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Reth   Nutzer

04.10.2010, 16:12 Uhr

[ - Direktlink - ]
Thema: CD/DVD direkt kopieren - möglich mit AmiDVD/FryingPAN?
Brett: Amiga, AmigaOS 4

@Tomcat:

Hm, als ich das probiert hatte konnte ich aber nirgends mehr ein "Burn" oder Ähnliches anklicken, um den Brennvorgang zu starten!
 
Reth   Nutzer

03.10.2010, 20:32 Uhr

[ - Direktlink - ]
Thema: CD/DVD direkt kopieren - möglich mit AmiDVD/FryingPAN?
Brett: Amiga, AmigaOS 4

Hallo zusammen,

ich suche gerade in den beiden genannten Programmen eine Möglichkeit, eine CD direkt zu kopieren, ohne erst ein Image anlegen und dieses dann auswählen zu müssen. Der Schritt "CD kopieren" kann dabei gern ein Image erstellen, es brennen und danach löschen, nur möchte ich diese 3 Schritte nicht manuell selbst ausführen!

Gibt es so ein Feature in einem der beiden genannten Programmen (oder einem anderen 68k-/AOS4-kompatiblen Brennprogramm)? Konnte bisher nichts entdecken!

Dank euch schon mal!

Ciao
 
Reth   Nutzer

19.09.2010, 17:00 Uhr

[ - Direktlink - ]
Thema: V: Zeitschriften: Amiga Magazin, Amiga Special, Amiga Fever, Amiga Plu
Brett: Kleinanzeigen (keine Auktionen!)

Immer noch aktuell!
 
Reth   Nutzer

13.07.2010, 23:21 Uhr

[ - Direktlink - ]
Thema: FreeCNC - Kein Computergegner
Brett: Amiga, AmigaOS 4

Zitat:
Original von Andreas_Wolf:
Auf jeden Fall hätte es mich gewundert, wenn heute, ein Jahr später, bei ein und demselben FreeCNC-Port von 2005 die Gegner plötzlich zurückkämpfen würden ;-)


Mich auch, daher meine 2. Frage im Eingangspost.
 
Reth   Nutzer

13.07.2010, 22:01 Uhr

[ - Direktlink - ]
Thema: FreeCNC - Kein Computergegner
Brett: Amiga, AmigaOS 4

@Andreas_Wolf:

Hat sich denn diesbezüglich zu dem von mir hier Gesagtem: Open Red Alert was geändert?
 
Reth   Nutzer

13.07.2010, 18:37 Uhr

[ - Direktlink - ]
Thema: FreeCNC - Kein Computergegner
Brett: Amiga, AmigaOS 4

Hi zusammen,

habe mal den FreeCNC-Port aus dem OS4Depot ausprobiert. Funktioniert soweit einwandfrei, allerdings macht's wenig Spass, wenn keiner mitspielt!

Sprich der Gegner führt keinerlei Aktionen aus! Ist das normal?
Meines Wissens war das auf dem alten FreeCNC-Windows-Port mal so. Gibt es denn auch eine portierte Version, die voll Einzelspieler-funktionsfähig ist?

Ciao
 
Reth   Nutzer

03.07.2010, 13:27 Uhr

[ - Direktlink - ]
Thema: Codebench + GDB + AmiCygnix = 100% CPU-Last?
Brett: Programmierung

@ZeroG:

Nein macht keinen Unterschied! Bisher hatte ich es so, wie von Dir hier beschrieben. Jetzt habe ich die Reihenfolge des Aufrufs der beiden Start-Skripte in der User-Startup getauscht. => Das Problem besteht weiterhin. Beim Aufruf des Debuggers fragt Codebench erst einmal nach Parametern, die man dem Programm mitgeben kann. Danach erfolgt der Requester zum Zuweisen von /Cygnix/CygnixPPC/local/bin! Nach der Zuweisung => Leeres CLI-Fenster und CPU auf 100% Last ohne, dass vom Debugger oder dem Programm was zu sehen ist (den Zustand habe ich gerade).

Echt übel!
 
Reth   Nutzer

03.07.2010, 10:32 Uhr

[ - Direktlink - ]
Thema: Codebench + GDB + AmiCygnix = 100% CPU-Last?
Brett: Programmierung

@Beeblebrox:

Laut Aussage von Simon muss/soll der GDB des SDK als Debugger in den General Settings eingestellt sein (ist bei mir der Fall). Allerdings hat er mir meine Frage (noch) nicht beantwortet, was denn nun passieren soll, wenn man auf Debug klickt!
 
Reth   Nutzer

03.07.2010, 09:50 Uhr

[ - Direktlink - ]
Thema: Codebench + GDB + AmiCygnix = 100% CPU-Last?
Brett: Programmierung

Hallo zusammen,

habe derzeit ein Problem mit der letzten Codebench-Version und C++-Programmierung. ICh nutze AOS4.1 auf dem PegII mitsamt dem AOS4-SDK.

Als Debugger ist in den General Settings von Codebench der GDB des AOS4-SDK eingestellt.

Wenn ich aber aus Codebench auf "Debug" klicke kommt ein Requester, der mich nach der Zuweisung (Assign, Mount) von /Cygnix/CygnixPPC/local/bin/ fragt. Das irritiert mich jetzt! Habe AmigCygnix installiert und bisher noch keine Probleme gehabt! Wenn ich der Aufforderung nachkomme und das Verzeichnis mit Assign zuweise öffnet sich ein leeres CLI-Fenster und die CPU geht auf eine konstante 100%-Auslastung, ohne dass Weiteres geschieht. Das AOS bleibt einigermaßen bedienbar.

Ich frage mich nun, wie ich das Debugging aus Codebench heraus vernünftig gestartet bekomme bzw. es vernünftig nutzen kann!

Habe diesbezüglich schon Simon Archer angefragt, aber leider keine helfende Antwort bekommen (die Frage war: Was normalerweise passieren sollte, wenn man in Codebench mit eingestelltem GDB des AOS4-SDK auf Debug klickt?)!

Kann hier jmd. weiter helfen?

Vielen Dank schon einmal!

Ciao

[ Dieser Beitrag wurde von Reth am 03.07.2010 um 13:28 Uhr geändert. ]
 
Reth   Nutzer

22.06.2010, 11:56 Uhr

[ - Direktlink - ]
Thema: Amiga X1000 bei golem.de
Brett: Amiga, AmigaOS 4

@analogkid:

Ich denke da eher an ggf. mögliche zukünftige Weiterentwicklungen (ja ja, ich weiss! Alles andere als wahrscheinlich! Nennt es jugendlicher Leichtsinn oder wie auch immer! Aber Gedanken in diese Richtung sind ja nun nicht unberechtigt!)!
 
Reth   Nutzer

22.06.2010, 10:10 Uhr

[ - Direktlink - ]
Thema: Amiga X1000 bei golem.de
Brett: Amiga, AmigaOS 4

Hm, wie zukunftssicher ist das denn?

Meine Interpretation des Wikipedia-Artikels über PASemi ist, dass diese Prozessorlinie wohl ausläuft. Oder sehe ich das falsch?
 
Reth   Nutzer

17.06.2010, 21:52 Uhr

[ - Direktlink - ]
Thema: Steuerung zwischen GUI und "Ausführern"?
Brett: Programmierung

Zitat:
Original von Der_Wanderer:
Was ein Spieler vorhat, ist alleine Sache des Spielers.
Wenn du anfängst, eine Liste zu speichern in einem Globalen Kontext der Dinge enthält die spielerspezifisch sind dann ist das falsch. Deshalb hast du ja verschiedene Spieler Instanzen.

Wenn das Gebäude gebaut wird, ist das alleine Sache des Spielfeldes.

Jain. Der Bau des Gebäudes ist mehrteilig:
  • Der Spieler bekommt das Gebäude als seines "hinzugefügt" (mal nur abstrakt betrachtet), damit er weiss, über wie viele Gebäude er verfügt.
  • Das Gebäude bekommt den "Befehl" seine Bauanimation abzuspielen (Animationen sind in eigenen Klassen vorhanden)
  • Das Spielfeld bekommt gesagt, wo ein neues Gebäude platziert ist
So ist mal meine Grundidee.
Zitat:
Original von Der_Wanderer:
Wenn ein Mausklick passiert sollte das als Event an den aktuellen Spieler gehen (diese Information ist am Besten in dem Event Listener untergebracht).

Hier bin ich mir unschlüssig, ob ich dem Listener wirklich das Spielerobjekt als Parameter bzw. als Member mit geben will. Eigentlich eher nicht.
Zitat:
Original von Der_Wanderer:
Der Spieler weis ja was er "vorhat" und kann dann im Spielfeld die entsprechende Aktion anhängen.
Das sollte aber nicht direkt an den Mausklick gekoppelt sein. Der Mausklick sollte von einem Event Listener abstrahiert werden, sodass du nicht nur gezwungenermaßen von der GUI Befehle entgegen nehmen kannst, sondern z.B. via Internet oder KI, und das muss aus Spielersicht durch die gleichen Methoden realisiert werden.

Hier kommen wir schon eher in die Region, die ich gerade anstrebe:
Es gibt allgemeine Actions, die bei bestimmten Ereignissen ausgeführt werden sollen. Z.B. gibt es eine Action, die ausgeführt wird, wenn man den Button für das Errichten eines Gebäudes drückt. Dieselbe Aktion kann ich aber auch wie gesagt einem Menüpunkt oder einem Hotkey mitgeben. Die Aktion bekommt alle benötigten Objekte, die mit ihr zusammen hängen.
Das Gleiche möchte ich natürlich auch für alle anderen Aktionen durchführen, wobei hier Aktionen, die durch verschiedene Spieler identisch ablaufen können entweder als spezifische Subklassen designed würden oder parametrierbar sein müssten.
Zitat:
Original von Der_Wanderer:
Niemals eine Codezeile zweimal schreiben, dann simmt was nicht mit dem Design.

Völlig d’accord. Das sollte jedem einleuchten!
 
Reth   Nutzer

17.06.2010, 21:10 Uhr

[ - Direktlink - ]
Thema: Steuerung zwischen GUI und "Ausführern"?
Brett: Programmierung

Zitat:
Original von Thore:
Oder Du machst ein Context der alle Spieler und das Spielfeld kennt, und arbeitest über den.


Genau! Das war auch eine Idee in Abwandlung des Stack-Gedanken, die ich im letzten Beitrag mit der "zentralen Stelle" beschrieben hatte. Dort sind alle Objekte bekannt und dort können auch Zustände hinterlegt werden, die nicht nur ein konkretes Objekt betreffen.

Z.B. die Aktion "Spieler will Gebäude errichten" kann natürlich allein im Spieler vermerkt werden. Die Aktion "Gebäude errichten" ist dann eher was für die zentrale Instanz und ergibt sich aus dem Linksklick ins Spielfeld, sowie dem Zustand im Spieler "Will Gebäude errichten" (geht dann nur bei einem menschlichen Spieler - anderen Falles kann in der zentralen Instanz vermerkt werden: Spieler XY will Gebäude errichten). Die zentrale Instanz löst daraufhin beim Spieler das Hinzufügen eines neuen Gebäudes aus, sagt dem Spielfeld wo sich das Gebäude befindet und lässt beim Gebäude die Aufbauanimation ablaufen usw. Dadurch muss nur die zentrale Instanz alle diese Objekte kennen.
 
Reth   Nutzer

17.06.2010, 20:51 Uhr

[ - Direktlink - ]
Thema: Steuerung zwischen GUI und "Ausführern"?
Brett: Programmierung

Zitat:
Original von Holger:
Irgendwie scheinst Du ziemlich große Gedankensprünge zu machen. Dass ein Spieler ein Gebäude errichten will, geht niemanden außer dem Spieler selbst an. Und wenn es mehr als einen menschlichen Spieler gibt, kann auch jeder dieser Spieler für sich beschließen, ein Gebäude zu errichten. Da ist ein globaler Stack vollkommen fehl am Platze.


Hab ich auch nicht behauptet. Dass ein Spieler eine Gebäude errichten will, weiss sicher nur er. Dass aber eins errichtet wird, muss er mit bekommen und genau so das Spielfeld. Daher die Idee, eine zentrale Stelle zu haben (global ist hier der falsche Ausdruck gewesen), an der solche Aktionen vermerkt werden, die nicht nur eine Klasse betreffen. Ein Vermerk einer neuen Aktion als nächste auszuführende beim Linksklick finde ich eher nicht so zielführend, da ein Linksklick auf einen Button z.B. eine andere Aktion vorbereiten kann oder die gewählte Aktion für den Spieler wieder zurücknimmt.

@All:
Ich möchte vermeiden, dass jede Klasse jede andere kennen muss, damit Aktionen entsprechend durchgeführt werden.

Mein Punkt ist hier: Wie wird die Information "Linker Mausklick" in "Spieler errichtet Gebäude" übersetzt? Für Maus-bezogene Intuition-Messages habe ich eine Art allgemeiner Listener, der auf Mausklicks und Mausbewegungen reagiert. D.h. die Informationen "Linker Mausklick" + "Klick aufs Spielfeld" + "Spieler will Gebäude errichten" müssen irgendwie zusammen finden. Und hier habe ich noch kein gutes allgemeines Konzept, was solche Zusammenhänge angeht (das hier ist ja nur ein konkretes Bsp.). Zudem gibt es ja auch Aktionen, die nicht durch den Spieler, sondern z.B. zeitlich ausgelöst werden!

Kompliziert zu erklären! Generell versuche ich mit möglichst einheitlichen Strukturen die Aktions- und Interaktionsmöglichkeiten zu gestalten. Bisher gehören zu diesen Strukturen z.B. Aktionsklassen, die man an bestimmte Auslöser (z.B. Buttons, zeitliche Trigger) usw. hängen kann. Die Aktionsklasse an dem Button für den Gebäudebau schaltet z.B. den Cursor entsprechend um. Die noch zu gestaltende Aktion "Gebäude errichten" müsste dann z.B. dem Spieler, dem Gebäude und dem Spielfeld Bescheid geben! Nur wie bekommt diese Aktion mit, dass sie ausgelöst wurde? Als Nächste Aktion an den linken Mausbutton zu hängen finde ich wie oben gesagt nicht so gut.

Weiss nicht, ob das nun verständlicher war?
 
Reth   Nutzer

17.06.2010, 13:32 Uhr

[ - Direktlink - ]
Thema: Steuerung zwischen GUI und "Ausführern"?
Brett: Programmierung

Zitat:
Original von DrNOP:
Nur, daß das was Thore beschrieben hat, nicht unbedingt ein Zustandsautomat ist. Und das, was du vorhattest, sowieso nicht - auch dein Aktionsstack nicht. ;)

Das weiss ich. Allerdings kann man das von Thore beschriebene Prinzip auf das Spielerobjekt gemünzt sehr wohl als Zustandsautomat umsetzen (@Thore: Ich weiss, dass es nicht so gemeint ist - Deine Erläuterung habe ich gelesen), da sich ein Spielerobjekt immer in irgend einem Zustand befindet. Eine Spieleraktion triggert dann einen Zustandsübergang, die Rücknahme einer Aktion ebenfalls. Somit ist immer genau ein Zustand aktiv.
Allerdings reicht das nicht, daher die Idee mit dieser Art "Stack". Das ich damit keinen Zustandsautomaten gemeint habe, hatte ich eigentlich vorausgesetzt. Dieser "Stack" soll dazu dienen, das man irgendeine Aktion, die als nächstes kommen soll vorbereiten kann, so dass sie ggf. durch etwas Anderes ausgeführt werden kann. Als "global im Programm" verfügbarer Stack deshalb, weil dieses ja dann nicht mehr nur für Aktionen zur Verfügung steht, die den Spieler betreffen (wie hier: "Will Gebäude bauen" und "Baut Gebäude").
Zitat:
Original von DrNOP:
Um im Bild zu bleiben:
Dein Spieler hat den Knopf gedrückt "Will Gebäude errichten". Dein Automat wechselt über den Klick vom vorhergehenden Zustand in den Zustand "Will Gebäude errichten". Mögliche Ausgänge: Per Escape zurück zum Grundzustand, per Klick auf das Spielfeld in den Zustand "Gebäude wird errichtet".

Genau diese Zustände wären dann z. B. im Spielerobjekt vorhanden. Allerdings an dieser Stelle wohl nicht so glücklich, da das Errichten eines Gebäudes nicht nur den Spieler betrifft, sondern z.B. auch das Spielfeld und den Computergegner, der dieses Gebäude ja nun "sehen" kann.
Zitat:
Original von DrNOP:
Wobei der Spieler ja sicher weitermachen kann mit anderen Aktionen, solange ein Gebäude errichtet wird, nicht? Dinge, die eine gewisse Zeit laufen ohne daß der Spieler blockiert wird bzw. ständig eine weitere Aktion unternehmen muß, würde ich nicht fest mit dem Spielerobjekt koppeln.

Der Spieler kann immer nur eine Aktion auf einmal ausführen, aber dennoch z.B. 2 Gebäude "gleichzeitig" errichten, in dem er dies so schnell ihm möglich ist ausführt. Die Aktion hinterlegt beim Spieler lediglich die nötigen Informationen über das neue Gebäude. Der "Prozess" des Errichtens (z.B. die Animation) erfolgt vollständig unabhängig davon.
 
Reth   Nutzer

16.06.2010, 21:39 Uhr

[ - Direktlink - ]
Thema: Steuerung zwischen GUI und "Ausführern"?
Brett: Programmierung

Danke für die Tips!

@Thore:
Das mit dem "Zustandsautomaten" entspricht ja ungefähr dem, was ich beschrieben hatte: Im Spielerobjekt wird die geplante Aktion vorgemerkt und entweder dann ausgeführt oder zurück gesetzt.

@Holger:
Die Aktion, die am Button hängt hat nix mehr mit der darauf folgenden zu tun. Die Aktion am Button hat die Semantik: Spieler will Gebäude errichten. Diese Aktion kann dann auch hinter einen Menüpunkt oder einen Hotkey gelegt werden.
Die Aktion, die ausgeführt wird, wenn dann ins Spielfeld geklickt wird wäre eine andere. Semantik: Spieler errichtet Gebäude.
Die Aktionen sind also schon etwas sauberer trennbar. Das Problem besteht allerdings immer noch: Wie "verbinde" ich die einzelnen Aktionen? D.h., wie weiss die Aktion "Spieler errichtet Gebäude", dass sie ausgeführt werden soll? Eine Möglichkeit, die mir nicht so zusagt wäre, dass die Aktion "Spieler will Gebäude errichten" als nächste Aktion auf einen Linksklick die Aktion "Spieler errichtet Gebäude" hinterlegt (also das, was Du mit nächster aktiver Aktion meintest). Das passt mir aber konzeptionell nicht in mein Intuition-Handling!
Ein Klick auf die Kartengrundfläche kann allerdigns unterschiedliche Aktionen bedeuten: Gebäude errichten oder Landschaft manipulieren etc. etc. Welche die gerade aktive ist wäre dann durch die Vorgänger-Aktion zu definieren (z.B., welcher Button gedrückt wurde).

Das bringt mich auf die Idee: Vielleicht mache ich so ne Art Aktionsstack? Dieser kann allerdings immer nur eine aktive Aktion haben und diese kann entweder zurückgenommen werden, oder durch eine neue Aktion ersetzt werden. Dazu müssten dann aber einige Aktionen, die selbst nie auf dem Stack landen alles über die Aktionen wissen, die sie auf den Stack legen müssen! Beispiel die Button-Aktion "Spieler will Gebäude errichten" wird nie selbst auf den Stack gelegt, sondern wenn sie durch Knopfdruck ausgelöst wird legt sie die Aktion "Spieler errichtet Gebäude" für den menschlichen Spieler auf den Stack (der Computerspieler kann diese Aktion ja auch durchführen).

Gefällt mir, die Idee!

Nun stellen sich mir gleich wieder die Designfragen dazu:
- Sollen die Aktionsobjekte für den Stack immer neu erzeugt und nach Ablauf wieder zerstört werden, oder eher während des gesamten Programmablaufes erhalten bleiben? Tendiere zu Letzterem, da z.B. eine Aktion wie "Spieler baut Gebäude" ja immer wieder ausgeführt werden kann. U.U. für andere Spieler, aber dennoch.
- Dann so Themen wie: Definiert man die Aktionen für den Stack als eigene Klassen, oder als eine Aktionsklasse, deren Objekte sich anhand einer Typkennzeichnung unterscheiden (was ja nicht sehr OO ist)?
usw. usf.!

[ Dieser Beitrag wurde von Reth am 17.06.2010 um 09:26 Uhr geändert. ]
 
Reth   Nutzer

15.06.2010, 23:19 Uhr

[ - Direktlink - ]
Thema: Steuerung zwischen GUI und "Ausführern"?
Brett: Programmierung

Hallo zusammen,

ich habe gerade ein grundsätzliches Problem beim Design im OO-Umfeld.

Ich arbeite gerade an einem Spiel mit C++ und habe das Problem, wie ich von den Klassen, welche die Steuerung durch den menschlichen Spieler abarbeiten die entsprechenden Aufgaben an die ausführenden Klassen bekomme!

Das akute Beispiel:
Durch das Klicken eines Buttons signalisiert man dem Programm, dass man ein Gebäude errichten will. Dieses wird aber auf dem Spielfeld erst errichtet, wenn man mit der Maus in das Zielgebiet klickt. (Ein weiterer Klick auf den Button nimmt die Aktion wieder zurück.)

Nun sind an dieser Aktion als Objekte neben dem Button - und einer zugeordneten Aktion bei seiner Aktivierung - der Cursor und der menschliche Spieler beteiligt.

Beim Betätigen des Buttons wird die Aktion ausgelöst und der Cursor bekommt die Form des Gebäudes, die am Mauszeiger blinkend dargestellt wird.

Nun die Frage: Wie bekomme ich am Besten die finale Aktion des Bauens dieses Gebäudes an den menschlichen Spieler (und weitere Objekte)? Der Button und seine Aktion sind daran nicht mehr beteiligt. Der Bau soll beginnen, wenn nun mit der Maus ins Zielgebiet geklickt wird. Wo speichere ich denn aber diesen "Zwischenzustand" ab? Meine bisherige Idee ist dies im Spielerobjekt zu tun. Also bei Aktivierung des Buttons wird im Spieler vermerkt, dass dieser das entsprechende Gebäude errichten möchte. Beim Klick ins Zielgebiet wird dann erst die endgültige Aktion ausgeführt.

Der Nachteil an dieser Sache ist, dass man das Spielerobjekt demzufolge an vielen Stellen mitgeben muss!

Das Ganze gilt ja auch für andere Aktionen (v.a. des menschlichen Spielers)!

Gibt es da vielleicht irgendwelche guten Patterns o.ä.? Oder wie könnte man das eleganter lösen?

Vielen Dank schon mal!

Ciao
 
Reth   Nutzer

13.06.2010, 15:47 Uhr

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Thema: V: PegasosII, 1Ghz G4, 1GB Ram, AOS4.1.2, MOS2.x, Ubuntu, SATA-II, USB
Brett: Kleinanzeigen (keine Auktionen!)

@_nexus_:

Ist zwar schon weg und OT, aber das finde ich echt supergünstig! V.a. mit AOS4.1 und MOS2.5!
 
Reth   Nutzer

09.06.2010, 09:11 Uhr

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Thema: Cast auf PLANEPTR funktioniert nicht
Brett: Programmierung

@tboeckel:

Die Ausgabe mit einem Cast auf (UBYTE *) hat mit std::out leider auch nicht funktioniert.
Also:
C++ code:
std::cout << "Lake_Data: " << ((UBYTE *)(&lake_data)) << std::endl;


Da sollte ja dann zumindest die Adresse des Zeigers auf lake_data stehen, oder?

Das mit dem & vor lake_data lasse ich im Code nun auch mal weg. Hab mich nur gewundert, wieso die Grafiken dennoch einwandfrei angezeigt wurden!

Vielleicht funktioniert ja der Code zur Erstellung der BitMaps, nur die Ausgabe über std::out nicht (kann ja mal printf probieren)!
 
Reth   Nutzer

08.06.2010, 23:16 Uhr

[ - Direktlink - ]
Thema: Cast auf PLANEPTR funktioniert nicht
Brett: Programmierung

Hallo zusammen,

bin gerade über etwas gestolpert, das mir bisher nicht aufgefallen war, da es im Programm immer zu funktionieren scheint und keinerlei Fehler gibt (auch nicht von der Darstellung).

Habe meine Grafiken in Form von Sourcecode (UBYTE-Arrays) abgespeichert und includiere sie so ins Programm. Z.B.:
C++ code:
UBYTE  lake_data[] =
{
		0x00,0x00,0x00,...
...
}


Wenn ich mir dann die Adresse des Arrays im Speicher ausgeben lasse funktioniert das prima über &lake_data (std::cout << "Lake_Data: " << (&lake_data) << std::endl;). Für die Funktion, welche mir aus den Daten aber eine BitMap aufbauen soll caste ich die Daten auf PLANEPTR (vom Type Zeiger auf UBYTE), also mit (PLANEPTR)(&lake_data).
Wenn ich mir dieses aber ausgeben lasse (std::cout << "Lake_Data: " << ((PLANEPTR)(&lake_data)) << std::endl;) bekomme ich nichts zu sehen, hätte aber immer noch denselben Wert, wie von &lake_data erwartet! Habe ihn ja schließlich nur gecastet und nicht verändert!
Wo liegt denn hier der Denkfehler und wie kann ich es richtig machen? PLANEPTR wird doch einfach nur mit (UBYTE *) substituiert, oder nicht!?

Dasselbe passiert auch, wenn ich ((PLANEPTR)(lake_data)) oder ((PLANEPTR)(&lake_data[0])) einsetze! In der Funktion (und in der Ausgabe), die einen PLANEPTR erwartet kommt einfach nichts an!

Das Seltsame ist aber, dass die so erzeugten BitMaps und ihre Masken einwandfrei zu funktionieren scheinen (zumindest sieht die Grafik normal aus)! Nur die Kontrollausgaben, wie oben beschrieben geben entweder nichts aus, oder zum Teil Datenmüll! Das hat mich stutzig gemacht! Erwarten würde ich hier als Ausgabe immer die Adresse des Arrays im Speicher (bzw. des ersten Elementes)! Blicks gerade nicht!

Vielen Dank schon einmal!

Ciao

[ Dieser Beitrag wurde von Reth am 08.06.2010 um 23:37 Uhr geändert. ]
 
Reth   Nutzer

06.06.2010, 22:08 Uhr

[ - Direktlink - ]
Thema: AOS4: Digita Organiser startet nicht auf PegII
Brett: Amiga, AmigaOS 4

@ZeroG:

Ja, habe mir gerade die neueste Version von Snoopy geholt, damit ich ne Ausgabe bekomme! Es lag an den fehlenden Digita-Fonts! Eine Meldung vom Programm dazu wäre sehr hilfreich gewesen!
 
Reth   Nutzer

06.06.2010, 21:49 Uhr

[ - Direktlink - ]
Thema: AOS4: Digita Organiser startet nicht auf PegII
Brett: Amiga, AmigaOS 4

Hallo zusammen,

habe mal von meinem A4000 die alten Sachen auf meinen PegII überspielt. Wordworth konnte ich zum Laufen bekommen, aber der Organiser von Digita startet leider nicht auf meinem PegII! Auf dem A4000 unter AOS4 funktioniert er einwandfrei!

Ein Eintrag in die Blacklist für den JIT hatte keinen Erfolg. Es sind auch keine Einträge in der startup-sequence oder der user-startup vorhanden (auch nicht auf dem A4000).

Habt ihr vielleicht noch nen guten Rat, wie ich das Programm zum Laufen bekommen könnte? Es tut sich beim Start einfach gar nichts! Kein Requester, keine Fehlermeldung, kein GR, einfach nichts!

Vielen Dank schon mal!

Ciao
 
Reth   Nutzer

04.06.2010, 17:46 Uhr

[ - Direktlink - ]
Thema: GUI-Editor StormWizard - woher?
Brett: Programmierung

Link geht wieder!
 
Reth   Nutzer

04.06.2010, 17:41 Uhr

[ - Direktlink - ]
Thema: GUI-Editor StormWizard - woher?
Brett: Programmierung

Hallo zusammen,

auf den Link der Meldung von hier: AmigaNews kann derzeit nicht zugegriffen werden!

Woher kann man denn den StormWizard GUI-Editor noch runterladen?

Vielen Dank schon mal!

Ciao
 
Reth   Nutzer

31.05.2010, 15:58 Uhr

[ - Direktlink - ]
Thema: AmiVNC4 mit Browser vom PC
Brett: Amiga, AmigaOS 4

Zitat:
Original von Thore:
Das Ö ist auf der US Keymap auf ; gemappt.


Das ist mir bekannt, passt aber nicht zu dem Verhalten der anderen von mir genannten Tasten (diese sind m. W. auf der US Keymap z.T. auch anders belegt.)!
 
Reth   Nutzer

30.05.2010, 22:32 Uhr

[ - Direktlink - ]
Thema: AmiVNC4 mit Browser vom PC
Brett: Amiga, AmigaOS 4

Kann ich leider nicht sagen. Bin nun beim UltraVNC Viewer gelandet. Scheint ganz gut zu klappen, leider kann ich vom PC aus kein ; eingeben. Aufm Amiga erscheint nur ein Ö (das Gleiche passiert auch wenn ich beim PC auf Ö drücke, dann kommt auf dem Amiga auch ein Ö an).

Für Komma, Punkt, Doppelpunkt, Binde- und Unterstrich gilt das nicht! Die funktionieren!

Weiss jemand, was man da einstellen muss? Den Endian Modus Amigaseitig ändern?
 
Reth   Nutzer

26.05.2010, 19:33 Uhr

[ - Direktlink - ]
Thema: AmiVNC4 mit Browser vom PC
Brett: Amiga, AmigaOS 4

@Thore:

Nutze die aktuellste Version von Firefox unter Vista Home Basic.

Die Zahlen kann ich leider gerade nicht abtippen/kopieren (bin nicht daheim), sind aber Dezimalzahlen.

Mit nem VNC-Clientprogramm unter Windows klappt die Verbindung schon mal (ging früher aber auch immer mit dem Browser mein ich, damals hab ich mich auf meinen A4000PPC mit AOS4 connected).

Ciao
 
Reth   Nutzer

26.05.2010, 19:25 Uhr

[ - Direktlink - ]
Thema: AmiVNC4 mit Browser vom PC
Brett: Amiga, AmigaOS 4

Nutzt gerade keiner (erfolgreich) AmiVNC4 mit einem Browser unter Windows als Client?
 
Reth   Nutzer

23.05.2010, 19:29 Uhr

[ - Direktlink - ]
Thema: AmiVNC4 mit Browser vom PC
Brett: Amiga, AmigaOS 4

Hallo zusammen,

stehe wohl gerade auf dem Schlauch!

Habe seit Ewigkeiten mal wieder AmiVNC4 unter AOS4 gestartet (AOS4.1 Upd2). Den Zugriff vom PC aus wollte ich wie früher vom Browser aus machen (hatte immer gut funktioniert).

Allerdings bekomme ich im Browserfenster immer nur RFB 003.003 angezeigt.
AmiVNC4 gibt aus, dass er keine Protokollübereinkunft herstellen kann: Server unterstützt Protokoll 3.3 Client unterstützt <sehr große Zahl (8-stellig oder so).sehr große Zahl (8-stellig oder so)>.

Wisst ihr, wie ich den Zugriff über den Browser wieder herstellen kann (hat früher mal super funktioniert)?

Vielen Dank schon mal!

Ciao
 
Reth   Nutzer

23.05.2010, 14:30 Uhr

[ - Direktlink - ]
Thema: C oder C++?
Brett: Programmierung

@Der_Wanderer:

Ohne den ganzen Thread gelesen zu haben, pflichte ich Dir hier 100% (oder mehr, je nachdem wieviel gewünscht ist) bei! Völlig korrekt erkannt! Ich spreche hier aus Erfahrung!

Das, was für mich die Programmierung des Amigas und des AmigaOS (bis 3.9 für 68k zumindest, das AOS4-API hab ich mir dahingehend noch nicht angeschaut) am schwierigsten gestaltet ist das API, mit dem ich zu kämpfen habe!

Allein der Aufwand, ein Fenster zu öffnen, das einige von mir benötigte Dinge mit sich bringt (Menü, entsprechende Verarbeitung diverser Ereignisse) sind dermaßen aufwendig im Vgl. z.B. zu denselben Dingen in Java, dass darin zu viel Zeit und Energie verschwindet! Auch im Rahmen von Windows ist das Programmieren mit dem API in Teilen deutlich einfacher!

Ich möchte nicht wissen, wie viele Amiga-Programmierer sich schon eigene "Frameworks" o.ä. gebastelt haben, um den Aufwand mit der API bei Wiederverwendung gleicher Konstrukte (z.B. GUI-Elementen) zu minimieren! Da wurde das Rad sicher 1000-fach neu erfunden!

Mich stört es enorm, wenn ich mich bei der Entwicklung nicht auf das Kernproblem konzentrieren kann (wenn dieses nicht das API oder die Programmierung damit/dafür selbst ist), da ich mich ewig mit den komplizierten Konstrukten der Betriebssystem-Programmierschnittstelle rumschlagen muss!

Besserung ist hier aber wohl nicht in Sicht! Bedeutet im Umkehrschluss, dass jeder, der sich neu mit der Amiga-Programmierung beschäftigen möchte vor einer enorm aufwändigen Einarbeitung in diese komplizierte API gestellt sieht, bevor er/sie überhaupt daran denken kann, mit der "eigentlichen" Entwicklung des gewünschten Programmes zu beginnen! Hier können die vielen guten Kurse, Foren und Bücher nur helfen, nicht bessern!

Ciao
 
 
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