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Reth   Nutzer

08.08.2012, 10:56 Uhr

[ - Direktlink - ]
Thema: Wie recoverable alert unter AOS4.1 debuggen?
Brett: Programmierung

Zitat:
Original von Holger:
Antwort auch. Nicht angekommen?

Leider nein! :( Im Spamverdacht-Ordner lag auch nix!
 
Reth   Nutzer

07.08.2012, 22:48 Uhr

[ - Direktlink - ]
Thema: Wie recoverable alert unter AOS4.1 debuggen?
Brett: Programmierung

Zitat:
Original von Holger:
Gerne, E-Mail-Adresse hast Du noch?

Post ging vor ein paar Tagen raus.
 
Reth   Nutzer

01.08.2012, 12:05 Uhr

[ - Direktlink - ]
Thema: Wie recoverable alert unter AOS4.1 debuggen?
Brett: Programmierung

[quote]
Original von Holger:
Zitat:
Nicht das "virtual" stört mich, sondern das "=0". Das ist das äquivalent zu "abstract" in Java, nur dass Dich bei C++ der Compiler nicht daran hindert, eine Instanz einer Klasse mit solchen Methoden zu erzeugen. Und da ein Destruktor normalerweise immer den Destruktor der Superklasse aufruft, die Unterklassen also den aus ihrer Sicht nicht existierenden Destruktor aufrufen, klingt das für mich nach einem ziemlich groben Fehler.

Dann hast Du allerdings in einer anderen Datei eine Implementierung IntuiMessageReceiverC::~IntuiMessageReceiverC() {}, was im Widerspruch zur Deklaration der Methode als abstrakt steht (gibt es da keine Warnung?).

Nein, kommt nicht (compiliere mit -Wall). Das ganze Konstrukt mit abstrakten Basisklassen einschl. leerer Implementierung hab ich aus einschlägiger Literatur (z.B. Thinking in C+ und C++ Primer) und Foren erstellt. Daher bin ich davon ausgegangen, dass dies so passt (oder hab hier irgendwo was falsch verstanden).

Kann Dir wie gesagt den Source gern mal schicken, dann kannst Du ihn bei Dir mal durch die "Toolchain" laufen lassen. Vielleicht hast Du ja noch andere Einstellungen beim Compiler/Linker, so dass Du ein paar mehr Hinweise bekommst?
 
Reth   Nutzer

31.07.2012, 14:46 Uhr

[ - Direktlink - ]
Thema: Wie recoverable alert unter AOS4.1 debuggen?
Brett: Programmierung

Hi zusammen,

@Thore:
Das ist schon so umgestellt (s. meine letzte Version der Hauptklasse in einer meiner letzten Mails). Die libs werden außerhalb des Scopes geöffnet und geschlossen, in dem das Hauptobjekt gültig ist. Quasi so wie in Holgers Bsp.

@Holger:
Bei Bedarf kann ich Dir den Code gern auch komplett zukommen lassen.
Insgesamt hab ich noch kein "richtiges Gefühl" dafür, wann man am besten was inline anlegt und wann nicht. In der Lektüre habe ich nachgeschlagen, dass man vollständig abstrakte Klassen mit virtuellen Destruktoren erstellen kann. Daher der virtuelle Konstruktor an dieser Stelle.

Habt ihr noch ne Idee, wo ich ansetzen könnte um diese komische Konstellation (hinsichtlich funktionieren/nicht funktionieren) zu testen? Für mich ergibt das immer noch keinen Sinn, dass mal der eine, mal der andere Receiver und mal das Hinzufügen der Gadgets weggelassen werden kann und dann alles gut zu sein scheint?
Ein funktionierender Debugger hätte hier schon etliche Stunden eingespart!
 
Reth   Nutzer

30.07.2012, 21:34 Uhr

[ - Direktlink - ]
Thema: Wie recoverable alert unter AOS4.1 debuggen?
Brett: Programmierung

Ich vermute, dass es an meinem Gadgethandling liegt, da wie geschrieben alle Receiver funktionieren, solange ich die AddGadgetAt()-Methoden weglasse (Beschreibungsstelle ist im Kommentar versteckt). Wenn ich die AddGadgetAt()-Methoden aktiviert lasse, dann muss ich einen der beiden Receiver-Konstruktor auskommentieren, damit ich keine Fehler bekomme.

@Thore:
Also diesen Umbau möchte ich noch ein wenig hinaus zögern, da der MouseMessageReceiver noch ein Cursorobjekt benötigt, das selbst wiederum ein paar andere Objekte braucht usw. D.h, das wäre ein sehr großer Umbau!

@Holger:
Hier der IntuiMessageReceiver (habe die Einrückungen der Codebsps. nicht korrigiert, die werden beim Copy&Paste so komisch übernommen, obwohl im IDE-Editor angegeben ist, dass Spaces statt Tabs verwendet werden sollen, ist wohl an manchen noch sehr alten Codestellen noch nicht der Fall):
C++ code:
#ifndef INTUIMESSREC_H
#define INTUIMESSREC_H

#include "IntuiMessageC.h"

class IntuiMessageReceiverC
{
	public:
        IntuiMessageReceiverC();
        virtual ~IntuiMessageReceiverC() = 0;

	protected:
        virtual void receive(IntuiMessageC &intuiMessage) = 0;
};
#endif

...

#include "IntuiMessageReceiverC.h"

IntuiMessageReceiverC::IntuiMessageReceiverC() {}

IntuiMessageReceiverC::~IntuiMessageReceiverC() {}


Hier noch die Verwaltung der Receiver (gekürzt):
C++ code:
void WindowC::setMenuMessageReceiver(MenuMessageReceiverC *recv)
{
    mnMsgRec = recv;
}

void WindowC::setMouseMessageReceiver(MouseMessageReceiverC *recv)
{
    msMsgRec = recv;
}

void WindowC::setGadgetMessageReceiver(GadgetMessageReceiverC *recv)
{
    gadMsgRec = recv;
}

void WindowC::setIntuiTickMessageReceiver(IntuiTickMessageReceiverC *recv)
{
	intuiTickMsgRec = recv;
}

...

void WindowC::processMessages()
{
	if (getUserPort() == NULL) return;

    while (!closing)
    {
		Wait(1 << getUserPort()->mp_SigBit);

		while (struct IntuiMessage *my_message = (struct IntuiMessage *)GetMsg(getUserPort()))
        {
            IntuiMessageC intuiMessage(my_message);
            ReplyMsg((struct Message *)my_message);

            if (closing) break;

            switch (intuiMessage.getClass())
            {
                case IDCMP_MENUPICK:
                    if (mnMsgRec != NULL) mnMsgRec->receive(intuiMessage);
                    break;

                case IDCMP_GADGETDOWN:
                case IDCMP_GADGETUP:
                	if (gadMsgRec != NULL) gadMsgRec->receive(intuiMessage);
                	break;

                case IDCMP_INTUITICKS:
					if (intuiTickMsgRec != NULL) intuiTickMsgRec->receive(intuiMessage);
                    break;

                case IDCMP_MOUSEMOVE:
                	if (msMsgRec != NULL) msMsgRec->mouseMoved(PointC(intuiMessage.getMouseX(), intuiMessage.getMouseY()));
                	break;
                	
                case IDCMP_MOUSEBUTTONS:
                	if (msMsgRec != NULL) msMsgRec->receive(intuiMessage);
                    break;

                case IDCMP_REFRESHWINDOW:
                	beginRefresh();
                	endRefresh();
					break;
					
                default:
                    break;
            }
        }
    }
}


Also hier mal der ganze Konstruktor in der ersten lauffähigen Variante (habe den Code umgestellt, so dass alle Gadget-relevanten Sachen zusammen passieren):
C++ code:
WizardGroundsC::WizardGroundsC(WindowC& window) : hexManager(NULL), cursor(NULL), playerManager(NULL), win(window), inTickMsgRec()
{
	RefreshActivityC refrAct(win);
	inTickMsgRec.addIntuiTickActivity(&refrAct);
	win.setIntuiTickMessageReceiver(&inTickMsgRec);

	win.getRastPort().drawImageAt(&statusimage, 808, 15);
	win.getRastPort().drawImageAt(&buttonimage, 808, 552);

	win.getRastPort().setPrimaryPen(1);
	win.setTextFont((char *)"EstroFont.font", 18, 0, 0);

       srand(time(NULL));
       setupWindowComponents(win);

       //GadgetMessageReceiverC gadMsgRec;
       MouseMessageReceiverC mouseMsgRec(*cursor);
       MenuMessageReceiverC mnMsgRec(win.getMenu());

       win.setMenuMessageReceiver(&mnMsgRec);
       win.setGadgetMessageReceiver(&gadMsgRec);
       win.setIntuiTickMessageReceiver(&inTickMsgRec);
       win.setMouseMessageReceiver(&mouseMsgRec);

       ImageButtonC towerButton(&tower_button_normal, &tower_button_pressed, BUILDTOWER);
	ImageButtonC lightningButton(&lightning_button_normal, &lightning_button_pressed, ATTACK);

        TowerGadgetActivityC tgActivity(*cursor, *playerManager->getPlayer(HUMAN));
        towerButton.setReleaseActivity(&tgActivity);
        LightningGadgetActivityC lnActivity(*cursor, *playerManager->getPlayer(HUMAN));
        lightningButton.setReleaseActivity(&lnActivity);

	win.addGadgetAt(towerButton, 829, 573, 29, 52);
	win.addGadgetAt(lightningButton, 874, 573, 29, 52);
	win.refreshAllGadgets();

	win.processMessages();
}


Und hier in der zweiten lauffähigen Variante (nur geänderte Stellen wiedergegeben - GadgetMessageReceiver aktiviert, MouseMessageReceiver deaktiviert):
C++ code:
...
       GadgetMessageReceiverC gadMsgRec;
       //MouseMessageReceiverC mouseMsgRec(*cursor);
 ...


Hier die 3. lauffähige Variante (wieder nur Änderungen - beide Receiver aktiviert, Gadgetnutzung deaktiviert):
C++ code:
...
       GadgetMessageReceiverC gadMsgRec;
       MouseMessageReceiverC mouseMsgRec(*cursor);
...
	//win.addGadgetAt(towerButton, 829, 573, 29, 52);
	//win.addGadgetAt(lightningButton, 874, 573, 29, 52);
...


Hier der Vollständigkeit halber noch die Methode AddGadgetAt(). Dummerweise heissen das Objekt und seine struct Gadget leider gleich. Zudem werden die Gadgets erst nach dem Öffnen des Fensters gesetzt (bei der Beschreibung von AddGadget() konnte nichts finden, dass dies nicht erlaubt wäre). Zudem hat das Fenster beim Öffnen kein WA_Gadgets Tag gesetzt:
C++ code:
void WindowC::addGadgetAt(GadgetC& gadget, WORD xPos, WORD yPos, WORD width, WORD height)
{
    if (window)
    {
        gadget.gadget.LeftEdge = xPos;
        gadget.gadget.TopEdge = yPos;
        gadget.gadget.Width = width;
        gadget.gadget.Height = height;

        UWORD pos = AddGadget(window, &(gadget.gadget), -1);

        if (first == NULL)
        {
            last = first = &(gadget.gadget);
        } else
        {
            last = &(gadget.gadget);
        }
    }
}


Fürchte nur, dass das Posten des ganzen Codes hier wenig hilft, da alle anderen Klassen und Methoden, die hier genutzt werden ja nicht mitgepostet sind. Wenn ich das machen wöllte kann ich gleich meinen ganzen Source online stellen.

[ Dieser Beitrag wurde von Reth am 30.07.2012 um 21:46 Uhr geändert. ]
 
Reth   Nutzer

28.07.2012, 11:53 Uhr

[ - Direktlink - ]
Thema: Wie recoverable alert unter AOS4.1 debuggen?
Brett: Programmierung

Hallo zusammen,

habe nun die Stelle gefunden, die, wenn ich sie ändere das Problem behebt (laut Thore ist es wohl unter MOS nicht so).
Allerdings habe ich keine Ahnung wieso der Fehler in der einen Konstellation auftritt und in der anderen nicht. Das möchte ich aber unbedingt heraus finden, um zu verstehen, was ich falsch mache.
Leider hab ich keine Ahnung, wie ich das hier verdeutlichen soll, ohne seitenlange Sourcecode-Postings zu machen!

Kurz gesprochen habe ich im Konstruktor (in dem quasi das ganze Spiel abläuft) meiner Hauptklasse (die in main() erzeugt wird) das Problem, dass ich mehrere Objekte erzeuge, die am Ende des Konstruktors automatisch wieder freigegeben werden. Einige davon sind quasi "Observer", die an meine Fensterklasse gehangen und bei entsprechenden Ereignissen informiert werden (glaub schon mal in anderen Threads beschrieben). Diese Observer leiten selbst nochmal von Basisklassen ab.
Wenn ich nun alle Observer erzeuge (die eigentlich nix miteinader zu tun haben und sich auch keine Ressourcen teilen), dann bekomme ich das Freigabeproblem am Ende. Lasse ich einen von den beiden Observern für Mausmessages oder Gadgetmessages weg, bekomme ich das Problem nicht!
Das ist mir völlig schleierhaft!
Ich poste später noch den Codeauszug des Konstruktors, in dem das Ganze passiert und füge ihn in diesen Beitrag ein (geht leider gerade nicht).

So hier wie besprochen der Inhalt des Konstruktors ohne Logausgaben mit Kommentaren, was so passiert:
C++ code:
{
        // zunächst wird eine "Aktivität" eingerichtet, die beim Eintreten von INTUITICKS ausgelöst werden soll. Die Ticks werden über einen entsprechenden Empfänger am Fenster entgegen genommen
	RefreshActivityC refrAct(win);
	inTickMsgRec.addIntuiTickActivity(&refrAct);
	win.setIntuiTickMessageReceiver(&inTickMsgRec);

    // nun werden 2 Gadgets mit Bildern erzeugt und im Fenster dargestellt
    ImageButtonC towerButton(&tower_button_normal, &tower_button_pressed, BUILDTOWER);
	ImageButtonC lightningButton(&lightning_button_normal, &lightning_button_pressed, ATTACK);

	win.addGadgetAt(towerButton, 829, 573, 29, 52);
	win.addGadgetAt(lightningButton, 874, 573, 29, 52);

	win.getRastPort().drawImageAt(&statusimage, 808, 15);
	win.getRastPort().drawImageAt(&buttonimage, 808, 552);

	win.refreshAllGadgets();

	win.getRastPort().setPrimaryPen(1);
	win.setTextFont((char *)"EstroFont.font", 18, 0, 0);

    srand(time(NULL));

        // Spielfeld usw. erstellen 
	setupWindowComponents(win);

      // Weitere benötigte Empfänger erzeugen
      // A C H T U N G ! ! !
      // sobald hier GadgetMessageReceiver und MouseMessageReceiver gemeinsam erzeugt werden bekomme ich die Alerts mit doppelter Speicherfreigeba beim Beenden, auch wenn danach in dieser Methode alles auskommentiert ist!!!
     // Andererseits läuft alles glatt durch, sobald ich im Konstruktor nur die beiden Zeilen mit addGadgetAt auskommentiere!
     // Daher vermute ich, dass es an meinen Gadgets bzw. deren Behandlung und dem ganzen Freigabegedöns von Intuition, Gadgets etc. liegt (ist für mich alles noch viel zu undurchsichtig!)! Allerdings macht dann die Konstellation der aktivierten Zeilen im Zshg. mit der Tatsache, wann der Fehler erscheint und wann nicht absolut keinen Sinn!!! Entweder die Gadgets nicht ins Fenster übernehmen, dann kann ich beide Receiver erstellen, oder die Gadgets übernehmen, dafür nur einen der beiden Receiver anlegen (wohlgemerkt: Nur anlegen, nicht ins Fenster hängen und egal welchen der beiden)! Das ist doch komplett undurchsichtig, kann ich nicht nachvollziehen! Ihr vielleicht???
//    GadgetMessageReceiverC gadMsgRec;
//    MouseMessageReceiverC mouseMsgRec(*cursor);
...


Hier mal noch die Header der beiden Receiverklassen, obwohl das bestimmt nicht viel helfen wird:
C++ code:
#ifndef GADGETMESSREC_H
#define GADGETMESSREC_H

#include <intuition/intuition.h>
#include "IntuiMessageReceiverC.h"

class GadgetMessageReceiverC : public IntuiMessageReceiverC
{
	public:
        GadgetMessageReceiverC();
        ~GadgetMessageReceiverC();

        void receive(IntuiMessageC &intuiMessage);
};
#endif


#ifndef MOUSEMESSREC_H
#define MOUSEMESSREC_H

#include <intuition/intuition.h>

#include "PointC.h"
#include "CursorC.h"
#include "AnimObjectC.h"
#include "RefreshActivityC.h"
#include "IntuiMessageReceiverC.h"
#include "HexManagerC.h"

class MouseMessageReceiverC : public IntuiMessageReceiverC
{
	public:
        MouseMessageReceiverC(CursorC& cursor);
        ~MouseMessageReceiverC();
        
        void receive(IntuiMessageC &intuiMessage);
        void mouseMoved(const PointC& newPos);
        void mouseLeftClicked();
        
    private:
    	CursorC& cursr;
};
#endif


Bin für Meinungen, Vorschläge und Hinweise offen und dankbar! Da ich absoluter C++-Neuling (immer noch) bin, habt bitte Nachsicht, wenn nicht alles mit den für C++ optimalen Möglichkeiten umgesetzt wurde (mach gerade vieles noch im "Java-Style")!

[ Dieser Beitrag wurde von Reth am 28.07.2012 um 20:46 Uhr geändert. ]

[ Dieser Beitrag wurde von Reth am 28.07.2012 um 21:08 Uhr geändert. ]
 
Reth   Nutzer

24.07.2012, 20:20 Uhr

[ - Direktlink - ]
Thema: Lohnt eine SSD im Peg2? Wenn ja: Welcher + Welcher Controller?
Brett: Amiga, AmigaOS 4

So, habe nun die SSD an einem SIL-PCI-SATA-Controller hängen, die IDE HD am IDE-Port 0 des Peg2, das IDe-DVD-RW am IDE-Port 1.
Leider kann man so von der SSD nicht nach AOS4 booten (wohl auch nicht nach MOS).
Nichtmal nach nem Warm-Reset werden die bootbaren Partitionen von der SSD genommen, obwohl sie höhere Bootprios haben.

Setup ist Folgendes:
SSD:
- BOOT: Prio 0
- AOS4: Prio 4
- MOS: Prio 3

IDE HDD:
- BOOT_HD: Prio -3
- AOS4_HD: Prio -1
- MOS_HD: Prio -2

SWAP ist immer noch auf der SSD, keine Ahnung, ob es dort erkannt oder verwendet wird (noch nicht getestet).

Das mal zum aktuellen Stand.

Eine Frage noch:
Sind die empfohlenen Blockgrößen, die in den peg2ide.device ReleaseNotes stehen immer noch gültig? Und gelten sie auch für SSDs an SIL-PCI-Controllern (auch für SFS/02)?

Ciao

[ Dieser Beitrag wurde von Reth am 28.07.2012 um 12:00 Uhr geändert. ]
 
Reth   Nutzer

16.07.2012, 23:01 Uhr

[ - Direktlink - ]
Thema: Eure Anforderungen an eine IDE für AmigaOS?
Brett: Programmierung

Sorry für die lange Pause, hab zu viele Baustellen und auch beruflich und privat noch ne Menge zu tun (wie wohl die meisten).

Auf Nachfrage bei Rigo habe ich erfahren, dass er und andere an Codebench weiter entwickeln. Leider ist die Plugin-Schnittstelle (noch) nicht offiziell. D.h., man kann (noch) nicht dafür entwickeln.

Also ich fasse mal zusammen (in nem engl. Forum hab ich noch nicht gepostet):

  • Integrierte Toolchain (Compiler, Linker, etc.) für mindestens C/C++ (GCC)
  • Integrierter graphischer Sourcelevel Debugger inkl. Breakpoints, mit Single-Step-Modus (StepInto, StepOver, StepOut wie bei HiSoftC++ oder in Eclipse-Varianten)
  • Code completion für Amiga API, inkl. Structs (mindestens AOS4 und AOS3.x)
  • Code completion für eigene Klassen, Funktionen, Methoden, Structs etc., da wo es passt (z.B. Kontextmenü für automatisches Erstellen der Rümpfe in der Implementierung anhand der Vorgaben aus dem Header o.ä.)
  • Code completion: Parameterlisten von Funktionen, Prozeduren, Methoden
  • Code-Navigation (Gehe zu Header/declaration; gehe zu Implementierung/definition; finde alle Referenzen zu...)
  • Outline-Fenster für Methoden/Funktionen/Prozeduren
  • Smart-Mark: Bei Markierung bzw. bei der Suche eines Begriffes wird diescer im aktiven Proejkt in allen Dateien hervorgehoben
  • Via Prefs de-/aktivierbare Auto-Compilation der aktuelle editierten Datei mit Anzeige von Warnings/Errors direkt im Source, spätestens beim Speichern der Datei/des Projektes
  • Auto-Save, auch bei Wechsel der Ansicht/des Fensters in eine andere Datei (wie bei Codebench)
  • Optional: Unterstützung von Refactoring
  • Optional: Bedingte Breakpoints
  • Optional: Kontextmenü für das automatische Überschreiben (Rumpfanlage) geerbter Funktionen/Methoden (wie z.B. bei Eclipse mit Java)
  • Modulare, offene und dokumentierte Plugin-Schnittstelle (ähnlich zu Eclipse)
  • Projektverwaltung (implementiert oder integrierte, vorhandene Lösungen):
    Zugehörige Ressourcen identifizieren
    Makefileerstellung
    Dokumentation
    Repositorynutzung (auch remote)
    Abhängigkeiten bei mehreren Projekten (ähnlich wie bei Eclipse)
    Alle Module und Plugins können auf das aktuelle Projekt zugreifen
  • Teamsuppport (implementiert oder integrierte, vorhandene Lösung)

So, ich hoffe, ich hab nix vergessen!

Puh! Also wenn ich mir das so ansehe, scheint ein Eclipse-Port ein Kinderspiel dagegen zu sein (bitte nicht wörtlich nehmen!)!

Also realistisch umsetzbar ist das wohl mit den aktuell bekannten Kapazitäten in den einzelnen "Lagern" wohl nicht.
Daher plädiere ich für einen vernünftigen Schnitt in mehrere Stufen und bitte hiermit um Vorschläge!

WYSIWYG GUI Editor hab ich mal ausgeschlossen, da es solche schon gibt. Außerdem: Auf welches GUI sollte der denn ausgerichtet sein?
MUI hab ich ebenfalls mal ausgenommen, da zu spezifisch.
 
Reth   Nutzer

16.07.2012, 22:57 Uhr

[ - Direktlink - ]
Thema: Eure Anforderungen an eine IDE für AmigaOS?
Brett: Programmierung

@geit:

Also in Codebench kann man Compilieren und dabei lustig weiter editieren. Man muss halt aufpassen, ob der aktuelle Source schon vom compile betroffen war, oder nicht, wenn man speichert. Denn in letzterem Fall wird ansonsten der neue Stand compiliert!
 
Reth   Nutzer

10.07.2012, 12:11 Uhr

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Thema: Lohnt eine SSD im Peg2? Wenn ja: Welcher + Welcher Controller?
Brett: Amiga, AmigaOS 4

So nun noch ne Frage:

Kann man denn mit diesem Ding hier eine SATA-SSD zusammen mit nem IDE-HDD an einem IDE-Strang betreiben? Und wenn ja, ist das sinnvoll (bzgl. Geschwindigkeit etc.)?

Oder brächte ein PCI-SATA-Controller gegenüber der Adapterlösung Vorteile (ich weiss, booten kann man davon nicht - aber könnte man das System zumindest so aufsetzenm, das AOS4 und MOS soviel wie möglich von SSD booten?)?

Kurzes Statusupdate:
Derzeit hängt meine IDE-HD mit dem IDE-DVD-RW an einem Controller, die SATA-SSD an dem anderen. Die SSD läuft bisher zuverlässig ohne, dass ich ein Firmware-Update gemacht habe (habe auch nicht geprüft, welche Firmware drauf ist). Lediglich die sehr lang dauernde Erkennung beim Booten stört nach wie vor.

[ Dieser Beitrag wurde von Reth am 12.07.2012 um 16:06 Uhr geändert. ]
 
Reth   Nutzer

21.06.2012, 19:48 Uhr

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Thema: Dokumentation oder Info zu db101?
Brett: Programmierung

Hi zusammen,

hat jemand so etwas bzw. weiss, wie man das Ding bedient? Habe Alfkil schon angemailed leider noch ohne Erfolg.

Danke schon mal!

Ciao
 
Reth   Nutzer

21.06.2012, 19:44 Uhr

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Thema: Wie recoverable alert unter AOS4.1 debuggen?
Brett: Programmierung

@Thore:
Danke für das Hilfsangebot! Mail ist raus!
 
Reth   Nutzer

21.06.2012, 18:30 Uhr

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Thema: Wie recoverable alert unter AOS4.1 debuggen?
Brett: Programmierung

@Thore:
Hab kein Alloc/Free, "nur" new/delete und dabei noch zu beachten, wann Objekte freigegeben werden (scope) und ob ich das nicht zufällig doppelt mache, wenn ich sie in untersch. Vektoren/Maps/etc. ablege.
Letzteres hab ich erst einmal ausgeschlossen, soweit ich das bisher im Source nachvollziehen konnte.

Hätte den Code gern einfacher und übersichtlicher (evtl. isser das ja schon), hab aber noch keine gute Handhabe gefunden. v.a. für die Dinge, die von unterschiedlichen Komponenten an verschiedenen Stellen benötigt werden.
 
Reth   Nutzer

21.06.2012, 15:03 Uhr

[ - Direktlink - ]
Thema: Wie recoverable alert unter AOS4.1 debuggen?
Brett: Programmierung

Also ich komme da bisher nicht weiter. Alle Logausgaben, (De-)Aktivierungen von Aufräumarbeiten etc. haben keinerlei Veränderungen gebracht!

Leider steht auch kein funktionierender Debugger zur Verfügung bzw. vielleicht raff ich auch den GDB nicht! Einige Breakpoints werden gar nicht erst erkannt, und wenn er mal anhält, dann rennt er nach Drücken von s oder n gleich ohne Pause weiter bis zum Schluss! Auch sagt er immer, dass er die entspr. Sourcedatei nicht gefunden hat, setzt den Breakpoint dennoch an die entsprechende Stelle und hält dann auch dort (zumindest bei einigen Breakpoints, bei anderen im selben File nicht)!
Beim db101 hab ich noch nicht rausbekommen, wie ich Sourcedateien reinladen kann und wie ich Breakpoints an beliebigen Zeilen setzen kann!

Bleibt nur noch eine Logausgabe in alle Destruktoren aller meiner Klassen zu schreiben, damit ich weiss, welche gerade in Arbeit ist, wenn der Fehler auftritt! Man das ist ne ganz schön mühsame Quälerei, wenn man sonst überall im Programmierumfeld so verwöhnt ist! Komme mit der eigentlichen Aufgabe überhaupt nicht voran, da ich Ewigkeiten mit meiner ineffizienten Fehlersuche beschäftigt bin!
 
Reth   Nutzer

18.06.2012, 12:45 Uhr

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Thema: Suche Hilfe bei der Suche nach Rechteinhabern
Brett: Amiga, AmigaOS 4

@AndreasM:
Hm, dann würde mich mal interessieren, ob Cypron meine Mails überhaupt bekommen hat. Habe alle auftreibbaren Mail-Adressen genutzt!

Also PXL wird wohl eher schwierig, von denen habe ich bei allen Versuchen leider auch noch nie Rückmeldung bekommen bzw. die relevanten Kontakte nicht gefunden!
 
Reth   Nutzer

18.06.2012, 12:22 Uhr

[ - Direktlink - ]
Thema: Suche Hilfe bei der Suche nach Rechteinhabern
Brett: Amiga, AmigaOS 4

@AndreasM:
Wow, hast Du Antwort von Cypron bekommen? Hab ich leider nie geschafft (trotz verschiedenster Versuche)!
 
Reth   Nutzer

17.06.2012, 21:49 Uhr

[ - Direktlink - ]
Thema: Suche Hilfe bei der Suche nach Rechteinhabern
Brett: Amiga, AmigaOS 4

Leider habe ich auch noch kein Feedback bekommen, hoffe das wird noch was (v.a. mit Cypron Studios Produkten).

Habe zwischenzeitlich noch das hier gefunden und beim Poster schon mal nach der Mailadresse nachgefragt. Leider hab ich die HiSoftC++ Sachen noch nirgends zum Download gefunden. Würde zudem auch gern versuchen, beim Inhaber nach den Sourcen zu fragen. Vielleicht können die fähige Leute zu einer aktuellen IDE aufmöbeln?
 
Reth   Nutzer

14.06.2012, 22:56 Uhr

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Thema: Eure Anforderungen an eine IDE für AmigaOS?
Brett: Programmierung

@Der_Wanderer
Das mit dem Sofortcompilieren hatte ich mir auch überlegt, finde ich extrem hilfreich. Wenn ich allerdings sehe, wie lange ein GCC compile meiner Sourcen auf nem Peg1 G4 1,25 GHz und 1GB RAM dauert, dann bin ich eher dagegen! Das Ganze soll nicht nur in Emulatoren (oder ggf. AROS) auf High-End PCs lauffähig sein!

@Kaesebroetchen:
Von selber schreiben war nie die Rede (dazu bin ich überhaupt nicht in der Lage, weder was Wissen, Können noch Zeit anbelangen). Ich spiele nur mit dem Gedanken ggf. eine entsprechende Bounty zu eröffnen.

Mal nebenbei: Stelle ich mir, das "sich selbst compilieren" auch richtig vor? Nach meiner Meinung muss doch erst einmal ein Binary vorliegen, damit etwas ausgeführt wird (vorausgesetzt Compiler, Linker usw. sind nicht Bestandteil der IDE). Und das IDE-Binary kann dann seinen eigenen Source wieder compilieren. Oder wie ist das? (Sorry für die naive Anfängerfrage, ist auch noch OT.)

[ Dieser Beitrag wurde von Reth am 14.06.2012 um 23:00 Uhr geändert. ]
 
Reth   Nutzer

13.06.2012, 19:58 Uhr

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Thema: Eure Anforderungen an eine IDE für AmigaOS?
Brett: Programmierung

@cha05e90:
Allerdings kenn ich (noch) keine mit integriertem graphischen Source Level Debugging. Hat das schon eine der Genannten? Und ist darunter eine für 68k?
Bei CodeBench kann man auch auf den Debug-Button drücken und landet dann glaub in der Shell bei GDB (habs lang nicht mehr probiert).
Zu Codebench: Das stimmt, die Plugins sind vorhanden (ist die Pluginschnittstelle eigentlich dokumentiert?).
Bei AvD kam schon lange nix Neues mehr. Evtl. sollte der Autor die Aufmerksamkeit erhöhen (via Bounty o.ä.)?

@Beeblebrox:
Was genau meinst Du mit "- function parameterlist"? Die automatische Anzeige erkannter Paramterlisten bei Funktionen/Methoden im Rahmen der Codecompletion?
Und was meinst Du mit "Funktionsliste der Datei im Editor"? Eine Outline-Funktionalität? Diese gibt es schon in Codebench.
Was mir dazu noch einfällt ist das Anzeigen einer Callhierarchie! Das finde ich immer extrem hilfreich!
 
Reth   Nutzer

13.06.2012, 14:42 Uhr

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Thema: Eure Anforderungen an eine IDE für AmigaOS?
Brett: Programmierung

Was mir noch einfällt: Was wäre denn ein guter Anforderungspunkt im Sinne des Ergebnisses? Also sollte es GPL sein, auf Sourceforge gehostet oder dem Entwickler freigestellt sein, was damit passiert?

Und: Die möglichen Spender für dieses Bounty sind ja primär "reduziert" auf interessierte Entwickler (allerdings auch auf "mitdenkende" User). Das schränkt den Umfang der Spendenquelle wohl deutlich ein (sollte aber kein Hinderungsgrund sein).
 
Reth   Nutzer

13.06.2012, 10:14 Uhr

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Thema: Eure Anforderungen an eine IDE für AmigaOS?
Brett: Programmierung

Hi nochmal,

ich geh mal nur auf die Dinge ein, die mir für das Bounty wichtig wären:

Ich würde das Thema gern für AOS3.x aufbringen, da ich derzeit versuche, für dieses zu entwickeln, da es noch die größte potentielle Nutzerbasis bietet. (Was ist eigentlich mit der Murks!IDE für AROS geworden? Scheint auch eingeschlafen zu sein?).
Falls es zur Umsetzung kommt, würde dieses Tool dann ja auch unter MOS, AOS4 und ggf. AROS seinen Dienst verrichten.
Die IDE sollte dann auch mit nem kompletten Paket aus Compiler, Debugger, Linker und was alles noch dazu gehört kommen. Das automatische Erzeugen von Makefiles (ggf. mit GUI-Unterstützung) soll möglich sein.

Themen wie GUI-Builder, Team-Support (á la Repository-Anbindungen etc.) gibt es ja schon als Zusatztools in einigen Ausmaßen. Die würde ich erst einmal außen vor lassen (ggf. 3. Stufe).

Die Plugin-Schnittstelle finde ich eine sehr gute Idee, wäre für mich aber von der Prio her ggf. auch erst in Stufe 2 möglich (aktuell fehlen mir persönlich vernünftige Möglichkeiten, mich mit einem Tool ganz auf mein Programm zu konzentieren, ohne dass ich ziemlichen Aufwand in das Erlernen von weiteren Dinge fürs Debuggen, Makefile-Erstellen, API-Nutzung usw. stecken und mich da in zig verschiedene Dokumentationen einlesen muss)!

MUI würde ich ebenfalls als optional, ggf. für eine Stufe 2 ansehen. Wichtig wäre mir eine Unterstützung für die Entwicklung gegen das AOS-API, die es dem Entwickler so einfach wie möglich macht, sich auf das eigentliche Programm zu konzentrieren!

@Holger:
Welche (Mindest-)Anforderungen stellst Du Dir denn für die Projektverwaltung vor? Alle Sourcen, Header, Makefiles und Ressourcen zum Projekt zu laden und zu speichern?

Habe mir auch schon überlegt, die Frage ggf. nochmal in entsprechenden englischen Foren zu stellen. Mal sehen.

Ciao

[ Dieser Beitrag wurde von Reth am 13.06.2012 um 10:45 Uhr geändert. ]
 
Reth   Nutzer

12.06.2012, 18:05 Uhr

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Thema: Eure Anforderungen an eine IDE für AmigaOS?
Brett: Programmierung

Danke für eure Anregungen.

@ZeroG:
Ja, das würde ich auch befürworten. Allerdings hat er ja mit AmiUpdate, AOS4-Betatest usw. eh schon genug um die Ohren. Keine Ahnung, wie da die Prio bei ihm ist. Werde ihn nochmal kontaktieren.

Bleibt dann erstmal noch AOS3.x. Wie seht ihr denn den Bedarf hierfür? Und wie würden die MOS-Entwickler einen Bedarf für ihr SDK sehen?
 
Reth   Nutzer

12.06.2012, 15:34 Uhr

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Thema: Eure Anforderungen an eine IDE für AmigaOS?
Brett: Programmierung

Hi zusammen,

kurze Frage: Was wären denn eure Anforderungen an eine moderne IDE für das AmigaOS (natürlich auch MOS/AROS - spiele aber mit dem Gedanken eine Bounty auf AmigaBounty.net für AOS4 und ggf. AOS3.x einzustellen und möchte Ideen/Vorschläge sammeln)?

Hier mal meine Wünsche:
  • Unterstützung von mindestens C/C++
  • Integrierter graphischer Sourcelevel Debugger inkl. Breakpoints (wie bei HiSoftC++ oder in Eclipse-Varianten)
  • Code completion für Amiga API (mindestens AOS4 und AOS3.x)
  • Code completion für eigene Klassen, Funktionen, Methoden etc., da wo es passt (z.B. Kontextmenü für automatisches Erstellen der Rümpfe in der Implementierung anhand der Vorgaben aus dem Header o.ä.)
  • Optional: Unterstützung von Refactoring
  • Optional: Bedingte Breakpoints
  • Optional: Kontextmenü für das automatische Überschreiben (Rumpfanlage) geerbter Funktionen/Methoden (wie z.B. bei Eclipse mit Java)
Was wären denn eure Wünsche/Ideen?

Möchte in den nächsten Tagen evtl. ein Bounty dafür eröffnen (mal sehen - bin erst einmal auf Ideensuche).
Codebench von Rigo gefällt mir schon ganz gut und geht auch in die Richtung. Da er aber noch viele andere Dinge zu tun hat, die z.T. auch wichtiger sind, wird die Entwicklung dort wohl erst mal nicht so schnell vorangehen (vielleicht schnappt er sich das ggf. entstehende Bounty ja auch).

Danke schon mal!

Ciao
 
Reth   Nutzer

05.05.2012, 13:18 Uhr

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Thema: Lohnt eine SSD im Peg2? Wenn ja: Welcher + Welcher Controller?
Brett: Amiga, AmigaOS 4

Keiner ne Idee woran diese seltsame Mastererkennung liegen könnte?
 
Reth   Nutzer

03.05.2012, 19:42 Uhr

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Thema: Suche Hilfe bei der Suche nach Rechteinhabern
Brett: Amiga, AmigaOS 4

Hoffentlich kommt mal was Positives bei rum! Würde mich über eine Antwort der NAPALM-Macher echt freuen (habe aber keine Hoffnung). Deren State of War Reihe wäre natürlich auch toll aufm Amiga (zumindest für mich)!
 
Reth   Nutzer

02.05.2012, 22:04 Uhr

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Thema: Lohnt eine SSD im Peg2? Wenn ja: Welcher + Welcher Controller?
Brett: Amiga, AmigaOS 4

@geit:
Danke für Deine Hilfe.

Habe heut noch etwas rumprobiert, nicht was Geschwindigkeit angeht, aber bzgl. Erkennung.
Dazu habe ich den Adapter nun am primären IDE-Bus und zusätzlich mit seinen Einstellmöglichkeiten gespielt. Leider keine Verbesserung in der Erkennungsgeschwindigkeit.
Das Seltsamste ist die Mastererkennung der SSD!
Wenn ich den Adapter auf Slave jumpere wird gar nix erkannt. Ohne Jumper oder auf Master gejumpert wird die SSD an beiden Anschlüssen erkannt, an einem als Master, an dem anderen als Slave (obwohl der Adapter als Master gejumpert ist!).
Wenn sie als Master erkannt wird zeigt der Peg2 in seinem Firmwareprompt bei Eingabe von ls /pci/ide/ u.a. disk@0,0. Versucht man aber die Partitionen anzeigen zu lassen mit ls /pci/ide/disk@0,0 kommt die Fehlermeldung "ATA device not present or not responding" (glaub oder so ähnlich).

Liegt das nun am Adapter oder an der noch nicht aktualisierten Firmware der SSD oder am Peg2 selbst?

Am anderen Anschluss und als Slave erkannt arbeitet die SSD gut, nur die Erkennung dauert ewig (das Laden des Kickstarts dauert gefühlt auch etwas länger als von der alten HD)!

Ciao
 
Reth   Nutzer

01.05.2012, 21:59 Uhr

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Thema: Lohnt eine SSD im Peg2? Wenn ja: Welcher + Welcher Controller?
Brett: Amiga, AmigaOS 4

Hier mal die Aktualisierung als neuer Post (falls jmd. antwortet während ich ändere):

Habe nun komplett umgestellt und dabei festgestellt, dass der Peg die SSD als Slave erkennt, obwohl sie als Master gejumpert ist! Zusätzlich habe ich sie am Secondary Bus angeschlossen, HD und DVD-RW hängen am Primary. Kann sich das geänderte Verhalten daher erklären (kann erst die nächsten Tage die Kiste wieder aufschrauben)?
Oder könnte das auch mit der noch nicht aktualisierten Firmware der SSD zusammenhängen?

Zur Geschwindigkeit kann ich nur sagen, dass mein C++-Projekt nun in ca. 2 Minuten compiliert, zuvor hat es >3min benötigt. Ist das in etwa das, was man durch eine SSD im Vgl. zur normalen HD erwarten kann? Gibt es denn noch eine andere Möglichkeit festzustellen, ob die SSD im "normalen" Bereich ihrer Leistung am Peg2 arbeitet?
 
Reth   Nutzer

01.05.2012, 19:32 Uhr

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Thema: Lohnt eine SSD im Peg2? Wenn ja: Welcher + Welcher Controller?
Brett: Amiga, AmigaOS 4

So, vielleicht gehört das ja in nen eigenen Thread aber folgender Stand liegt gerade vor.

SSD ist via Adapter als Master an einem der Peg2-IDE-Controller angeschlossen. Partitionen sind eingerichtet, Datenkopie läuft gerade.
Der Adapter hat die SSD nur an einem seiner Anschlüsse erkannt, am anderen nicht (die Firma war aber so nett, den Kaufpreis zurück zu erstatten und ich darf den Adapter sogar behalten, da sie den anderen derzeit nicht liefern können - das gibt noch ne bombastische Bewertung von mir, hat mich riesig beeindruckt!).
An dem 2. IDE-Controller hängt nun als Master die alte IDE-HDD und als Slave ist das DVD-RW-Laufwerk.

Vorher war die IDE-HD als Master an einem Controller und das DVD-RW am anderen, ebenfalls als Master.

Über Zugriffsgeschwindigkeit kann ich noch nix sagen, da ich noch von der alten HD boote.

Allerdings verhält sich der Peg nun deutlich anders. Vor dem Umbau konnte ich den 10s-Boot-Countdown der Smartfirmware des Peg immer sehen, bevor ich in die Bootauswahl von AOS4 kam.
Das ist nun vorbei. Keine Ahnung, was der Peg nun macht, aber es dauert ewig, bis er ein Bild zeigt, und dann bin ich schon in der AOS4-OF-Bootauswahl. Den Countdown der Smartfirmware bekomm ich gar nicht mehr zu Gesicht! Keine Ahnung, was da los ist.
Auch ist die Zeit nach Laden des AOS4-Kickstart bis das System bootet gefühlt um einiges länger als vor dem Umbau.
Ich hoffe, das wird besser, wenn ich mal komplett auf SSD umgestellt habe und die alte HD nur noch für Backups und Downloads nehme. Kanns mir aber nicht vorstellen.

Habt ihr noch Tips und Erfahrungen zum Thema?

Danke schon mal!

Ciao
 
Reth   Nutzer

30.04.2012, 22:51 Uhr

[ - Direktlink - ]
Thema: Beste Möglichkeit Partitionen zu duplizieren
Brett: Amiga, AmigaOS 4

@ZeroG:
Danke. Habs auch erst mal so durchgeführt, dass ich die Partitionen und Devicenamen der neuen Platte anders genannt habe. Das schien mir die sicherere Möglichkeit, die Daten zu übertragen und das System wieder einzurichten.
 
Reth   Nutzer

30.04.2012, 21:21 Uhr

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Thema: Beste Möglichkeit Partitionen zu duplizieren
Brett: Amiga, AmigaOS 4

Hallo zusammen,

der Titel ist vielleicht etwas unglücklich gewählt aber ich versuche gerade Folgendes:

Ich habe mir ein neues Laufwerk installiert (SATA, SSD). Auf dieses sollen nun alle meine vorhandenen Partitionen übertragen werden und dabei den selben Namen wie auf der alten Platte bekommen. Anschließend möchte ich noch die Daten übertragen (das ist ja kein Problem) und die alte Platte plattmachen und neu einrichten für Backups etc.

Wie kann ich das denn am besten anstellen, dass ich die Partitionen auf dem neuen Laufwerk mit denselben Namen hinbkomme?

Erst alle Partitionen der alten Platte umbenennen und dann die neue Platte einrichten und dann die Daten übertragen?
Oder erst alle Partitionen der neuen Platte mit eigenen Namen anlegen, dann die Daten von der alten Platte übertragen und nach deren Neuaufsetzen die Partitionen der neuen Platte umbenennen?

Hab ein bisschen Bammel, dass ich nix mehr zugreifen kann, wenn ich hier falsch vorgehe!

Vielen Dank schon einmal!

Ciao
 
 
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