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Reth   Nutzer

15.02.2011, 20:05 Uhr

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Thema: Neue Frage zu Überdeckungen
Brett: Programmierung

@Holger:
Danke für Deine Hilfen!

Zitat:
Original von Holger:
Nein, es liegt daran, dass Intuition nicht weiß, dass der Hintergrund neu gemalt werden muss. Dazu muss dieser Bereich erstens in der Damage-Liste enthalten sein und zweitens ist ein Refresh-Trigger nötig, anders gesagt, Intuition braucht einen Grund, um anzunehmen, dass ein Refresh nötig ist. Denn leider gibt es dafür keine passende Funktion.

Und der Refresh-Trigger wäre dann das EraseRect?

Zitat:
Original von Holger:
Vergiss das ganze. Stell Dir einfach mal vor, es gibt, ganz abstrakt gesprochen, irgendeine Art von Hintergrund. Dafür gibt es eigentlich nur zwei Möglichkeiten, a) Farbe 0 oder b) das, was ein evtl. installierter Backfill-Hook tut.

Egal, auf welche Weise der Hintergrund definiert ist, wird ein Aufruf von EraseRect diesen wiederherstellen. Wenn Du dies innerhalb von BeginRefresh und EndRefresh tust, wird diese Operation auf die Bereiche, die einen Refresh benötigen, beschränkt.

Wenn ich es richtig verstanden habe muss ich dann zwischen BeginRefresh und Endrefresh auch das Rechteck mit in die DamageList aufnehmen, das der alten Cursor-Position entspricht. Wer ermittelt denn die Bereiche, die einen Refresh benötigen? Intuition oder ich oder beides (also ich füge meine Rechtecke mit OrRectRegion der bereits ermittelten ClippingRegion des Fensters hinzu)?
Und werden dann eigentlich die ganzen BlitOperationen zwischen meinem Aufruf von BeginRefresh und EndRefresh direkt ausgeführt, oder erst anschließend alle auf einmal?

Zitat:
Original von Holger:
Wenn Du sowieso dafür sorgst, dass Deine Animationen und veränderlichen Objekte auf das Spielfeld beschränkt sind, ist die ganze Sache ziemlich einfach. Da Du keine Fensterrahmen oder Gadgets refreshen musst, funktioniert das ganze ohne zusätzliche Verrenkungen.
Einfach EraseRect für das ganze Spielfeld aufrufen und danach das Spielfeld zeichnen.

Das ist doch aber ziemlich inperformant, wenn ich alle Hex-Tiles und auch alle "darüber liegenden" Objekte neu blitte. Bisher läuft das Ganze bei mir so ab:
  • Im Rahmen der IntuiTicks (oder später bei MouseMove) werden alle Objekte geprüft, ob sie sich verändert haben
  • Für jedes veränderte Objekt wird ein Refresh der Grafik gemacht (<= das muss noch optimiert werden):

    • Das Rechteck, in dem das Objekt liegt wird als Clipping-Region im Layer des Fenster-Rastports gesetzt
    • Es wird geprüft, welche Objekte über oder unter dem sich ändernden Objekt liegen, diese werden alle entsprechend ihrer "Tiefe" "von unten nach oben sortiert" in eine Liste gelegt
    • Die Objekte in der Liste werden der Reihenfolge nach durch ihre Masken geblittet
    • Die ClippingRegion wird wieder deinstalliert.
BeginRefresh und EndRefresh oder EraseRect nutze ich bisher gar nicht.

Zitat:
Original von Holger:
Zitat:
Habe mir auch schon überlegt, das Spielfeld und die Status-/Bedienleiste in je ein eigenes Fenster zu stecken. Oder würden hier getrennte Layer reichen?
Brauchst Du nicht.
Wäre das aber nicht was für nen scrollbaren Statusbereich o.ä.?
 
Reth   Nutzer

13.02.2011, 14:45 Uhr

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Thema: Neue Frage zu Überdeckungen
Brett: Programmierung

Hab mir jetzt mal alles hier zu OpenWindow durchgelesen. Mir ist aber nicht ganz klar, was ich tun kann, um den Hintergrund wieder her zu stellen, ohne ihn vorher irgendwie zu sichern.

Der einzige Punkt, der mir etwas in die Richtung zu gehen scheint ist das Thema mit dem BackfillHook. Allerdings verstehe ich das Vorgehen und die Interna von Intuition da kaum noch. Ich hab keine Ahnung, ob ich einen Backfill Hook brauche (habe derzeit keinen) oder ob Intuition den grauen Hintergrund um mein Spielfeld und um meine Status-/Bedienfelder selbst wieder herstellt? Was würde denn passieren, wenn ich EraseRect aufrufen würde, ohne dass ich einen BackfillHook habe? Zum Thema Backfill-Hook bin ich im Amiga Intern und Profi Know How auch nicht schlauer geworden (sprich wozu genau man ihn einsetzen kann, hab hier nur ne ungefähre Vorstellung!)!
Und mache ich den Aufruf für meine ganze ClippingRegion, die ich mir durch meinen Überdeckungsalgo habe ermittlen lassen?
Also die ganzen Beschreibungen auf innoidea helfen schon, aber ne Lösung hab ich noch nicht. Muss ich meinem Fenster noch Simple- oder Smart-Refresh mitgeben?

Habe mir auch schon überlegt, das Spielfeld und die Status-/Bedienleiste in je ein eigenes Fenster zu stecken. Oder würden hier getrennte Layer reichen? Fragen über Fragen. Muss wohl auch nochmal im Amiga Intern und im Profi KnowHow nachschlagen.

[ Dieser Beitrag wurde von Reth am 13.02.2011 um 22:49 Uhr geändert. ]
 
Reth   Nutzer

11.02.2011, 23:42 Uhr

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Thema: Neue Frage zu Überdeckungen
Brett: Programmierung

@Holger:
Ein paar Fragen noch dazu:
Zitat:
Original von Holger:
  • Du stellst fest, dass bestimmte Bereiche neu gezeichnet werden müssen,
    z.B. wegen Spielgeschehen, der Animation oder Objekte, die am bewegten Mauszeiger kleben sollen
  • Du fügst die betroffenen Gebiete der Damage-Liste hinzu
  • (Evtl. triggerst Du einen Refresh)
  • Inutition zeichnet Hintergrund, Fensterrahmen und Gadgets in den betroffenen Gebieten neu
  • Intuition teilt Dir via Message mit, dass ein Refresh nötig ist
  • Du rufst BeginRefresh auf
  • Du zeichnest Dein Spielfeld
  • Du rufst EndRefresh auf

Hier ist meine eigene Damagelist gemeint, nicht die des Fensters oder?
Und muss ich dazu beim Fenster das NOCAREREFRESH ausschalten?

Was ich mich frage, wieso zeichnet Intuition in der derzeitigen Konstellation den Hintergrund nicht neu? Wenn ich die graue Fläche mal "überblittet" habe, dann bleibts auch so. Liegt das am NOCAREREFRESH?

Wie gesagt stellt der Bereich rechts mit den Statusinformationen und den Buttons kein Problem dar. Den kann ich auch "schützen", in dem ich die animierten Mauszeiger in diesem Bereich abschalte.

[ Dieser Beitrag wurde von Reth am 13.02.2011 um 14:37 Uhr geändert. ]
 
Reth   Nutzer

08.02.2011, 11:56 Uhr

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Thema: Neue Frage zu Überdeckungen
Brett: Programmierung

@Holger:

Gar keines nutze struct Gadget, baue mir damit meine Bild-Buttons und positioniere sie absolut in dem von mir erzeugten Fenster.

Und noch eine konkrete Frage:

Wenn ich NOCAREREFRESH nicht nutze, hab ich dann den Teil von Dir
Zitat:
Original von Holger:
Normalerweise läuft das doch so ab:


  • Intuition teilt Dir via Message mit, dass ein Refresh nötig ist
  • Du rufst BeginRefresh auf
  • Du durchläufst sämtliche Zeichenroutinen, wobei das System dafür sorgt, dass nur das aktualisiert wird, was nötig ist
  • Du rufst EndRefresh auf


Jetzt ist es nicht schwer, exakt dasselbe für eigene Bedürfnisse zu tun.


  • Du fügst die BoundingBox des Objekts zur DamageList des Layer hinzu
  • Du rufst Deine Refresh Routine (siehe oben) ab Schritt zwei auf

wie folgt richtig verstanden?


  • Intuition teilt Dir via Message mit, dass ein Refresh nötig ist
  • Du rufst BeginRefresh auf
  • Meinen Refreshalgo laufen lassen, der ermittelt seine Gesamt-ClipRegion
  • Diese Gesamt-ClipRegion mit der Region aus BeginRefresh verknüpfen
  • Du rufst EndRefresh auf


Kommt das ungefähr hin?

Allerdings frage ich mich, wie performant das ist. Wenn man sich mal das Spielfeld ansieht und sich ein paar animierte Gebäude an verschiedenen Stellen vorstellt, wird die Clipping-Region doch fast immer so groß wie das ganze Spielfeld sein, oder?
Zudem hab ich noch nicht verstanden, wie bei diesem Vorgehen der graue Hintergrund wieder hergestellt werden soll?

[ Dieser Beitrag wurde von Reth am 09.02.2011 um 17:46 Uhr geändert. ]
 
Reth   Nutzer

07.02.2011, 20:07 Uhr

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Thema: Neue Frage zu Überdeckungen
Brett: Programmierung

Zitat:
Original von Holger:
Das war jetzt keine Antwort auf meine Frage. Gefragt hatte ich, ob, bzw. wie Du auf Refresh-Anforderungen des Systems reagierst. Deine Gadgets und Dein Hintergrund werden ja schließlich auch irgendwann gezeichnet.

Gar nicht. Hab das Fenster mit WFLG_NOCAREREFREH versorgt und kümmere mich nicht um Refreshzyklen, werte auch die entsprechenden Intuition-Messages nicht aus! Wie gesagt agiere derzeit nur beim Eintreffen von INTUITICKS und Mouse-Messages. Dann läuft meine Aktualisierung (nur Hintergrund und andere Bildobjekte. Bei den Gadget mach ich nichts).

Zitat:
Original von Holger:
Musst Du dann machen, da ja BeginRefresh die Damage-Liste in die aktuelle ClipRegion umwandelt.
Zitat:
Original von Reth:
Wir denn dafür gesorgt, dass sich der Hintergrund des Layers vor meinen eigenen Blits aktualisiert?

Ich glaube, das passiert nicht automatisch, wenn der Refresh nicht von Intuition getriggert wird. Allerdings kannst Du einfach EraseRect aufrufen, das benutzt den Backfill-Hook und respektiert die von BeginRefresh gesetzte ClipRegion.
Kann ich denn das Ganze mit meinem jetzigen Ansatz kombinieren, sprich reicht es bei den Refresh-Messages des Systems BeginRefresh zu rufen, die ClipRegion wie bisher zu ermitteln, das Rechteck dazu mit EraseRect zu löschen, dann meine ganzen Blits zu machen, dann EndRefresh zu rufen? Oder muss ich mich dann zusätzlich um die Aktualisierung meiner Gadgets kümmern?
 
Reth   Nutzer

07.02.2011, 17:55 Uhr

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Thema: Neue Frage zu Überdeckungen
Brett: Programmierung

Zitat:
Original von Holger:
@Reth:
Wie zeichnest Du denn Dein Fenster, wenn das System einen Refresh verlangt?


Derzeit läuft es so, dass ich auf INTUITICKS reagiere und nach jedem Eintreffen eines solchen meinen Refresh-Algo laufen lasse. In diesem werden alle notwendigen Aktualisierungen meiner Objekte (mit eigener Bitmap) durchgeführt. Der Fensterhintergrund gehört dazu allerdings nicht!

Zitat:
Original von Holger:
Normalerweise läuft das doch so ab:

  • Intuition teilt Dir via Message mit, dass ein Refresh nötig ist
  • Du rufst BeginRefresh auf
  • Du durchläufst sämtliche Zeichenroutinen, wobei das System dafür sorgt, dass nur das aktualisiert wird, was nötig ist
  • Du rufst EndRefresh auf

    Jetzt ist es nicht schwer, exakt dasselbe für eigene Bedürfnisse zu tun.

  • Du fügst die BoundingBox des Objekts zur DamageList des Layer hinzu
  • Du rufst Deine Refresh Routine (siehe oben) ab Schritt zwei auf

  • Derzeit arbeite ich ohne Layer und dessen Damagelist. Nutze nur Clipping und Blitting. Wenn ich Dich richtig verstehe, dann mache ich alles wie bisher (d.h. ermitteln aller zu aktualisierenden Objekte, bestimmen der gemeinsamen Clipping-Region, Blitten dieser Objekte von unten nach oben), dazu gebe ich aber noch der Damagelist des Layers meines aktuellen Fensters mit, welche Bereiche sich ändern.
    Wäre es hier nicht sinnvoll dem Layer gleich die gesamte ermittelte Clipping-Region als beschädigt mit zu geben? Wir denn dafür gesorgt, dass sich der Hintergrund des Layers vor meinen eigenen Blits aktualisiert? Und wird der Statusbereich rechts dann auch verschont?

    [ Dieser Beitrag wurde von Reth am 07.02.2011 um 18:55 Uhr geändert. ]
     
    Reth   Nutzer

    06.02.2011, 23:37 Uhr

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    Thema: Neue Frage zu Überdeckungen
    Brett: Programmierung

    Zitat:
    Original von inq:
    @Reth:
    Bin zwar nicht Holger, aber:
    Nur, weil du den "grauen" Bereich nicht ausdrücklich in die Bearbeitung durch deine Engine einschließt, heißt ja nicht, du wüßtest nicht darüber Bescheid. Du hast den Bildschirm (und dessen Speicher/Rastport usw.) und du weißt (intern) ob du den Mauszeiger bewegt hast und noch oder nicht mehr im "grauen" Bereich bist. Der Mauszeiger kann programmintern seinen eigenen Buffer (Bitmap basiert) haben, so wie früher die BOBs auf Classic Systemen.

    Möglicherweise solltest du deine "alte" Engine auf Verwendbarkeit einiger Codeteile diesbezüglich checken.


    Das hieße dann aber doch, den Hintergrund zu sichern, zumindest, wenn man sich über dem grauen Hintergrund befindet. Das müsste dann extra noch abgeprüft werden.
    Dann wäre es einfacher, ich merke mir ein Stück grauen Hintergrund, groß genug für alle Objekte und nehme dies immer als "Unterstes" in meiner Wiederherstellungsreihenfolge beim Blitten. Dann passts auch. Ist meiner Meinung nach aber auch noch nicht das ganz Gelbe vom Ei!
     
    Reth   Nutzer

    06.02.2011, 21:11 Uhr

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    Thema: Neue Frage zu Überdeckungen
    Brett: Programmierung

    Zitat:
    Original von Holger:
    @Reth:
    Mein erster Ratschlag lautet: lass das mit dem "Merken des Hintergrundes" bleiben. Merken des Hintergrundes bedeutet letztendlich einen komplett überflüssigen Transfer von Grafikdaten, schließlich hast Du diesen Hintergrund vorher selbst erzeugt und kannst ihn also auch ohne Bandbreitenverschwendung wiederherstellen.

    Das wäre auch meine bevorzugte Variante
    Zitat:
    Original von Holger:
    Was daran so schwer sein soll, einen einfarbigen Hintergrund wiederherzustellen, erschließt sich mir immer noch nicht...

    Relativ einfach. Mein Refresh-Algo arbeitet mit den von mir für das Blitten des Spielfeldes und der restlichen dargestellten Objekte genutzten BitMaps (es werden nur Blitoperationen und Clipping verwendet). Die Status- und Bedienfelder gehören nicht dazu, diese werden mit drawimage usw. angezeigt. Der graue Hintergrund ebenfalls nicht, dieser gehört zum Fenster direkt. Den Statusbereich kann ich in den Griff bekommen, den grauen Hintergrund allerdings nicht so einfach. Keine Ahnung, wie ich den in meinen komplett selbst gebauten Algo technisch einbinde!?
    Zitat:
    Original von Holger:
    Und das Objekt am Mauszeiger sollte doch wohl auch kein Problem sein. Wenn es verändert, bewegt oder entfernt werden soll, einfach die Bounding Box des Objekts der Damage-List hinzufügen und einen ganz normalen Refresh-Zyklus starten.

    Kannst Du das noch ein bisschen näher erläutern? Nach meinem aktuellen Refresh-Algo ist das Objekt am Mauszeiger über dem Spielfeld auch kein Problem. Es wird pro Refreshzyklus ermittelt, was alles neu gezeichnet werden muss, dies wird dann in eine Clipregion zusammengefasst und von unten nach oben neu geblittet. Daher wird das Objekt am Mauszeiger auch immer wieder hergestellt, ebenso der Bereich, der vor einer Mausbewegung durch das Objekt am Mauszeiger überdeckt war.
    Das gilt allerdings nicht für den grauen Hintergrund (der wie gesagt nicht als Bitmap vorliegt).
     
    Reth   Nutzer

    06.02.2011, 14:35 Uhr

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    Thema: Neue Frage zu Überdeckungen
    Brett: Programmierung

    @inq:

    Versteh nicht ganz, was Du genau meinst. Hab aber ne Ahnung.
    Allerdings sind die Mausobjekte nicht gleich groß. Zusätzlich kann sich im Laufe des Spiels ergeben, dass auf dem Spielfeld noch andere Grafiken/Animationen zu sehen sind, die dann auch von den Objekten am Mauszeiger überdeckt werden können. Dabei laufen aber beide Animationen weiter.
     
    Reth   Nutzer

    05.02.2011, 20:15 Uhr

    [ - Direktlink - ]
    Thema: Neue Frage zu Überdeckungen
    Brett: Programmierung

    So hier nun endlich die versprochenen Screenshots!

    Auf dem ersten Bild ist das Spielfeld im Initialzustand zu sehen:
    Bild: http://amiga.freeunix.net/wizardgrounds/Anderes/WG_Anfang.png

    Hat man genug Ressourcen und klickt auf den Button mit dem Turm erscheint eine Animation am Mauszeiger. Diese wird später noch auf das Spielfeld begrenzt, aber die gebauten Türme können durchaus über den Spielfeldrand hinaus ragen. Wird solch ein Turm im Spielverlauf zerstört, kann der Rand nicht aktualisiert werden, da er, genau so wie die Bedien- und Statusfelder nicht zu den geblitteten Objekten gehört, die mit im Refresh-Algo stecken! Zu sehen ist das Ganze auf dem 2. Bild. Dort ist das Spielfeld völlig intakt, obwohl ich mehrmals mit dem Cursor und dem animierten Turm darüber gefahren bin. Der Refresh-Algo hat dort prima funktioniert!
    Bild: http://amiga.freeunix.net/wizardgrounds/Anderes/WG_Spielfeld.png

    Vielleicht sollte ich zu meinem Ursprungs-Algo zurück kehren! Darin hatte sich jedes Objekt in einer eigenen Bitmap den Hintergrund gemerkt, den es überdeckt hat (mit Ausnahme der Objekte, die "ganz unten" liegen). Dadurch wurde automatisch auch der graue Rand mit "gerettet".
    Der Fehler dort war nur noch, wenn sich z.B. ein Objekt in der 2. Ebene bewegt hatte, hätten alle darüber liegenden ihren Hintergrund nacheinander erneuern müssen. Das gibt dann noch mehr Blitoperationen!
    Von der Geschwindigkeit bin ich jetzt schon nicht angetan. Auf nem 060 mit CVPPC war es damals nach einer Weile viel zu lahm!

    Habt ihr noch nen guten Vorschlag? Auch hinsichtlich Performance, da doch ziemlich viel geblittet wird (wenn auch über alle in einem Zyklus zu machenden Blit-Operationen die gemeinsame ClipRegion ermittelt und gesetzt wird)!

    [ Dieser Beitrag wurde von Reth am 06.02.2011 um 10:24 Uhr geändert. ]
     
    Reth   Nutzer

    23.01.2011, 16:49 Uhr

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    Thema: personen zu gruppen ordenen mit javascript, php und mysql
    Brett: Programmierung

    Zitat:
    Original von AGSzabo:
    Soeine Idee wäre, zwei Listen zu machen, links das Alafabet und rechts blos immer die Namen zu den Buchstaben. Es könnte aber sein, daß es dann immernoch zu viel ist. Am liebnsten hätte ich irgendwas mit autovervollständigung.


    Zum Beispiel. Oder eine andere sinnvolle Gruppierung (u.U. auch mehrstufig). Z.B. anhand der Gruppen, die Du machst!
     
    Reth   Nutzer

    23.01.2011, 16:29 Uhr

    [ - Direktlink - ]
    Thema: personen zu gruppen ordenen mit javascript, php und mysql
    Brett: Programmierung

    @AGSzabo:

    Kannst Du das Ganze nicht irgendwie aufbrechen und so gruppieren, dass man nicht unbedingt alles auf einmal in eine Drop-Down-Liste laden muss?

    Oder ne ganz andere Frage: Ne vorgefertigte Forensoftware ist für Deinen Zweck ungeeignet?
     
    Reth   Nutzer

    23.01.2011, 15:48 Uhr

    [ - Direktlink - ]
    Thema: personen zu gruppen ordenen mit javascript, php und mysql
    Brett: Programmierung

    @AGSzabo:

    Wie wärs mit nem einfachen Formular mit entsprechenden Feldern/Elementen, mit dem Du die Eingaben für die Verarbeitung in PHP entgegen nimmst?
     
    Reth   Nutzer

    18.01.2011, 22:22 Uhr

    [ - Direktlink - ]
    Thema: Bester Weg 2 Amigas schnell übers Netzwerk zu verbinden?
    Brett: Amiga, AmigaOS 4

    @thomas:

    Das funktioniert wirklich fantastisch! Ich bin echt beeindrückt! Wow! Ich liebe es!

    Kann man sich auch bequem auf DOpus-Buttons konfigurieren für den kurzen Transfer für zwischendurch!
     
    Reth   Nutzer

    17.01.2011, 22:29 Uhr

    [ - Direktlink - ]
    Thema: Bester Weg 2 Amigas schnell übers Netzwerk zu verbinden?
    Brett: Amiga, AmigaOS 4

    So muss das Thema nochmal aufwärmen:

    Ist den das Einrichten eines FTP-Servers oder von Samba nicht auch ein potentielles Sicherheitsrisiko?
     
    Reth   Nutzer

    16.01.2011, 21:10 Uhr

    [ - Direktlink - ]
    Thema: NTFS unter AOS4 auslesen?
    Brett: Amiga, AmigaOS 4

    @tploetz:

    Bei mir hat er. Konnte die Partitionen lesen.
     
    Reth   Nutzer

    15.01.2011, 23:59 Uhr

    [ - Direktlink - ]
    Thema: NTFS unter AOS4 auslesen?
    Brett: Amiga, AmigaOS 4

    @huepper:

    Hat geklappt! Vielen Dank! Auch dank GiggleDisk von Geit (auch dafür Danke!).
     
    Reth   Nutzer

    15.01.2011, 22:42 Uhr

    [ - Direktlink - ]
    Thema: NTFS unter AOS4 auslesen?
    Brett: Amiga, AmigaOS 4

    Hallo zusammen,

    habe mir die alte Platte aus einem defekten Notebook in meinen Peg2 verbaut. Nun wollte ich fragen, ob es eine Möglichkeit gibt, die Daten darauf noch irgendwie zu lesen (ist NTFS), bevor ich sie komplett neu einrichte?

    Habe beide Platten am selben IDE-Strang. Die Notebookplatte als Slave, die andere als Master!

    Vielen Dank schon mal!

    Ciao

    [ Dieser Beitrag wurde von Reth am 15.01.2011 um 22:55 Uhr geändert. ]
     
    Reth   Nutzer

    14.01.2011, 00:17 Uhr

    [ - Direktlink - ]
    Thema: Datenübertragung über serielle Verbindung zw. Amigas - wie
    Brett: Amiga, AmigaOS 4

    Also das Chatten zwischen beiden Rechnern klappt. Aber sobald ich eine Datei vom A4000 auf den Peg übertragen will (ASCII oder Text < 1000 Byte) oder in die andere Richtung frieren die Rechner komplett ein und ich muss neu booten!

    Liegt das an den eingestellten Protokollen?
     
    Reth   Nutzer

    11.01.2011, 22:20 Uhr

    [ - Direktlink - ]
    Thema: CPU Kommando unter AOS4 G4 L2 Prefetching aktivieren - wie?
    Brett: Amiga, AmigaOS 4

    Hallo zusammen,

    der CPU-Befehl unter AOS4 auf dem Peg2 bringt mir folgende Ausgabe:

    code:
    System: PPCMotorola MPC 7447/7457 Apollo/AltiVec(tm) (emuliert MC68020/FPU) (INST: Cache) (External Cache)
    Level 1 Cache-Größe: 32768, Level 2 Cache-Größe: 524288
    L2CR: 80000000, aktiviert, Paritätsprüfung deaktiviert, Befehle & Daten, Ersatzalgorithmus: pseudo-Zufall
    MSSCR0: 00108000, L2 prefetch deaktiviert (0 engines), 8 maximal ausstehende Datenbus-Transaktionen.


    Leider steht in der Doku nicht über das L2-Prefetching. Kann man dies denn für den G4 aktivieren und bringt das denn was (im Sinne von Performance)?

    Gibt es noch andere sinnvolle Einstellungen, die man für den G4 aktivieren kann?

    Danke schon mal!

    Ciao
     
    Reth   Nutzer

    11.01.2011, 21:44 Uhr

    [ - Direktlink - ]
    Thema: Datenübertragung über serielle Verbindung zw. Amigas - wie
    Brett: Amiga, AmigaOS 4

    Also nach einem Tip von der Beta-Mailingliste habe ich mal überall die Baudrate mit 19200 eingestellt und das funktioniert nun! Konnte zumindest von Term nach Term damit chatten, obwohl Term auf dem Peg2 meinte, dass das pegserial.device nicht vom geforderten Typ sei!
     
    Reth   Nutzer

    11.01.2011, 20:57 Uhr

    [ - Direktlink - ]
    Thema: Datenübertragung über serielle Verbindung zw. Amigas - wie
    Brett: Amiga, AmigaOS 4

    @cgutjahr:

    Zu den Einstellungen s.o. (Baudrate etc.).

    Auf dem Peg meint Term, dass es das pegserial.device nicht verwenden könnte, macht dann aber doch weiter.

    Wenn ich auf beiden Rechnern Term nutze und auf dem A4000 Test in die Chatzeile eingebe kommt auf dem Peg2 das an: "(+ø ". Bei nochmaliger Eingabe von Test auf dem A4000 kommt auf dem Peg2 in Term folgendes an: "(+!ëø ".
    D.h. es ist ziemlich inkonsistent, was da passiert!
     
    Reth   Nutzer

    10.01.2011, 23:11 Uhr

    [ - Direktlink - ]
    Thema: Datenübertragung über serielle Verbindung zw. Amigas - wie
    Brett: Amiga, AmigaOS 4

    @thomas:

    Hatte bei den Seriellen Prefs auf beiden Systemen 31250 Baud, kein Protokoll, keine Parität, 8 Bits, 1 Stopbit eingestellt. Das gleiche in Term auf dem A4000 (allerdings mit höherer Baudrate). Nach dem Anpassen der Einstellungen in Term an die der seriellen Preferences sah der Datenmüll zwar anders aus, war aber immer noch Müll!

    Kann das am Protokoll liegen? Term zeigt mir immer Zmodem unten im Statusteil an? Oder an den Terminaltext-Einstellungen (habe damit aber auch schon rumprobiert)?

    Das Kabel hatte ich vor vielen Jahren mal als Nullmodem zw. Amiga und PC genutzt (als mein damaliger Amiga noch keine Netzwerkkarte hatte). Funktionierte soweit einwandfrei.

    [ Dieser Beitrag wurde von Reth am 10.01.2011 um 23:17 Uhr geändert. ]
     
    Reth   Nutzer

    10.01.2011, 21:59 Uhr

    [ - Direktlink - ]
    Thema: Datenübertragung über serielle Verbindung zw. Amigas - wie
    Brett: Amiga, AmigaOS 4

    Hallo zusammen,

    ich merke, dass die alten Tage mit Modem und Nullmodemkabel zu lange her sind. Versuche gerade Ausgaben über die serielle Schnittstelle des PegII auf dem A4000 zu empfangen und umgekehrt. Beide Maschinen laufen mit AOS4.

    Als Verbindung habe ich glaub ein Nullmodem-Kabel mit einem normalen seriellen Verlängerungskabel hergenommen. Auf dem A4000 habe ich mal Term versucht, aber alles, was ich auf dem Peg2 z.B. mit more >SER: ausgebe kommt nur als Textmüll in Term an. Habe schon einiges an Einstellungen in Term probiert, leider erfolglos!

    Weiss von euch jmd. Rat? Muss ich ein anderes Kabel verwenden (normales serielles Kabel, wie fürs Modem)?

    Vielen Dank schon mal!

    Ciao
     
    Reth   Nutzer

    09.01.2011, 14:30 Uhr

    [ - Direktlink - ]
    Thema: Neue Frage zu Überdeckungen
    Brett: Programmierung

    @thomas:

    Vom genannten Rand habe ich keine Informationen (Größen, wieder zu befüllende Flächen usw.). Er ist das "Überbleibsel" des Fensterhintergrundes. Um diesen nur in den entsprechenden Bereichen wieder mit grauer Farbe zu füllen müsste ich erst einmal feststellen können, ob der Rand überhaupt betroffen war. Schwierig zu erklären, daher wie gesagt, am besten auf Screenshots warten!
     
    Reth   Nutzer

    09.01.2011, 12:28 Uhr

    [ - Direktlink - ]
    Thema: Neue Frage zu Überdeckungen
    Brett: Programmierung

    Zitat:
    Original von Holger:
    Ist das denn gewollt, dass Objekte über den Rand gezeichnet werden? Nach meinem Verständnis ist ein Rand ein Rand und somit etwas, an dem alles abgeschnitten werden soll. Und das sollte kein Problem sein, wenn Du eh eine Clip-Region verwendest. Und wenn Du nicht in den Rand zeichnest, muss Du ihn auch nicht wiederherstellen.


    Ja, das ist gewollt (wird auf Screenshots deutlicher).
    Das mit den Screenshots wird noch ein bisschen dauern, da ich den Code erst wieder lauffähig bekommen muss (hatte schon weiter daran gewerkelt).
     
    Reth   Nutzer

    07.01.2011, 10:40 Uhr

    [ - Direktlink - ]
    Thema: CVisionPPC im A4000 fixieren
    Brett: Amiga, AmigaOS 4

    @Thore:

    Stange gibt es keine.

    Habe aber gerade gesehen, was das Problem ist:
    Die Karte stößt unten an das Eagle-Daughterboard, so dass sie den letzten Milimeter nicht mehr in den Slot geschoben werden kann. Das Ganze kann ich auch nicht ändern, da ich ansonsten die CVPPC und die CPU-Karte so unter Druck/Spannung setzen würde, dass sie auch beschädigt werden! Ärgerlich! Aber bisher hats ja lang gehalten und wenn ich ihn immer nur alle paar Jahre für sowas öffnen muss bin ich zufrieden!
     
    Reth   Nutzer

    06.01.2011, 19:43 Uhr

    [ - Direktlink - ]
    Thema: CVisionPPC im A4000 fixieren
    Brett: Amiga, AmigaOS 4

    @Thore:

    Die Kontakte sind in Ordnung (zumindest was den Kontakt betrifft). Mir gehts darum, wie ich die Karte zusätzlich befestigen kann?! Da am Schreibtisch und damit am Rechner doch immer wieder Erschütterungen entstehen, wird sich das Ganze wohl irgendwann mal wiederholen!
     
    Reth   Nutzer

    06.01.2011, 11:34 Uhr

    [ - Direktlink - ]
    Thema: CVisionPPC im A4000 fixieren
    Brett: Amiga, AmigaOS 4

    Hallo zusammen,

    nachdem sich mein Schock, dass der A4000PPC nach dem Einschalten nur noch eine blinkende Power-LED zeigte nun erst einmal in Erleichterung umgewandelt hat, da lediglich die CVPPC nicht mehr richtig in ihrem Slot steckte, wollte ich fragen, ob jmd. ne gute Idee hat, wie man diese verträglich fixieren kann?

    Der A4000 ist ein Towerumbau, so dass die CVPPC horizontal in der Luft hängt und quasi nur von ihrer Steckverbindung und dem Bildkabel gehalten wird!

    Direkt unterhalb der Karte befindet sich noch ein leerer Steckplatz des Towerboards!

    Bin für gute Vorschläge dankbar!

    Ciao
     
    Reth   Nutzer

    03.01.2011, 18:54 Uhr

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    Thema: Neue Frage zu Überdeckungen
    Brett: Programmierung

    @Thore:

    Naja, weil z.B. Gebäude so stehen können, dass sie seitlich über die Hex-Tiles am Rand hinaus ragen können (isometrisch). Die Hex-Tiles am Rand grenzen natürlich an diesen grauen Rand.

    Wie kann ich denn den Rand refreshen, wenn er nicht Teil meiner grafischen Objekte ist (ist einfach nur die Hintergrundfarbe)?

    OT: Kennt jmd. einen guten Bildbereitstellungsdienst im Web und fürs Web, bei dem man seine Bilder ablegen kann?

    Ciao
     
     
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