- rumprahlen was ich schon so alles gemacht habe
- ein Tutorial geben
- Leute motivieren, die aber nicht über das Können verfügen was Adäquates beizusteuern

Also wer traut sich und hat Lust ? ;-)

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21.01.2008, 13:35 Uhr

Der_Wanderer
Posts: 1229
Nutzer
Off-Topic:

@Micha1701
BTW, die blademp3.library habe ich in regem Gebrauch.
Willst du die nicht mal ins Aminet stellen ?
Auch wäre ein Kompilat für verschiedene Platformen toll.



[ Dieser Beitrag wurde von Der_Wanderer am 21.01.2008 um 13:36 Uhr geändert. ]

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21.01.2008, 20:30 Uhr

vidworx
Posts: 4
Nutzer
Erstmal sorry @admin, dass ich mich hier über 'ne Fakemail angemeldet habe.
Leider habe ich den ganzen Tag gewartet, dass ich wieder freigeschaltet werde.
Leider hat sich noch keiner gemeldet. :(


@Der_Wanderer:

Ich habe Dir eine Mail über die hd-rec Seite geschickt.
Falls Du sie noch nicht gelesen hast, hier nochmal der Inhalt:

Erstmal: SUPER. Endlich ist ein neues RPG in Aussicht und dazu noch mit genialer Grafik!

Ich möchte unbedingt, dass dieses Projekt ein Erfolg wird und könnte Dir anbieten, die Musik und Sound FX zu kreieren.
Ich bin momentan noch Student für Soziale Arbeit, produziere aber gerade meine erste Platte und möchte mit Musik mein Geld verdienen.

Die Technik habe ich also und ich denke, dass ich auch schöne Arrangements hinbekomme.
Am liebsten wäre es mir, wenn die Musik gestreamt würde. Im Notfall baue ich aber auch MODs.

Außerdem könnte ich auch CD Hüllen und Label-Design übernehmen. Ich denke eine Kleinauflage könnten wir auf jeden Fall verkaufen. Da ich momentan durch die Musik auch mit einem Presswerk in Verbindung stehe, könnten wir eventuell sogar günstig an eine richtige Profi-Pressung kommen.

Ach ja: Wichtig für mich (und Motivation) ist, dass das Spiel auf jeden Fall 68k kompatibel sein sollte. Von mir aus gerne auch nur 040 oder 060. Ansonsten fällt der komplette UAE-Bereich weg (und ich könnte es auch nicht zocken, da ich keine PPC Hardware besitze ;-)


[ Dieser Beitrag wurde von vidworx am 21.01.2008 um 20:31 Uhr geändert. ]

[ Dieser Beitrag wurde von vidworx am 21.01.2008 um 20:32 Uhr geändert. ]

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21.01.2008, 22:07 Uhr

p-OS
Posts: 131
Nutzer
Zitat:
Original von Der_Wanderer:
- Storyschreiber (Ich habe zwar eine grobe Story, lasse mich aber gerne von einer besseren Story überzeugen.)


Horch dich doch mal im Forum von Tales of Tamar um. Glaube, da gibt es viele, die sich in eine neue Welt reindenken können bzw. eine neue erschaffen.

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22.01.2008, 11:04 Uhr

Der_Wanderer
Posts: 1229
Nutzer
@vidworx
Deine Email habe ich nicht bekommen. Aber klingt gut. Ich schicke dir mal eine MP3, und du sagst mir ob du sowas hinbekommst in der Qualität. Sehr Interessant wären auch Orchester Arrangements für den Titel. Aber auch einfach mittelalterliche Musik in-game oder einfach was athmosphärisches. Hintergundmusik muss ja kein straff durchgezogenes Musikstück sein.
Das kann auch zwischendurch mal aufhören oder nur ein Instrument vor sich hin dudeln.

Nochmal zu den Eckdaten, wie ich sie bisher geplant habe:
code:
Genre            : Action RPG + Story
Programiersprache: Amiblitz3
Scriptingsprache : MonkeyScript
Binary Code      : 68K (evtl. PPC Extentions als Library, falls zu langsam)
Zielplatformen   : OS4/MOS/UAE/Amithlon/evtl. Classic(60er)
Grafik           : min. 640x480x16, opt. 800x600x24
Perspektive      : 30° ISO, 3D Oberfläche 
Welt             : min. 200x100 Screens
Musik            : MP3 Stream (Background/Musik)
Sounds           : 16bit Samples
Sprachausgabe    : erstmal nicht geplant (mangels "glaubwürdiger" Sprecher)
Multiplayer/Inet : erstmal nicht geplant
Grafik Tools     : Bleistift+Papier (Gegenstände/Häuser)
                   ArtEffect4 (kolorieren)
                   PerlinFX (Boden/Textur)
                   Foto (Boden/Textur)
                   TreeGen (Bäume)
                   Poser6 (Figuren)
Sound Tools      : HD-Rec
Entwicklerpltfrm.: MS Vista/WinUAE (1,83GHz Core2Duo Laptop)

--
Thilo Köhler, Author von:
HD-Rec, Sweeper, Samplemanager, ArTKanoid, Monkeyscript, Toadies, AsteroidsTR, TuiTED, PosTED, TKPlayer, AudioConverter, ScreenCam, PerlinFX, MapEdit, TK AB3 Includes und viele mehr...
Homepage: http://www.hd-rec.de



[ Dieser Beitrag wurde von Der_Wanderer am 22.01.2008 um 11:10 Uhr geändert. ]

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