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14.03.2006, 16:55 Uhr bubblebobble Posts: 707 Nutzer |
@Reth: >>Schade! Wollte mal den Unterschied zwischen gepixelt und gezeichnet begutachten. Der utnerschied ist, dass gepixelte Grafiken mehr stilisiert aussehen und weniger "dreck" enthalten. Siehe z.B. die Figur vs. den Baum. >>Dann muss man aber die Objektarten unterscheiden statisch vs beweglich Nein, nicht in der Refresh Routine. Alle Objekte werden gleich behandelt, höchstens die Blit Routinen unterscheiden sich (Block, Bit Maske, Alpha, Transparent (Wasser), Add (Lichter), Sub (Schatten). Die Figuren sind natürlich nochmal woanders gespeichert. Wenn sich eine Figur bewegt, wird sein altes Bild aus dem Array genommen und und der neuen Stelle eingefügt, bzw. nur seine Koordinaten verändert falls es im gleichen Raster bleibt. >> Für Dein "sind weiter vorn" ohne HotSpot brauchst Du doch aber ne z-Information, oder nicht? Nein. Ein Tile was weiter vorne ist im Tile Array ist auch immer sichrbar weiter vorne. Dadruc ist die Z-Information durch die zugehörigkeit eines Objektes zu einem Tile implizit gegeben. Innerhalb eines Tiles wird dann per Hotspot entschieden. Deshalb können Zäune nur an Tile-Grenzen verlaufen oder exakt horizontal oder vertikal sein, das ist die einzige Einschränkung der Engine, ist aber vertretbar finde ich. >>Wie unterscheidet sich das dann im Handling der Tiles, wenn diese unterschiedliche Höhen haben (in der Optik isses ja klar)? Im Tile-Array gar nicht, nur das jedes Tile eine Höhenangabe hat. Die Steigungen muss man entweder durch Texture-Berechnugn ausgleichen oder "Rampen" Objekte positioneiren, die genau die Höhe ausgleichen, man will ja keine "Säulen" haben sondern Hügel. Im Sichtbarkeits-Array steht es dann natürlich woanders, weil es ja z.B. "höher" liegt. An der Z-Tiefe, als Tile Zugehörigkeit ändert sich aber nichts. Aber du siehtst jetzt, warum man dazu eigentlich ein paar Grafiken braucht, das wird schnell zu kompliziert in Worte zu fassen, obwohl es eigentlich einfach ist. -- Thilo Köhler, Author von: HD-Rec, Samplemanager, ArTKanoid, Monkeyscript, Toadies, AsteroidsTR, TuiTED, PosTED, TKPlayer, TKUnpacker Homepage: http://www.hd-rec.de [ - Antworten - Zitieren - Direktlink - ] |
14.03.2006, 21:21 Uhr Reth Posts: 1858 Nutzer |
Zitat: Allerdings! Ich wüsste gern mehr darüber, wie Du die einzelnen Sachen umgesetzt hast (z.B. das mit den Blitroutinen Block, Bit Maske, Alpha, Transparent, Add, Sub; oder das mit den "Rampen" bzw. Textureberechnungen für die Steigungen! Hoffentlich findest Du mal die Zeit ein paar Erläuterungen hier und da festzuhalten! Ciao [ - Antworten - Zitieren - Direktlink - ] |
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