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amiga-news.de Forum > Amiga, AmigaOS 4 > Ego shooter, eine Höhere Auflösung erzwingen? | [ - Suche - Neue Beiträge - Registrieren - Login - ] |
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10.08.2008, 01:02 Uhr xXSoul-Reaver-2006Xx Posts: 957 Nutzer |
Guten Abend Gibt es einen Patch um diese Spiele Genetic Species, Alien Breed 3D, Alien Breed 3D 2 the Killing grounds, Fear, Breathless eine Höhere Auflösung zu erzwingen? -- xXSoul-Reaver-2006Xx aka Morphoyasha [ - Antworten - Zitieren - Direktlink - ] |
10.08.2008, 02:23 Uhr cgutjahr Posts: 2783 [Administrator] |
Zitat:Nein, leider nicht. -- Gutjahrs Amiga Seiten [ - Antworten - Zitieren - Direktlink - ] |
10.08.2008, 10:54 Uhr Chritoph Posts: 549 Nutzer |
Für Alien Breed 3D 2 gibt es noch einen rtg-Patch, aber der ist Mega-instabil und nicht brauchbar. Ich meine, damit war aber 640x480 drin, oder so. http://aminet.net/game/patch/AB3DII_RTG.lha -- A4000T-128MB-233MHz 604e-50MHz 68060-SCSI Platten-Voodoo 3 3000/Mediator/SB4.1 digital/Highway/Norway/RLT8029/Arxon Scandoubler/interner Monitorswitch<-voll KRANK! A1200-32MB-50MHz 68030&68882-IDE Platten-Fiberline Netzwerkkarte [ - Antworten - Zitieren - Direktlink - ] |
10.08.2008, 14:09 Uhr eliotmc Posts: 925 Nutzer |
@Chritoph: Nein, die Auflösung war zwar frei wählbar, aber bei größeren Auflösungen wurde nur der entsprechende Bereich gerendert (320x256), der Rest bleibt schwarz. Algemein macht es auf 68k keinen Sinn, eine größere Auflösung zu wählen, da die cpu es nicht schafft, mehr zu berechen. Probiert einfahch mal Gloom Deluxe in größeren Auflösungen aus, alles über 329x256 wird lahm. -- regards eliot [ - Antworten - Zitieren - Direktlink - ] |
10.08.2008, 14:31 Uhr Bluebird Posts: 3260 Nutzer |
und selbst wenn ! werden hier einige groessenwhannsinnig ? 640x480 heisst doch 4 mal soviele pixel die berechnet werden wollen , also bei aller liebe die games laufen meist in orginal aufloesung am 40/40er gerade mal so da glaube ich nicht das ein 60er die 4 fache last stemmen koennte mfg Bluebird ps: genetic species ist doch ein rtg library spiel , also da kann man soweit ich weiss die screen groesse einstellen oder nicht ? -- A1200WinnerTower, BPPC40/25-603e/175 256mb, BVision, Z4, ConneXion, DelfinaLiteDSP, Oktagon, VarIO, RBMKeyInterface, AmigaIIIT, 540mbQuantumFireball, 74gbSamsungSpinPoint, 4gbQuantumFireball, Yamaha6416S, Mitsumi2801TE, LS120, Siemens17P1, NECP20, [ - Antworten - Zitieren - Direktlink - ] |
10.08.2008, 18:44 Uhr zipper Posts: 241 Nutzer |
Zitat:GS hatte 640x480 patch AFAIR. [ - Antworten - Zitieren - Direktlink - ] |
10.08.2008, 19:22 Uhr cgutjahr Posts: 2783 [Administrator] |
Zitat:Ja hatte es - allerdings wird dann nur ein Screenmode von 640x480 benutzt . Die Auflösung ist immer noch 320x240, es wird einfach jeder Pixel horizontal und vertiakl verdoppelt. -- Gutjahrs Amiga Seiten [ - Antworten - Zitieren - Direktlink - ] |
12.08.2008, 15:10 Uhr GREX Posts: 509 Nutzer |
Also Nemac 4, Gloom sowie diverse Pc-Conversionen (Quake etc...) lassen einen AFAIK die Auflösung frei einstellen. Bei allen Spielen, die nur auf AGA laufen (Alienbreed3D 1&2, Breathless, Fears, Trapped 1&2...)geht das wohl nicht. Falls es da einen Patch gäbe, weiß ich auch nicht, ob er irgendwas bringen würde, ich meine, die verwendeten Texturen wären deshalb ja immer noch die selben. Die RTG-Version von AB3D-II läuft übrigens auch nur in 320*240 (oder 320*256), und ist leider, leider (ist sonst wirklich sauschnell) voller Bugs und instabil. @cgutjahr: Also da bin ich mir gar nicht so sicher. Ich weiß nicht mehr genau, was da im GS-Manual stand zum 640*480-Modus, aber so simpel war's glaub ich doch nicht. Ich glaube die Grafiken wurden schon von 320*240 auf 640*480 interpoliert, oder sonstwie "intelligent" hochgerechent. Eine reine Pixelvervierfachung wie du sie beschreibst würde ja wohl auch keinen Sinn machen, da das Ergebnis auf dem Monitor dann völlig identisch mit 320*240 sein müsste. Auf meinem Amiga (68060/75 Mhz/CVPPC) ist GS übrigens in 640*480 spielbar. Interessanterweise aber nur über die CVPPC. Versuche ich es hingegen über die PicassoIV (Z3) dann ruckelt es extrem. Seltsam eigentlich, ich hab's mir grade augerechnet: 640*480 bei 8 Bit und 25 FPS wären etwa 7,5 MB/S, sollte also eigentlich schon über Zorro III zu schaffen sein. Reine AGA-Games (wie die meisten von dir genannten) dürften folglich also schon alleine aus diesem Grund Mühe haben in höheren Auflösungen zu laufen, denn der Chipram-Durchsatz auf 060 beträgt AFAIK in der Regel ja nur etwa 6 MB/S. [ - Antworten - Zitieren - Direktlink - ] |
12.08.2008, 15:22 Uhr cgutjahr Posts: 2783 [Administrator] |
Zitat:Stimmt, sorry: "A 640x480 mode is now available for graphics board users, the base image is calculated in 320x240 and then scaled to 640x480 using bilinear interpolation for maximum speed. However a 640x480 image is 4 times as many pixels as in 320x240, so don't expect more than 5 fps on a 060/50." (Quelle) -- Gutjahrs Amiga Seiten [ - Antworten - Zitieren - Direktlink - ] |
12.08.2008, 16:43 Uhr Andreas_Wolf Posts: 2980 Nutzer |
> Falls es da einen Patch gäbe, weiß ich auch nicht, ob er irgendwas > bringen würde, ich meine, die verwendeten Texturen wären deshalb ja > immer noch die selben. Er würde etwas bringen, denn die dargestellten Texturen befinden sich in unterschiedlichen "Sichtweiten". Immer dann, wenn sich bei einer bestimmten Auflösung eine dargestellte Textur außerhalb der Sichtweite befindet, in der sie der "Roh-Textur" entspricht (1 Pixel Roh-Textur entspricht 1 Pixel dargestellter Textur), sorgt eine höhere Auflösung dafür, dass diese Sichtweite nach "hinten" rückt. Doom in 1600*1200 macht schon was her :-) [ - Antworten - Zitieren - Direktlink - ] |
12.08.2008, 17:19 Uhr Holger Posts: 8116 Nutzer |
Zitat:Hmpfff. Bei diesen Spielen, die bei der Skalierung Geschwindigkeit gegenüber Qualität bevorzugt haben, sieht alles, was sich zu weit von einer 1:1 Skalierung wegbewegt, schlecht aus. Davon, dass einige extrem weit entfernte Objekte in der tatsächlich Bildschirmauflösung gut aussehen, hast Du nicht viel, wenn dafür das Hauptgeschehen im Vordergrund durch um mehrfache ganzzahlige Faktoren schlecht hochskalierte Objekte dominiert wird. Wenn Du ein altes Spiel auf einer aktuellen Hardware laufen lässt, die die Reserven dazu nutzt, die Texturen mit besseren Algorithmen zu skalieren und/oder einen Post-Processing Filter zum Skalieren des Gesamtbildes anwendet, mag das Ergebnis tatsächlich besser sein als die ursprünglich anvisierte Auflösung. Aber davon war hier nicht die Rede. Hier geht es eher um Spiele, deren optimaler Hochskalierungsfilter der eines mind. zehn Jahre alten Röhrenmonitors ist, während schon die Präzision eines aktuellen Flachbildschirms bei unveränderter Auflösung die Texturen mit viel zu brutaler Ehrlichkeit darstellt. mfg -- Good coders do not comment. What was hard to write should be hard to read too. [ - Antworten - Zitieren - Direktlink - ] |
12.08.2008, 17:20 Uhr Bluebird Posts: 3260 Nutzer |
@cgutjahr: naja was nuzts ? wenn 5fps stimmen ist das ja eigentlich nur unter uae nutzlich ... steht ja auch da 4 x soviele pixel also beinahe der 4fache rechenaufwand ... mfg Bluebird -- A1200WinnerTower, BPPC40/25-603e/175 256mb, BVision, Z4, ConneXion, DelfinaLiteDSP, Oktagon, VarIO, RBMKeyInterface, AmigaIIIT, 540mbQuantumFireball, 74gbSamsungSpinPoint, 4gbQuantumFireball, Yamaha6416S, Mitsumi2801TE, LS120, Siemens17P1, NECP20, [ - Antworten - Zitieren - Direktlink - ] |
12.08.2008, 18:01 Uhr Andreas_Wolf Posts: 2980 Nutzer |
> Bei diesen Spielen, die bei der Skalierung Geschwindigkeit gegenüber > Qualität bevorzugt haben, sieht alles, was sich zu weit von einer > 1:1 Skalierung wegbewegt, schlecht aus. Aber nicht schlechter als vorher, sondern besser, was die entfernten Objekte angeht. > Davon, dass einige extrem weit entfernte Objekte in der tatsächlich > Bildschirmauflösung gut aussehen, hast Du nicht viel Nicht viel, aber etwas. Es macht schon mehr Spaß, mit Fernwaffen auf erkennbare Objekte zu schießen als auf einen 4-Pixel-Haufen. > wenn dafür das Hauptgeschehen im Vordergrund durch um mehrfache > ganzzahlige Faktoren schlecht hochskalierte Objekte dominiert wird. Das Geschehen im Vordergrund sieht zwar nicht besser aus, aber auch nicht schlechter als vorher. Zusammen mit der besseren Optik im Hintergrund macht das insgesamt ein klares Plus. [ - Antworten - Zitieren - Direktlink - ] |
13.08.2008, 00:32 Uhr GREX Posts: 509 Nutzer |
Danke für die Aufklärung, ich hab freilich keine Ahnung von 3D-Grafik. [ - Antworten - Zitieren - Direktlink - ] |
13.08.2008, 01:05 Uhr Maja Posts: 15429 Nutzer |
Wie sich höhrere Auflösungen auf die Optik von 3D-Spielen auswirken, hängt maßgeblich von der zu grunde liegenden Engine, den Merkmalen der Grafikeinheit des Computers und der Qualität der Texturen ab. Dazu kann kaum eine allgemeingültige Aussage getätigt werden. [ - Antworten - Zitieren - Direktlink - ] |
13.08.2008, 02:32 Uhr Andreas_Wolf Posts: 2980 Nutzer |
> Wie sich höhrere Auflösungen auf die Optik von 3D-Spielen auswirken, > hängt maßgeblich von der zu grunde liegenden Engine, den Merkmalen > der Grafikeinheit des Computers und der Qualität der Texturen ab. > Dazu kann kaum eine allgemeingültige Aussage getätigt werden. Doch, kann sie: Eine höhere Auflösung verbessert *immer* die Optik, unabhängig von Engine, GPU und Texturqualität. Warum das so ist, habe ich bereits nachvollziehbar erklärt. Bis zum Beweis des Gegenteils, z. B. in Form eines Beispiels, bleibe ich dabei. [ - Antworten - Zitieren - Direktlink - ] |
13.08.2008, 02:50 Uhr Maja Posts: 15429 Nutzer |
Zitat:Drehen wir den Spieß doch mal um Du beweist deine für mich ganz und gar nicht nachvollziebare Behauptung von der immer besseren Optik bei höherer Auflösung. Ein paar dutzend Screenshots in unterchiedlichen Auflösungen sollten reichen. Aber bitte auch von 3D-Spielen die explizit für AGA-Amigas programmiert wurden. Denn was die Doom-Engine drauf hat, ist mir bekannt. [ - Antworten - Zitieren - Direktlink - ] |
13.08.2008, 03:35 Uhr Andreas_Wolf Posts: 2980 Nutzer |
> Drehen wir den Spieß doch mal um Du beweist deine für mich > ganz und gar nicht nachvollziebare Behauptung von der immer > besseren Optik bei höherer Auflösung. Ein höheraufgelöstes Objekt sieht besser aus als das selbe Objekt niedriger aufgelöst. Ich wüsste nicht, was es an dieser trivialen Erkenntnis zu beweisen gäbe. Abgesehen davon kann man generelle Aussagen dieser Art schlecht durch Beispiele *beweisen* (dazu müsste ich mir sämtliche existente auflösungsvariable 3D-Spiele vornehmen). Man widerlegt sie durch Gegenbeispiele oder nimmt sie bis zum Auffinden selbiger als wahr an. > Ein paar dutzend Screenshots in unterchiedlichen Auflösungen > sollten reichen. Aber bitte auch von 3D-Spielen die > explizit für AGA-Amigas programmiert wurden. Gern. Welche explizit für AGA programmierten 3D-Spiele erlauben unterschiedliche Auflösungen? [ - Antworten - Zitieren - Direktlink - ] |
13.08.2008, 12:12 Uhr Der_Wanderer Posts: 1229 Nutzer |
Eine höhere Auflösung sieht logischerweise immer "besser" aus, im dem Sinne dass man das berechnete Bild besser erkennen kann bzw. mehr Information transferiert wird vom Rechner zum Gehirn. Was hier nur einige meinen ist, dass man bei manchem Spielen besser nicht so genau die Texturen erkennen sollte, weil sie zu grob sind und damit die Illusion zerstört wird, in einer echten Welt herumzulaufen. Den gleichen Effekt haben wir ja bei Röhrenmonitor vs. TFT. Wenn man auf beiden Monitoren AlienBreed 3D spielt, dann sieht es auf einem C= 1084 gut aus, weil einfach die Pixel vermatschen. Sieht man hingegen das gleiche Bild auf einem TFT, erscheint es plötzlich grob wie Lego-Klötzchen. Und das deshalb, weil der TFT das Bild viel präzieser darstellt, und daher einzelne Pixel auszumachen sind. Das ganze basiert darauf, dass unser Gehirn super in der Lage ist, fehlende Information sinnvoll zu "ergänzen". Z.B. ist nur die Hälfte eines Gesichts beleuchtet, "sieht" man trotzdem die dunkle Seite, auch wenn die gar nicht vorhanden ist sondern nur komplett schwarz. Auch hatte jeder von uns eine Vorstellung, wie Guybrush, LeChuck und Elaine aussehen, obwohl es nur ganz grobe Pixelhaufen waren. Als man dann bei MI3 gezwungen war, die Figuren genauer zu zeichnen, waren viele enttäuscht. -- Thilo Köhler, Author von: HD-Rec, Sweeper, Samplemanager, ArTKanoid, Monkeyscript, Toadies, AsteroidsTR, TuiTED, PosTED, TKPlayer, AudioConverter, ScreenCam, PerlinFX, MapEdit, TK AB3 Includes und viele mehr... Homepage: http://www.hd-rec.de [ - Antworten - Zitieren - Direktlink - ] |
13.08.2008, 15:45 Uhr Andreas_Wolf Posts: 2980 Nutzer |
> Eine höhere Auflösung sieht logischerweise immer "besser" aus, im > dem Sinne dass man das berechnete Bild besser erkennen kann bzw. > mehr Information transferiert wird vom Rechner zum Gehirn. Genau, diesen objektiv messbaren Aspekt von "bessere Optik" meine ich. Das sollte bereits durch meinen ersten Beitrag hier im Thread klargeworden sein. > Was hier nur einige meinen ist, dass man bei manchem Spielen besser > nicht so genau die Texturen erkennen sollte, weil sie zu grob sind > und damit die Illusion zerstört wird, in einer echten Welt herumzulaufen. Wenn Maja tatsächlich diesen subjektiven, müssig zu diskutierenden Aspekt von "bessere Optik" gemeint haben sollte, dann hat sie neben den von ihr genannten Faktoren (Engine, GPU, Texturqualität) den wichtigsten vergessen: den kognitiven Apparat des betrachtenden Individuums. Und dann würden auch die geforderten Screenshots nichts nützen, denn deren Beurteilung wäre dann ebenfalls subjektiv. Was ich aber noch nicht verstehe: Wenn die Texturen zu grob sind, um realistisch zu wirken, wie soll dann eine niedrigere Gesamtauflösung dem entgegenwirken? Oder anders gefragt: Wirkt es tatsächlich realistischer, wenn nicht nur der Vordergrund grobpixelig ist, sondern zusätzlich auch der Hintergrund? Hier würde ich mal um Beispiel-Screenshots bitten. > Den gleichen Effekt haben wir ja bei Röhrenmonitor vs. TFT. Wenn man > auf beiden Monitoren AlienBreed 3D spielt, dann sieht es auf einem > C= 1084 gut aus, weil einfach die Pixel vermatschen. Sieht man > hingegen das gleiche Bild auf einem TFT, erscheint es plötzlich grob > wie Lego-Klötzchen. Und das deshalb, weil der TFT das Bild viel > präzieser darstellt, und daher einzelne Pixel auszumachen sind. Ich glaube, du meinst den Scanline-Effekt (den übrigens auch UAE emulieren kann): http://img184.imageshack.us/img184/8114/swivv1001mx2.png http://img184.imageshack.us/img184/1034/speedball2brutaldeluxe1ok6.png http://img406.imageshack.us/img406/3694/speedball2brutaldeluxe1zd4.png http://img406.imageshack.us/img406/5867/speedball2brutaldeluxe1qg8.png http://img184.imageshack.us/img184/6177/chaosenginethe1993renegqw0.png http://img406.imageshack.us/img406/5885/chaosenginethe1993renegqm7.png Der hat aber weder mit Röhre vs. TFT zu tun, sondern mit dem entsprechenden Video-Modus des Amigas, noch mit "vermatschten" Pixeln. Der Scanline-Effekt verringert auch nicht die Vertikalauflösung, sondern halbiert die Höhe der Pixel und setzt stattdessen eine dunkle Zeile, eben die "Scanline". Die Vertikalauflösung der sichtbaren Bildinformation bleibt aber gleich bzw. wird sogar *scheinbar* erhöht. Im Gegensatz dazu wird bei einer Verringerung der Vertikalauflösung (darum geht's hier im Thread) tatsächlich die Menge der sichtbaren Bildinformation verringert. Dabei entsteht zudem gar keine dunkle Zeile, in die man sich unbewusst Bildinformation "hineindenken" kann. Wir haben also auf der einen Seite (Scanline-Effekt) eine scheinbare Vergrößerung der Informationsmenge und auf der anderen Seite (Auflösungsverringerung), um die es hier im Thread geht, eine tatsächliche Verringerung der Informationsmenge. > Das ganze basiert darauf, dass unser Gehirn super in der Lage ist, > fehlende Information sinnvoll zu "ergänzen". Z.B. ist nur die Hälfte > eines Gesichts beleuchtet, "sieht" man trotzdem die dunkle Seite, > auch wenn die gar nicht vorhanden ist sondern nur komplett schwarz. Das ist natürlich richtig und mir auch bekannt, hat aber meines Erachtens nichts mit der Höhe der optischen Gesamtauflösung zu tun, da sich diese über das gesamte Bild zieht. Bei dem von dir beschriebenen Effekt geht es hingegen darum, dass nur ein kleiner Teil des Bildes schlechter (oder gar nicht) aufgelöst ist, der sich zudem in derselben Objektebene wie der besser aufgelöste Teil befinden muss. > Auch hatte jeder von uns eine Vorstellung, wie Guybrush, LeChuck und > Elaine aussehen, obwohl es nur ganz grobe Pixelhaufen waren. Also ich hatte bei Monkey Island 1/2 (die wohlgemerkt keine 3D-Spiele sind) -- auch unabhängig von der 3rd-Person- statt 1st-Person-Perspektive -- nie das Gefühl, "in einer echten Welt herumzulaufen" bzw. auf eine echte Welt zu blicken. Den höchsten Anflug von Realismus hatten die Zwischensequenzen mit (im Verhältnis) hochaufgelösten Full-Screen-Darstellungen der Gesichter, was wieder meine These stützt. > Als man dann bei MI3 gezwungen war, die Figuren genauer zu zeichnen, > waren viele enttäuscht. Das lag IMHO eher daran, dass in den Augen der Enttäuschten die Möglichkeiten der höheren Auflösung nicht ausgenutzt wurden (und ein bewusst unrealistischer Comic-Stil gewählt wurde), wohingegen bei der niedrigeren Auflösung von MI1/2 einfach kein genaueres Zeichnen möglich war. Daraus zu schlussfolgern, die Spieler hätten die Grafik von MI1/2 gegenüber der von MI3 allein wegen der Auflösung als realistischer empfunden, halte ich für unsinnig. Letztlich ist aber auch die MI-Diskussion am Thema vorbei, denn es geht 1. um den Vergleich *desselben* Spiels und *derselben* Spielsituation und -ansicht bei unterschiedlichen Auflösungen 2. um 3D-Spiele, bei denen ja naturgemäß eine Erhöhung der Gesamtauflösung automatisch die "Grenzsichtweite", ab der Texturinformation verloren geht, nach hinten verlagert (wie ich bereits ausführte). [ Dieser Beitrag wurde von Andreas_Wolf am 13.08.2008 um 15:54 Uhr geändert. ] [ - Antworten - Zitieren - Direktlink - ] |
13.08.2008, 23:25 Uhr Maja Posts: 15429 Nutzer |
Ah ja. Kötzchengrafik ist also subjektiv. [ - Antworten - Zitieren - Direktlink - ] |
14.08.2008, 00:38 Uhr Andreas_Wolf Posts: 2980 Nutzer |
> Ah ja. Kötzchengrafik ist also subjektiv. Finde ich überhaupt nicht. Aber Der_Wanderer findet das. Und er findet, dass du das findest. [ - Antworten - Zitieren - Direktlink - ] |
14.08.2008, 01:08 Uhr whose Posts: 2156 Nutzer |
Zitat: Ich schätze er meint eher das sog. "Bleeding", sprich, das "Ausbluten" der auf einem CRT dargestellten Pixel. Ein einzelnes Pixel kann von einem CRT nicht 100%ig genau fokussiert werden (und schon gar nicht exakt rechteckig, wie bei einem TFT), es ist daher immer ein wenig verschwommen und abgerundet. Dadurch entsteht u.A. ein leichter Unschärfe-Eindruck und sogar Mischfarben an den Pixelübergängen innerhalb der gleichen Zeile. Das wirkt "besser", weil nicht so scharf getrennt wie bei einem TFT. Scharfe, rechteckige "Ränder" erkennt das Gehirn schneller, "mag" sie aber nicht so besonders, schon gar nicht, wenn sie sich "bewegen". Scharfe, rechteckige Kanten kommen in der Natur sehr selten vor und dementsprechend beschäftigen sie das Sehzentrum bzw. Gehirn im Ganzen mehr, als leicht unscharfe, abgerundete Formen. Man bemerkt diese "Kanten" viel bewußter, sie "stechen ins Auge". Bei geschickter Wahl der Farben und der Pixelpositionen kann man mit Hilfe des Bleedings auf einem CRT den Eindruck von mehr Farben hervorrufen als das Bild tatsächlich besitzt und sogar scheinbar höhere horizontale Auflösung vortäuschen. Das muß natürlich auf den jeweiligen Monitor abgestimmt werden, aber es funktioniert. Und gerade der Scanline-Effekt hat durchaus mit den Unterschieden zwischen TFT und Röhre zu tun, dafür umso weniger mit dem Amiga an sich. Es ist richtig, daß sich die Größe der Scanline-Lücke mit der gewählten Auflösung ändert, das liegt aber an der Feinheit der Monitor-Maske bzw. des Rasterstrahls und weniger daran, daß ein Amiga diese Auflösung vorgibt. Zitat: ... Zitat: Ich werde bei der Diskussion das Gefühl nicht los, daß ihr alle aneinander vorbei redet Man sollte sich vielleicht erst einmal einig werden, ob es "nur" um eine höhere Auflösung des gewählten Bildschirmmodus geht oder tatsächlich um die Erhöhung der Informationsmenge, die eine höhere Bildschirm-Auflösung bedingt, um überhaupt zum Tragen zu kommen. Ich hoffe, es ist klar, was ich meine: Wenn ein Bild für eine Auflösung von 640 * 480 berechnet, aber dann auf 320 * 200 runterskaliert wird, gehen notwendigerweise Details verloren. Umgekehrt gewinnt ein Bild, welches für 320 * 200 Pixel berechnet wurde, auf einem Bildschirm mit 640 * 480 Pixel effektiv rein gar nichts an Detail. Da spielt die Hardware und Filter-Algorithmen überhaupt keine Rolle. Ich schätze mal alle Beteiligten sind sich einig, daß eine an der kleinsten Einheit des berechneten Bildes festzumachende und notwendige höhere Bildschirm-Auflösung im Vergleich zu geringerer Informationsmenge eine Verbesserung der Darstellung bringt, was Details angeht. Genauso dürften sich alle einig sein, daß eine höhere Bildschirmauflösung ohne Erhöhung der Informationsmenge des berechneten Bildes keine bzw. extrem wenig Verbesserung bringt. Ok, es gibt da noch die spaßigen Filter-Tricks, aber da sollte man sich darüber im Klaren sein, daß durch diese Tricks der tatsächliche Detailgehalt (ohne Erhöhung der Informationsmenge des berechneten Bildes) nicht die Bohne wächst, auch wenn "das so wirkt". Es wird "nur" unter Ausnutzung der Schwächen des menschlichen Auges bzw. der Bildverarbeitung des Hirns ein "gefälligerer" Eindruck erreicht, nicht mehr und nicht weniger. Im Prinzip wird über die Filterung nichts anderes erreicht als das, was CRTs von Natur aus tun. "Ausbluten" der einzelnen Pixel Grüße -- --- µA1 PPC 750GX-800 A4000 PPC 604e-233 [ Dieser Beitrag wurde von whose am 14.08.2008 um 01:11 Uhr geändert. ] [ - Antworten - Zitieren - Direktlink - ] |
14.08.2008, 01:47 Uhr Bjoern Posts: 1730 Nutzer |
@whose ACK. Wer hätte denn damals zu Monkey Island 2-Zeiten gedacht dass ein Amigauser das auf einem (TFT)Monitor spielt. Antwort: PC-User. Aber die waren schlechte Grafiken gewohnt [ - Antworten - Zitieren - Direktlink - ] |
14.08.2008, 01:50 Uhr Maja Posts: 15429 Nutzer |
Die These von der "Grenzsichtweite", ab der Texturinformationen verloren gehen, die sich mit wachsender Auflösung quasi ins Unendliche nach hinten verlagern soll, wackelt an dem Punkt, an dem keine Informationen vom Himmel fallen, die in Texturen gar nicht enthalten sind. Die maximale "Sichtweite" ist in Spielen begrenzt. Was die Texturen nicht hergeben, dass kann auch nicht dargestellt werden. Was aber gern mal gemacht wird, ist strecken. Es sieht weiter weg aus, ist es aber nicht. Der Eindruck von mehr Tiefe täuscht. Unser Gehirn "verisst" gern, dass ein 3D-Spiel in Wahrheit nur ein 2D-Bild auf dem Monitor ist. Im Vordergrund wirds darüber hinaus unansehnlich, sobald die Maximalauflösung der im Spiel vorhandenen Texturen überschritten wird. Da hilft dann auch die beste Interpolation nicht mehr. Der Klötzcheneffekt stellt sich ein. Das begegnet einem in 3D-Spielen für PC/Mac spätestens seit der Zeit nicht mehr, seit XVGA Standard ist und Texturen und Engines auch hohe bis sehr hohe Auflösungen ohne merkliche Qualitätsverluste ermöglichen müssen, um einen Hund hinter dem Ofen hervor locken zu können. Dazu wurde/wird nicht selten mehr als ein Texturenset für unterschiedliche Auflösungen verwendet. Das kann beim Betrachter natürlich den Eindruck erwecken, es müsste immer so sein und wäre nie anders gewesen, dass höhere Auflösungen keinen negativen Effekt auf das Aussehn des Spiels haben. Hier wurde allerdings nach einer Möglichkeit gefragt, für Spiele eine höhere Bildschrimauflösung zu erzwingen, die exklusiv für AGA-Amigas entwickelt wurden. Ich kann mich natürlich irren, kann mir aber beim besten Willen nicht vorstellen, dass Spiele wie Alien Breed 3D, Alien Breed 3D 2 the Killing grounds, Fear, und Breathless, die schon bei niedriger Auflösung in Nahsicht mit Klötzchengrafik begeistern, hochauflösende Texturen mit auf den Weg bekommen haben. Bei der Entwicklung von deren Graifkengines werden auch kaum Auflösungen berücksichtigt worden sein, die über das hinaus gehen, was AGA zu leisten vermag. [ Dieser Beitrag wurde von Maja am 14.08.2008 um 01:52 Uhr geändert. ] [ - Antworten - Zitieren - Direktlink - ] |
14.08.2008, 02:03 Uhr Andreas_Wolf Posts: 2980 Nutzer |
> Ich schätze er meint eher das sog. "Bleeding", sprich, das > "Ausbluten" der auf einem CRT dargestellten Pixel. Möglich, dass er das meint, und nicht den Scanline-Effekt. Aber auch Bleeding verringert nicht die tatsächliche Auflösung, ist also als Erklärung für einen angeblichen Vorteil niedrigerer Auflösung gegenüber höherer denkbar ungeeignet. > Und gerade der Scanline-Effekt hat durchaus mit den Unterschieden zwischen > TFT und Röhre zu tun, dafür umso weniger mit dem Amiga an sich. Okay. Danke für die Korrektur. > Ich werde bei der Diskussion das Gefühl nicht los, daß ihr alle > aneinander vorbei redet Ich glaube, du bildest da keine Ausnahme ;-) > Man sollte sich vielleicht erst einmal einig werden, ob es "nur" um > eine höhere Auflösung des gewählten Bildschirmmodus geht oder > tatsächlich um die Erhöhung der Informationsmenge, die eine höhere > Bildschirm-Auflösung bedingt, um überhaupt zum Tragen zu kommen. Es geht natürlich um Letzteres. Meines Erachtens ist das bisher hier auch Konsens gewesen. Ersteres ist für sich genommen natürlich nicht diskussionswürdig. Und nicht zu vergessen: Es geht ausschließlich um 3D-Spiele. Da führt Ersteres (oder besser: die Auflösung des vom Spiel "belegten" Bildschirmbereichs) für Objekte hinter der beschriebenen "Grenzsichtweite" automatisch zu Letzterem. Das ist die Besonderheit gegenüber 2D-Spielen. > Umgekehrt gewinnt ein Bild, welches für 320 * 200 Pixel berechnet > wurde, auf einem Bildschirm mit 640 * 480 Pixel effektiv rein gar > nichts an Detail. Bei 3D-Spielen, um die es hier geht, sind die Bilder nicht vorberechnet, sondern werden in Echtzeit berechnet. Die Gesamtauflösung ist dabei ein Parameter der Einzelbildberechnung. Die Texturen, deren Objekte so weit weg sind, dass sie vorher runterskaliert wurden, gewinnen nach Erhöhung der Gesamtauflösung an Detail. > Ich schätze mal alle Beteiligten sind sich einig, daß eine an der > kleinsten Einheit des berechneten Bildes festzumachende und notwendige > höhere Bildschirm-Auflösung im Vergleich zu geringerer Informationsmenge > eine Verbesserung der Darstellung bringt, was Details angeht. Da bin ich nicht so sicher. > Genauso dürften sich alle einig sein, daß eine höhere > Bildschirmauflösung ohne Erhöhung der Informationsmenge des > berechneten Bildes keine bzw. extrem wenig Verbesserung bringt. Denke ich auch. Das stand ja auch nie zur Debatte. [ - Antworten - Zitieren - Direktlink - ] |
14.08.2008, 04:07 Uhr Andreas_Wolf Posts: 2980 Nutzer |
> Die These von der "Grenzsichtweite", ab der Texturinformationen verloren > gehen, die sich mit wachsender Auflösung quasi ins Unendliche nach > hinten verlagern soll, wackelt an dem Punkt, an dem keine Informationen > vom Himmel fallen, die in Texturen gar nicht enthalten sind. Dass die Sache natürlich praktisch nicht ins Unendliche steigerbar ist, weil unendliche Sichtweiten praktisch nicht existieren (und natürlich auch keine unendlich hohen Auflösungen), ist klar. Ich habe auch nichts dergleichen behauptet. Was ich behauptet habe ist, dass es bei jedem 3D-Spiel in jeder vom Hersteller vorgesehenen Auflösung (mir ist nicht bekannt, dass es da schon bis unendlich geht) Spielsituationen gibt, in denen die Sichtweite größer als die auflösungsabhängige "Grenzsichtweite" ist, demzufolge also Texturinformation verlorengeht. Eine Auflösungserhöhung würde dem Spiel an dieser Stelle eine "bessere Optik" geben. Um zu wissen, wie weit das Ganze überhaupt noch irgendeinen auch nur klitzekleinen Effekt hat -- mal abgesehen von begrenzenden Faktoren wie Rechenleistung -- müsste man die maximale vorkommende Sichtweite eines Spiels kennen. > Die maximale "Sichtweite" ist in Spielen begrenzt. Richtig. Ich bezweifle aber nach wie vor, dass ein 3D-Spiel existiert, dessen Sichtweite über das gesamte Spiel hinweg in jeder Spielsituation so begrenzt ist, dass auch in der höchsten vom Hersteller vorgesehenen Auflösung keine einzige Textur jemals runterskaliert wird. > Was die Texturen nicht hergeben, dass kann auch nicht dargestellt werden. Ich bezweifle, dass es ein 3D-Spiel gibt, bei dem jede Textur eine so schlechte Qualität hat, dass sie nicht in irgendeiner Spielsituation runterskaliert werden muss. > Was aber gern mal gemacht wird, ist strecken. Es sieht weiter weg > aus, ist es aber nicht. Was genau meinst du mit "strecken". Und wo ist der Zusammenhang zum diskutierten "Problem"? > Im Vordergrund wirds darüber hinaus unansehnlich, sobald die > Maximalauflösung der im Spiel vorhandenen Texturen überschritten > wird. Da hilft dann auch die beste Interpolation nicht mehr. Der > Klötzcheneffekt stellt sich ein. Das Aussehen der Texturen vor der "Grenzsichtweite" (= Vordergrund) verschlechtert sich bei Auflösungserhöhung eben *nicht*. Es bleibt gleich. Ich hoffe langsam wirklich, wir reden einfach nur aneinander vorbei. > Das begegnet einem in 3D-Spielen für PC/Mac spätestens seit der Zeit > nicht mehr, seit [...] Texturen und Engines auch hohe bis sehr hohe > Auflösungen ohne merkliche Qualitätsverluste ermöglichen müssen, um > einen Hund hinter dem Ofen hervor locken zu können. Dazu wurde/wird > nicht selten mehr als ein Texturenset für unterschiedliche Auflösungen > verwendet. Diese höher aufgelösten Texturensets dienen der Qualitäts-*Steigerung* bei Auflösungsherhöhung, *nicht* dem Verhindern eines Qualitätsverlusts bei Auflösungserhöhung. Einen solchen Qualitätsverlust gibt es schlicht nicht, auch nicht mit nur einem einzigen Texturenset. > Das kann beim Betrachter natürlich den Eindruck erwecken, es [...] > wäre nie anders gewesen, dass höhere Auflösungen keinen negativen > Effekt auf das Aussehn des Spiels haben. Es ist auch immer so gewesen, und es wird immer so sein, "dass höhere Auflösungen keinen negativen Effekt auf das Aussehn des Spiels haben". > Hier wurde allerdings nach einer Möglichkeit gefragt, für Spiele > eine höhere Bildschrimauflösung zu erzwingen, die exklusiv für > AGA-Amigas entwickelt wurden. Richtig. Und auch hier bleibe ich bei meiner Behauptung. > Ich kann [...] mir aber beim besten Willen nicht vorstellen, dass > Spiele wie Alien Breed 3D, Alien Breed 3D 2 the Killing grounds, > Fear, und Breathless, die schon bei niedriger Auflösung in Nahsicht > mit Klötzchengrafik begeistern, hochauflösende Texturen mit auf den > Weg bekommen haben. Natürlich ist es so, dass sich die "Grenzsichtweite" umso weiter weg befindet, je niedriger die Qualität der Texturen ist. Ich behaupte trotzdem, dass es bei jedem der von dir genannten Spiele eine Spielsituation gibt, in der die Sichtweite groß genug ist, sodass bei der vorgesehenen Auflösung des Spiels eine Textur runterskaliert wird, und sich somit eine höhere Auflösung positiv auf die "Optik" auswirken würde. > Bei der Entwicklung von deren Graifkengines werden auch kaum > Auflösungen berücksichtigt worden sein, die über das hinaus gehen, > was AGA zu leisten vermag. Natürlich wurden die nicht berücksichtigt, deshalb war ja die Rede davon, solche Auflösungen zu "erzwingen", wie du so schön schriebst. Wie man das bei Spielen, deren Quellcode man nicht hat, machen will, weiß ich nicht, aber das war auch nicht mein Thema. Mir ging es nur darum, dass eine höhere Auflösung zu "besserer Optik" führt. Ob die vorhandene Hardware eine höhere Auflösung überhaupt zulässt, ist dabei eine ganz andere Frage. [ Dieser Beitrag wurde von Andreas_Wolf am 14.08.2008 um 04:10 Uhr geändert. ] [ - Antworten - Zitieren - Direktlink - ] |
14.08.2008, 11:02 Uhr Holger Posts: 8116 Nutzer |
Zitat:Ich glaube, manches Mal wurde so etwas auch unbewusst gemacht, weil man das Ergebnis ja immer nur auf solchen Monitoren in der Zielauflösung kontrolliert hat. Ich fand das schon immer faszinierend, wie sich z.B. bei Wing-Commander metallic-blaugraue Raumschiffe beim Näherkommen in Pixelhaufen mit roten, grünen und gelben Klötzchen verwandelten. Fazit: bloß nicht zu nahe kommen... Und das ist nicht nur eine Frage von CRT vs TFT, sondern eben auch der Auflösung. Denn die Amiga-Hardware liefert auch keine gestochen scharfe Pixelabgrenzung über das analoge Videosignal. Aber schon deutlich schärfer abgegrenzt, wenn die Bildschirmauflösung und damit der Pixeltakt erhöht wird. Zitat:Das ist so vollkommen richtig. Ich würde sogar so weit gehen, zu behaupten, dass diese Grenze bei den alten Spielen verdammt nah am Betrachter liegt. Weil nämlich verkleinerte Texturen immer noch besser aussehen als vergrößerte. Zitat:Genau diese These zweifle ich eher an, insbesondere bei den alten Spielen. Weil diese nämlich dafür optimiert wurden, Texturen eher zu verkleinern und dabei noch gut auszusehen. Dafür kann es Dir passieren, dass der Algorithmus zum Hochskalieren grausame Ergebnisse liefert, weil er mehr auf Geschwindigkeit optimiert wurde. Objekte, die sehr nah am Betrachter sind, bewegen sich i.A. auch sehr schnell. Das, zusammen mit der bereits angesprochenen klareren Abgrenzung zwischen einzelnen Pixeln bei höheren Auflösungen macht eine solche eben nicht unbedingt erstrebenswert. Zitat:Bei alten Spielen wird, wie gesagt, auch bevorzugt runterskaliert. Bei neueren (und selbst nicht mehr ganz so neuen) Spielen spielt die Thematik keine Rolle, weil Texturen grundsätzlich in verschiedenen Auflösungen vorliegen, und vor allen Dingen, das Bild nicht von einer Texturauflösung berechnet, sondern zwischen den beiden nächstliegenden Auflösungen interpoliert wird. Da zählt wirklich nur noch, welche Maximalauflösung unterstützt wird. Die besitzt i.A. aber genug Reserven. Zitat:Dies ist eben der Knackpunkt: mit einer idealen Grafikhardware würden zwei rote Pixel neben zwei blauen Pixeln genauso aussehen, wie ein doppelt großer roter Pixel neben einem doppelt großen blauen Pixel, wie auch vier halb große rote Pixel neben vier halb großen blauen Pixeln. In der Realität ist das aus verschiedenen, auch schon hier diskutierten Gründen nicht so. Zitat:Es wird immer ein Texturenset mit unterschiedlichen Auflösungen verwendet. Weil es natürlich deutlich schneller geht, die Textur in der richtigen Größe zu suchen, als eine on-the-fly zu skalieren. Der Unterschied liegt nur darin, was passiert, wenn ein Bildschirmpixel nicht ganz auf die Textur-Pixelgröße passt. Da man bei der Auswahl genau einer Textur den Sprung in der Auflösung sehen könnte, werden die Ergebnisse heutzutage zwischen den nächstliegenden Texturauflösungen interpoliert. Da wäre natürlich auf einem alten "classic" Amiga nicht machbar gewesen. mfg -- Good coders do not comment. What was hard to write should be hard to read too. [ - Antworten - Zitieren - Direktlink - ] |
14.08.2008, 11:46 Uhr eliotmc Posts: 925 Nutzer |
Hmm, ist eigentlich recht simpel. Folgende Annhame: Wir haben eine Textur die 100x100 Pixel groß ist. Diese wird auf eine Seite eines Würfels gelegt. Wir schauen auf diese Seite frontal in verschienden Abständen. Auflösung: 320x240 -1m Entferungen zur Darstellung der Textur stehen 100x100 Pixel zur Verfügung. Alles ok. -10m Entfernung zur Darstellung der Textur stehen 10x10 Pixel zur Verfügung. Jeder 10 Pixel der Textur wird gezeichnet Auflösung 640x680 -1m Entfernung zur Darstellung der Textur stehen 400x400 Pixel zur Verfügung. Die Textur muss gedehnt werden. ist aber Ok, Entspricht einer Pixel Verdopplung in x und y Richtung -10m Entfernung zur Darstellung der Textur stehen 40x40 Pixel zur Verfügung. Jeder 2,5 Pixel kann gezeichnet werden. (Faktor 4 gegenüber der kleinen Auflösung) =>Größere Auslösung=>mehr Details dartsellbar=>besseres Bild! Probiert es einfach mal mit Gloom Deluxe aus in 320x240 und 680x480 und ihr werdet Erkenntnis erlangen -- regards eliot [ - Antworten - Zitieren - Direktlink - ] |
14.08.2008, 15:52 Uhr Bluebird Posts: 3260 Nutzer |
@eliotmc: und ist gloom auchnoch zu spielen in dieser ach so tollen aufloesung ? oder werden einem auf einmal wieder 5-6 fps als fluessig erklaert ? sorry fuer mich ist die diskussion so nuetz wie ein kropf ... mfg Bluebird -- A1200WinnerTower, BPPC40/25-603e/175 256mb, BVision, Z4, ConneXion, DelfinaLiteDSP, Oktagon, VarIO, RBMKeyInterface, AmigaIIIT, 540mbQuantumFireball, 74gbSamsungSpinPoint, 4gbQuantumFireball, Yamaha6416S, Mitsumi2801TE, LS120, Siemens17P1, NECP20, [ - Antworten - Zitieren - Direktlink - ] |
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