ENGLISH VERSION |
|
Links | | | Forum | | | Kommentare | | | News melden |
Chat | | | Umfragen | | | Newsticker | | | Archiv |
amiga-news.de Forum > Amiga, AmigaOS 4 > Dragon's Kingdom von Firma Genias | [ - Suche - Neue Beiträge - Registrieren - Login - ] |
-1- | [ - Beitrag schreiben - ] |
15.04.2009, 23:18 Uhr eye-BORG Posts: 1282 Nutzer |
Heute bin ich beim Stöbern im Web auf eine interessante Page gestoßen: http://www.maxag.it/dk/index.html Hier wird auf das Spiel "Dragon's Kingdom" von Genias eingegangen. Ich hatte im Jahr 1990 die Packung des Spiels in den Händen (allerdings für den C64, da ich zu dieser Zeit noch keinen Amiga mein eigen nannte) und war überwältigt von den vielversprechenden Screenshots, die die Amiga-Version zeigten. Vollmundig stand auf der Packung "256 Farben (Amigaversion)". Nun, ich wusste, dass ich erfahrungsgemäß bei der C64-Version herbe Abstriche in Kauf nehmen musste, aber dennoch hoffte ich, dass ein Effekt wie beim Spiel "Flimbo's Quest" einsetzen würde: Hier verhielt es sich so, dass die C64-Version verdammt nah an die Amiga-Version herankam (Flimbo's Quest holte alles aus dem Brotkasten heraus und gehört noch heute für mich zu den besten Spielen). Bild: http://www.maxag.it/dk/shots/shot0008.jpg -- Bild: http://www.maxag.it/dk/shots/shot0010.jpg -- Bild: http://www.maxag.it/dk/shots/shot0003.jpg Doch weit gefehlt - Dragon's Kingdom enttäuschte in der Commo-Version. Von den Amiga-Screenshots auf der Packung war die 64er Grafik meilenweit entfernt. Man konnte überhaupt nicht mehr darauf schließen, dass beide Ausfertigungen überhaupt was gemeinsam haben sollten. Als ich dann im Jahr 1991 den Amiga erwarb, suchte ich krampfhaft nach der Amigaversion von Dragon's Kingdom, doch ich fand sie nicht. Kein Wunder! Wie man der Website entnehmen kann, wurde das Spiel nie fertiggestellt. Ich werde mir aber umgehend mal die Demoversion herunterladen und anzocken. Bin total gespannt.... Interessant, dass man nach so unendlich vielen Jahren (immerhin sind seit 1991 stolze 18 Jahre vergangen) endlich eine Antwort auf seine Fragen erhält. Bei manchen Fragen muss man folglich fast 2 Jahrzehnte auf die Antwort warten... -- ---------------------------------------- eye-BORG Genuss ist die schönste Form der Daseinsbewältigung. Dekadenz hingegen die schlimmste Form des Realitätsverlustes! [ Dieser Beitrag wurde von eye-BORG am 15.04.2009 um 23:22 Uhr geändert. ] [ - Antworten - Zitieren - Direktlink - ] |
16.04.2009, 02:50 Uhr Andreas_Wolf Posts: 2980 Nutzer |
> Interessant, dass man nach so unendlich vielen Jahren (immerhin sind > seit 1991 stolze 18 Jahre vergangen) endlich eine Antwort auf seine > Fragen erhält. Naja, wenn du mal auf http://www.maxag.it/dk/press.html schaust, wirst du feststellen, dass du schon mindestens seit 2003 (also 12 Jahre nach 1991) die Antworten auf deine Fragen hättest erhalten können (Original-Site). > Bei manchen Fragen muss man folglich fast 2 Jahrzehnte auf die > Antwort warten... Wenn man nicht nach den Antworten sucht, kann es sogar passieren, dass man unendlich lange auf sie warten muss ;-) [ Dieser Beitrag wurde von Andreas_Wolf am 16.04.2009 um 03:10 Uhr geändert. ] [ - Antworten - Zitieren - Direktlink - ] |
16.04.2009, 07:08 Uhr eye-BORG Posts: 1282 Nutzer |
Damit hast Du sogar Recht, aber ich hatte die Frage irgendwann aus dem Gedächtnis verloren. Sind also keine 18 Jahre des unentwegten Wartens gewesen, wenn man es so nimmt, da ich ja nicht mehr aktiv gesucht habe. Mich haben einige Threads hier im Forum inspiriert, in denen Leute nach einem bestimmten Amiga-Spiel suchten, dessen Name ihnen nicht mehr einfiel. Schon lustig, wenn man all den Jahren plötzlich wieder alles aus der Versenkung kommt. Finde es in Bezug auf Dragon's Kingdom wieder einmal schade, dass das Projekt gecancelt wurde, da es wirklich vielversprechend begonnen hat. Und dies alles zu einer Zeit, in der unser geliebter Amiga noch nicht in der Krise steckte. -- ---------------------------------------- eye-BORG Genuss ist die schönste Form der Daseinsbewältigung. Dekadenz hingegen die schlimmste Form des Realitätsverlustes! [ - Antworten - Zitieren - Direktlink - ] |
16.04.2009, 10:19 Uhr Holger Posts: 8116 Nutzer |
Zitat:Nun, bei Werbung ist es nicht unüblich, bei der Zielgruppe falsche Hoffnungen zu wecken, die auf bewusst in Kauf genommene Fehlinterpretationen beruhen. Offensichtlich stand auf der Verpackung, dass die Amiga-Version 256 Farben besitzt, was zwar auch nicht ganz der Wahrheit entsprach, aber kein Problem darstellte, weil die Amiga-Version nie fertiggestellt wurde. Vielleicht haben sie damals zu lange auf das Erscheinen der AGA-Amigas gewartet. Bezüglich der Qualität der C64 Version haben sie gar nichts versprochen. Das hätte einen potentiellen Käufer stutzig machen sollen. mfg -- Good coders do not comment. What was hard to write should be hard to read too. [ - Antworten - Zitieren - Direktlink - ] |
16.04.2009, 11:01 Uhr Bluebird Posts: 3260 Nutzer |
hmm war von dennen nicht auch so ein formel rennnspiel , in dessen vorspann ein gerenderter rennwagen um sich selbst rotiert hat ... das war schon klasse nur das spiel war dann doch auch eher bescheiden mfg Bluebird -- A1200 Tower, BPPC40/25-603e/175 256mb, BVision, Z4, ConneXion, DelfinaLite, Oktagon, VarIO, Deneb, RBMKeyInterface, AmigaIIIT, 540mbQuantumFireball, 74gbSamsungSpinPoint, 4gbQuantumFireball, Yamaha6416S, Mitsumi2801TE, LS120, Siemens17P1, NECP2x [ - Antworten - Zitieren - Direktlink - ] |
16.04.2009, 11:09 Uhr eye-BORG Posts: 1282 Nutzer |
@Holger: Deine Worte deuten darauf hin, dass Du das Spiel kennst, ja? Hast Du seinerzeit auch die C64-Version gespielt? Das mit den 256 Farben kann sogar der Wahrheit entsprochen haben. Man erinnere bei dieser Gelegenheit an die Packungsaufdrucke der "Shadow of the Beast"-Serie von Psygnosis, wo von "Hunderten von Farben gleichzeitig am Screen" die Rede war. Diese Angabe ist jedoch relativ. In vielen Fällen handelte es sich um die bekannten Copper-Tricks, bei denen jeder Bildschirmzeile eine Farbe zugewiesen werden konnte. Dieser Effekt wurde oft für die Darstellung von Farbverläufen im Himmel der Hintergrundgrafik genutzt. Ich selbst hatte seinerzeit viel in AMOS programmiert. Ich erschuf mit ein Dual-Playfield, bei welchem beide definierten und für's Parallaxscrolling genutzten Screens über jeweils nur 8 Farben verfügten. Beim hinteren Screen, der durch die transparente Farbe des vorderen sichtbar war, programmierte ich einfach für jede Zeile eine andere Farbe. Und schon sah das Ganze trotz der eigentlich dürftigen Farbpalette von nominal 16 Farben (eigentlich 15, wenn man die transparente Farbe abzieht) recht farbenprächtig aus. Bei einer vertikalen Auflösung von 200 Pixeln konnte man mit diesem Effekt also auch 200 unterschiedliche Farben gewinnen, was einen Packungsaufdruck von "Hunderte von Farben" ermöglichen würde. Und hier nochmal der krasse Vergleich zwischen Amiga-Version und Commodore 64: Commodore 64: Bild: http://www.spieleindex.de/img/game/screenshot/dragons-kingdom-20090216131551_big.jpg Amiga: Bild: http://www.maxag.it/dk/shots/shot0008.jpg -- ---------------------------------------- eye-BORG Genuss ist die schönste Form der Daseinsbewältigung. Dekadenz hingegen die schlimmste Form des Realitätsverlustes! [ - Antworten - Zitieren - Direktlink - ] |
16.04.2009, 13:13 Uhr Holger Posts: 8116 Nutzer |
Zitat:Wie kommst Du darauf? Zitat:Zwischen den von Dir geposteten Screenshots und "Shadow of the Beast" liegen allerdings deutliche Unterschiede. Zitat:Man kann auf einem A500 sogar tausende von Farben gleichzeitig darstellen. Davon sehe ich aber auf den Screenshots nichts. Der eine Copper-Effekt im Hintergrund mag ja zu den 31 klassischen Palette-Farben noch 16 Blautöne hinzufügen. Aber selbst wenn dann die untere Statusanzeige noch ihre eigene Palette besitzen sollte, sind das man gerade 31+31+16 Farben, also weit von 256 entfernt. Ich finde es auch nicht gerade nett, die C64 Version mit den Fähigkeiten der noch nicht einmal richtig existierenden Amiga-Version zu bewerben, aber wie gesagt, da stand nicht, dass die C64 Version diese Fähigkeiten besitzen solle und das hätte einen stutzig machen müssen. mfg -- Good coders do not comment. What was hard to write should be hard to read too. [ - Antworten - Zitieren - Direktlink - ] |
16.04.2009, 13:19 Uhr eye-BORG Posts: 1282 Nutzer |
@Holger: Ach, es hat sich eben so gelesen, als würdest Du das Game kennen. Ja, es gab diverse Tricks, Farben ohne Ende aus dem Amiga zu quetschen. Ich kann mich erinnern, dass ich damals über den Shooter "Apono Sin" in der Amiga Games gelesen habe, dass es 2048 Farben haben sollte auf einem ECS-Amiga - wie auch immer dies möglich sein soll ohne Verwendung des nicht Spiele tauglichen HAM-Modus. Zwischen Beast und Dragons Kingdom liegen in der Tat noch Welten, wenn man Beast I mit DK vergleicht. Beast II hingegen sieht dem Spiel recht ähnlich (auch von der Figur her). Bei der Packung handelte es sich in der Tat um eine Mogelpackung.... Die C64-Version war in der Tat regelrecht erbärmlich. Ich kann einfach nicht verstehen, weswegen man das Spiel für den Amiga nicht fertig gestellt hat. Hätte es gern gezockt. -- ---------------------------------------- eye-BORG Genuss ist die schönste Form der Daseinsbewältigung. Dekadenz hingegen die schlimmste Form des Realitätsverlustes! [ Dieser Beitrag wurde von eye-BORG am 16.04.2009 um 13:19 Uhr geändert. ] [ - Antworten - Zitieren - Direktlink - ] |
16.04.2009, 13:54 Uhr Holger Posts: 8116 Nutzer |
Zitat:Nun ja, wenn man die Farben pro Zeile ändert, bedeutet das letztendlich nur, dass man z.B. acht Palette-Einträgen in jeder Zeile einen neuen Wert gibt, und schon ist man auf einem Bildschirm mit 256 Zeilen bei 2048 möglichen unterschiedlichen Farben. Und da sind die 24 (bzw. 56 bei EHB) übrig bleibenden Farben, die nicht via Copper modifiziert werden, noch gar nicht mitgezählt. Auf das gleiche Ergebnis würde man auch kommen, wenn man alle vier Zeilen die gesamte 32-Farbpalette ändern würde, was auch immer für das jeweilige Ergebnis besser passt. Ein echtes Qualitätsmerkmal ist die so erzeugte maximale Farbanzahl natürlich noch lange nicht... mfg -- Good coders do not comment. What was hard to write should be hard to read too. [ - Antworten - Zitieren - Direktlink - ] |
16.04.2009, 14:16 Uhr eye-BORG Posts: 1282 Nutzer |
[quote] Original von Holger: Zitat: Das stimmt natürlich. Und das kann man schon daran erkennen, dass es genug AGA-Spiele gab, die wesentlich schlechter ausschauten als ein OCS/ECS-Game à la Elfmania oder Agony (für mich 2 Grafik-Referenzspiele). -- ---------------------------------------- eye-BORG Genuss ist die schönste Form der Daseinsbewältigung. Dekadenz hingegen die schlimmste Form des Realitätsverlustes! [ - Antworten - Zitieren - Direktlink - ] |
16.04.2009, 16:56 Uhr Andreas_Wolf Posts: 2980 Nutzer |
> Dragon's Kingdom enttäuschte in der Commo-Version. Von den > Amiga-Screenshots auf der Packung war die 64er Grafik meilenweit > entfernt. Man konnte überhaupt nicht mehr darauf schließen, dass > beide Ausfertigungen überhaupt was gemeinsam haben sollten. ------------------------------ There's a Commodore 64 game from Genias called Dragon's Kingdom. How is this related to the Amiga version? Francesco Martire (Matro): As far as I know there was never been a connection between the two, never had anything to do with the person or team that did DK on C64. Moreover I think that version was a Ghost'n'Goblins clone, as opposed to the Amiga version which I think it wasn't. ------------------------------ http://agtw.abime.net/games/view/dragonskingdom/interview > Zwischen Beast und Dragons Kingdom liegen in der Tat noch Welten, > wenn man Beast I mit DK vergleicht. Beast II hingegen sieht dem > Spiel recht ähnlich (auch von der Figur her). Das halte ich für Zufall. Golden Team nennen Beast I als größten Einfluss bzgl. Dragon's Kingdom, was auch von der chronologischen Abfolge gestützt wird: Beast I veröffentlicht 1989, Dragon's Kingdom entwickelt von 1989 bis 1991, Beast II veröffentlicht 1990. > Ich kann einfach nicht verstehen, weswegen man das Spiel für den > Amiga nicht fertig gestellt hat. -------------------- Why did development stop? Massimiliano Agostinelli (MaxAg): We were left alone, I asked many times for an hard disk or modems for the rest of the team. Logistic was too much difficult, I ran almost everyday across Rome to bring the gfx from Fabio and the music from Nicola. Sure we needed project management skills too, but we were not supported by Genias at all. After 2 years of enthusiasm, I had to decide whether to complete the school - which pratically halted - or the game: I decided. -------------------- http://agtw.abime.net/games/view/dragonskingdom/interview Wenn du dich schon wie ein Schneekönig darüber freust, jetzt endlich bereits seit Jahren im Netz verfügbare Informationen gefunden zu haben, dann solltest du sie vielleicht auch mal lesen. > war von dennen nicht auch so ein formel rennnspiel , in dessen > vorspann ein gerenderter rennwagen um sich selbst rotiert hat Zwei der Mitentwickler von Dragon's Kingdom waren auch an Warm Up beteiligt, ja. Der (bzgl. Dragon's Kingdom angedachte) Publisher war auch derselbe. [ - Antworten - Zitieren - Direktlink - ] |
16.04.2009, 21:21 Uhr Bluebird Posts: 3260 Nutzer |
@Andreas_Wolf: warm up genau das wars ! , naja ch wusste nur noch das esvon genias war ... aber der vorspann hatte wirklich was muss man gesehen haben mfg Bluebird -- A1200 Tower, BPPC40/25-603e/175 256mb, BVision, Z4, ConneXion, DelfinaLite, Oktagon, VarIO, Deneb, RBMKeyInterface, AmigaIIIT, 540mbQuantumFireball, 74gbSamsungSpinPoint, 4gbQuantumFireball, Yamaha6416S, Mitsumi2801TE, LS120, Siemens17P1, NECP2x [ - Antworten - Zitieren - Direktlink - ] |
17.04.2009, 07:16 Uhr eye-BORG Posts: 1282 Nutzer |
@Andreas_Wolf: Hm, ich hab die Infos gelesen. Hört sich eigentlich wie so oft an, wenn ein Projekt gecancelt wird. Ich kann eben nicht verstehen, dass man nicht eine andere Möglichkeit sucht, das Spiel fertigzustellen. Rein theoretisch hätte man den Source-Code ja jemand anders aushändigen können. Wie auch immer .... das Spiel ist nie erschienen. Interessant finde ich jedoch die Aussage des Programmierers, dass er teilweise AMOS eingesetzt hat, um Tools zu erstellen, die bei der Entwicklung von DK eingesetzt wurden. Sicherlich handelte es sich um Dinge wie Map Editor (TAME bzw. TOME) etc. Hab gestern nochmal die Packung des Spiels abfotografiert: Bild: http://www.bit-x.com/div/kingdom1.jpg Und hier die Rückseite, auf der man die Sache mit den 256 Farben lesen konnte: Bild: http://www.bit-x.com/div/kingdom2.jpg -- ---------------------------------------- eye-BORG Genuss ist die schönste Form der Daseinsbewältigung. Dekadenz hingegen die schlimmste Form des Realitätsverlustes! [ Dieser Beitrag wurde von eye-BORG am 17.04.2009 um 07:18 Uhr geändert. ] [ - Antworten - Zitieren - Direktlink - ] |
-1- | [ - Beitrag schreiben - ] |
amiga-news.de Forum > Amiga, AmigaOS 4 > Dragon's Kingdom von Firma Genias | [ - Suche - Neue Beiträge - Registrieren - Login - ] |
Impressum |
Datenschutzerklärung |
Netiquette |
Werbung |
Kontakt
Copyright © 1998-2024 by amiga-news.de - alle Rechte vorbehalten. |