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Reth   Nutzer

16.02.2008, 22:15 Uhr

[ - Direktlink - ]
Thema: Prozedurales Texturieren
Brett: Programmierung

Keiner?

Schade, stecke hier wirklich fest und will das Zeug wie gesagt nicht nur runter tippen!

Das erste Bild (von rechts) der blauen Bilder bekomme ich hin, die anderen nicht (ohne Interpolation und Smoothing).

Wie funktioniert das denn nun? Und wie lege ich denn die Bilder rechnerisch übereinander (bzw. addiere die Funktionen)?

Wenn gewünscht kann ich auch gern meinen Code hier posten.

Ciao
 
Reth   Nutzer

15.02.2008, 22:03 Uhr

[ - Direktlink - ]
Thema: Prozedurales Texturieren
Brett: Programmierung

Hallo zusammen,

also hier nun der eigene Thread zum Ganzen.

Auch wieder ein Sammelthread, beginnen möchte ich mal mit Perlin Noise,
da ich immer noch völlig planlos der Sache gegenüberstehe, auch nach dem Lesen des 10. Tutorials.

Die Funktionen sind mir ja nun soweit bekannt, allerdings habe ich noch nichts über deren grafische Umsetzung gefunden!

Ich habe die Funktion über das Erzeugen von Zufallszahlen implementiert und auf Fließkomma angepasst. Leider fehlt mir völlig die Erfahrung zur Umsetzung in Pixel, da diese Funktion Werte zw. -1 und 1 zurückgibt.
Eine einfache Multiplikation mit 255 reicht da leider nicht zum Erzeugen eines RGB-Wertes.

Nun meine Frage (mangels Erfahrung), nehm ich hier einfach den Absolutbetrag des Rückgabewertes der Funktion, oder etwas anderes?

Welche anderen Dinge muss ich noch beachten, wenn ich prozedural texturieren möchte (erst einmal speziell bei Perlin Noise)?

Und vielleicht kann mir auch jemand erklären, warum in diesem Tutorial hier:

Perlin Noise

In den Beispielen vom 1- bzw. 2-Dimensionalen Code alle Noise-Funktionen auf dieselbe Koordinate angewendet werden?
Also im Hauptprogramm der 2-dimensionalen Funktion:

code:
function PerlinNoise_2D(float x, float y)
...
loop i from 0 to n

          frequency = 2i
          amplitude = pi

          total = total + InterpolatedNoisei(x * frequency, y * frequency) * amplitude

end of i loop
...


Ich dachte, dass in einem 2. Durchgang jede 2. Koordinate mit der 2. Noise-Funktion (also hier 2. Schleifendurchlauf) usw. behandelt wird?
Was bringt es auf einen Punkt immer gleich alle Noise-Funktionen anzuwenden?

Ach ja! Und das Interpolieren in diesem Bsp. hab ich leider auch nicht verstanden! Kann das evtl. auch jmd. anschaulicher erklären (wenn ich nun von Koordinaten ausgehe, warum soll ich zw. den Punkten (x,y) und (x+1,y) interpolieren? Das kann ich doch gar nicht anzeigen?)?!
Scheint mir eher so zu sein, als ob jeder Pixel mit einigen Pixeln seiner Umgebung (rechts und unterhalb) interpoliert wird!

Und dann noch die Frage: Wie lege ich denn die erzeugten Ergebnisse (wie hier: Perlin Noise Bilder) übereinander (algorithmisch)?

Das erste Bild bekomme ich ja noch hin, da ich hier einfach die 2-dimensionale Noise-Funktion agieren lasse (ohne Smoothing und ohne Interpolation), aber dann?
Wie mach ich dann weiter?

Ich find es absolut unbefriedigend, die ganzen Algorithmen nur abzutippen (hab ich nur zum Teil, drum funktionierts bei mir auch nicht), ich möchte gern wissen, was da überall passiert!

Danke schon mal!

Ciao

[ Dieser Beitrag wurde von Reth am 15.02.2008 um 23:45 Uhr geändert. ]
 
Reth   Nutzer

15.02.2008, 15:08 Uhr

[ - Direktlink - ]
Thema: Mathematisch-/Algorithmische Fragen
Brett: Programmierung

Danke erst einmal für eure Antworten!

@DrNOP:
Genau das warum wäre wichtig!
Warum der Linksshift? Warum die Addition von 57 (is ja keine Primzahl)? Usw. usf.


@Der_Wanderer:
Zitat:
Original von Der_Wanderer:
Der gängigste Algo zur Zufallszahlenberechnung ist wohl das Schieberegister. Das Schieberegister erfüllt fast alle Kriterien, die man an eine Zufallsfolge stellt. Aber um das wirklich komplett alles zu verstehen, musst du schon Lineare Algebra und möglichst auch Kryptologie an der Uni gehört haben.


Hatte ich (2 Semester LA, 1 Semester Krypto) und ein Schieberegister ham wir uns damals in Hardware angesehen (mit FlipFlops usw.).
Allerdings ist das schon soooooo lange her, dass ich keinen Plan mehr davon habe (ebenso wie von Signalverarbeitung mit Hilfe von Abtasten, FFT usw.; Polynomdivision; Integralen; theor. Informatik - leider).
Das Einzige was ich in meinem bisherigen Berufsleben einmal wieder ausgraben konnte war etwas Graphenalgorithmen (Kreissuche). Das hat Spass gemacht!

Vielleicht kann man ja versuchen mir zu erklären, was da passiert?

Zitat:
Aber ich kann die einen anderen, wesentlich einfacheren Algo erklären, der braucht nicht so viel Mathematik.
Stell dir vor, wir bewegen uns im Modulo 7 Raum.

Der Zufallszahlengenerator könnte dann so aussehen:

seed = seed * 3 + 1

"seed" ist hier gleichzeitig der Zustand des Zuffies und auch der Ausgabe Wert. Möchte man andere Wertebereiche haben als der seed besitzt, muss man entsprechend scalieren oder ausmaskieren.

Also, fangen wir mit seed = 1 an.
Dann erhalten wir folgende Pseudo-Zufallsfolge:
seed = 1
seed = 1 * 3 + 1 = 4
seed = 4 * 3 + 1 = 13 mod 7 = 6
seed = 6 * 3 + 1 = 19 mod 7 = 5
seed = 5 * 3 + 1 = 16 mod 7 = 2
seed = 2 * 3 + 1 = 7 mod 7 = 0
seed = 0 * 3 + 1 = 1

Ist jetzt nicht ganz optimal, aber das Prinzip ist klar.


Bis hierher kann ich folgen.

Zitat:
Einen guten Zuffie kannst du so machen:

seed = seed * 196314165 + 907633515

wobei seed ein 32bit integer sei sollte. Die Zahlen sind so ausgeknobelt, dass man bei mod 2^32 eine möglichst lange Sequenz von Zahlen bekommt, bis es sich wiederholt.


Und das funktioniert, obwohl die beiden Zahlen keine Primzahlen sind?

Ciao
 
Reth   Nutzer

14.02.2008, 23:17 Uhr

[ - Direktlink - ]
Thema: Mathematisch-/Algorithmische Fragen
Brett: Programmierung

Hallo zusammen,

da ich immer wieder mal einen Algorithmus/eine Berechnung nicht gleich verstehe, dachte ich, ich mach mal nen Sammelthread dafür auf!

Und hier meine erste Frage:

Kann mir bitte jemand genau erklären, was bei den beiden Zufallszahlengeneratoren auf dieser Seite passiert (unter eigene Zufallsfunktion):

Zufallszahlen

Mich interessiert, was da passiert (also warum z.B. der Linksshift und das XOR etc.). Am besten wär es, wenn jmd. die ganze Berechnung von vorn bis hinten in Deutsch erklären kann (in Mathe stehts ja schon da!)!

Vielen Dank schon einmal!

Ciao
 
Reth   Nutzer

14.02.2008, 17:57 Uhr

[ - Direktlink - ]
Thema: starcraft portierung
Brett: Programmierung

@Der_Wanderer:

Danke!


@PeanBrain:

Sorry fürs OT!

[ Dieser Beitrag wurde von Reth am 14.02.2008 um 19:50 Uhr geändert. ]
 
Reth   Nutzer

14.02.2008, 17:40 Uhr

[ - Direktlink - ]
Thema: starcraft portierung
Brett: Programmierung

Zitat:
Original von Der_Wanderer:
Verstehe. Dann google mal nach Perlin Noise, da gibt es massenweise Infos drüber.


Hab ich schon, leider war nur in einem Tutorial annähernd erklärt, wie man mit dem Ergebnis einer Perlin Noise Funktion einen Pixel einfärbt.
Genau weiß ich das aber immer noch nicht (z.B. ich gebe meine x,y-Koordinate in die Funktion und bekomme einen Farbwert zurück - aber wie? Oder ist das zu ineffizient?)!

Zitat:
AB3 ist aber einfacher und kompfortabler, deshalb kann man schneller entwickeln als in C.

Das denk ich mir!

Ciao
 
Reth   Nutzer

14.02.2008, 17:17 Uhr

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Thema: starcraft portierung
Brett: Programmierung

Zitat:
Original von Der_Wanderer:
@Reth
Warum willst du das implementieren ? Du kannst PerlinFX benutzen, die bei AB3 Distro als Source dabei, wenn ich mich nicht irre. Werde aber bald mal ein Binary Release machen.
Wenn du on-the-fly Berechnungen machen willst, kannst du das mit AB3 tun ;-) Da gibt es die "perlin.include", mit der man Bilder erzeugen kann. Die wird von PerlinFX benutzt.


Kann ich die auch in C++ inkludieren (das verwende ich gerade)?

Programmieren würd ich es gern selbst, um es mal gemacht zu haben und zu sehen, wie es funtkioniert!

Noch ne andere Frage: Merkt man eigentlich Performance-Unterschiede zw. AB3 und C/C++?

Ciao
 
Reth   Nutzer

14.02.2008, 17:02 Uhr

[ - Direktlink - ]
Thema: starcraft portierung
Brett: Programmierung

@Der_Wanderer:

OT: Ist das auch mit Perlin Noise berechnet? (Bin leider immer noch nicht dazu gekommen den Algo mal auszuprobieren und verstanden hab ich die Theorie dahinter auch noch nicht ganz 100%ig!)
 
Reth   Nutzer

14.02.2008, 16:59 Uhr

[ - Direktlink - ]
Thema: starcraft portierung
Brett: Programmierung

Zitat:
Original von PeaBrain:
:D das ist aber ne menge arbeit. ich hab schon fast nie lust meinen code in der firma zu dokumentieren.


Hehe, kenn ich nur zu gut!


Zitat:
zu netzwerkprogrammierung gibs übrigens sehr viel im netz. einfach socket-programmierung und interrupts für die einzelnen port.
so ähnlich funktioniert das auch beim ds.


Aufm Amiga gibts u.a. auch AMarquee, das vereinfacht die Netzwerkprogrammierung etwas.

Ich will das später auch mal in mein Projekt aufnehmen, wobei ich mir nicht so sehr Sorgen über die Kommunikation und deren Integration in das Eventhandlung mach, sondern eher, um die Inhalte der Kommunikation (sprich: Spieler Remote bewegt seine Enheit 1 von A nach B), so dass man die Aktion nachvollziehen kann, mit dem gleichen Code natürlich, mit dem man seine eigenen Aktionen direkt umsetzt!

Zitat:
ja, ich werd mal drüber nachdenken ein tutorial zu schreiben.

Wäre echt toll! Ich denke als Hobbyspieleprogrammierer kann man da ne Menge lernen (auch wenn man hauptberflich SW entwickelt wie ich)!
Also ich bräuchte keinen Programmierkurs, sondern ein HowTo zur Spieleentwicklung (RTS) mit Netzwerkunterstützung und den wichtigsten Knackpunkte, Fallen, etc.!

Ciao
 
Reth   Nutzer

14.02.2008, 14:48 Uhr

[ - Direktlink - ]
Thema: starcraft portierung
Brett: Programmierung

Zitat:
Original von PeaBrain:
@reth:
ich mach das hauptberuflich ;) und "starcraft ds" sollte ja nie veröffentlicht werden. es sollte nur zeigen, daß es auf dem system möglich ist 8)


Wenn Du mal Zeit, aber keine Lust zum Programmieren hast, könntest Du uns dann an Deinen Erfahrungen teilhaben lassen (Tutorial o.ä.), d.h. wie man so ein Multiplayer RTS generell macht (nicht nur speziell für den Amiga)?!

Also wie man die Engine entwirft, die Netzwerkkommunikation mit einbindet, welche Statusinfos übertragen und was weiß ich nicht noch!

Wäre klasse!

Ciao
 
Reth   Nutzer

13.02.2008, 22:12 Uhr

[ - Direktlink - ]
Thema: starcraft portierung
Brett: Programmierung

@PeaBrain:

Na das sieht doch schon gut aus!

Und ob ich Interesse habe, v.a. auch daran, wie man sowas bewerkstelligt!
Das hört sich bei Dir so locker flockig an!

Ciao und immer weiter so!
 
Reth   Nutzer

12.02.2008, 09:43 Uhr

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Thema: Neues von OS4 und ACube Board????
Brett: Amiga, AmigaOS 4

Wenn das mal funktionieren würde, würd ich mir auch umgehend nen Mac Mini kaufen und dazu AOS4 Classic.

Ciao
 
Reth   Nutzer

20.01.2008, 12:57 Uhr

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Thema: RPG Entwickler?
Brett: Programmierung

Zitat:
Original von Der_Wanderer:
Was meinst du mit Pixl?


Nicht was, sondern wen!

Pixl ist der Nick eines Forumsmitgliedes hier, der mal angeboten hatte, so ein Tutorial zu machen!

Zitat:
Bei dem Bild oben ist übrigends
- der Schnee ein Perlin Fraktal
- der Steinboden ein Foto
- die Sträucher, Mauer und Zaun gemalt
- die Figur gerendert

Passt also durchaus zusammen.


Bedeutet malen hier mit Stift und Papier, oder gepixelt?

Aber egal: Wie malt man so was (egal mit welcher Methode)?

Ciao
 
Reth   Nutzer

19.01.2008, 18:54 Uhr

[ - Direktlink - ]
Thema: OS4Classic - OWB will nicht
Brett: Amiga, AmigaOS 4

Bei mir tuts gar nicht, da schon fc-cache abstürzt!

Bin darüber schon im Austausch mit Andrea Palmate und Jörg.
 
Reth   Nutzer

19.01.2008, 17:31 Uhr

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Thema: netpanzer AOS4
Brett: Amiga, AmigaOS 4

@AmigaPapst:

Also wenn das die gleiche ist wie hier:

http://digilander.libero.it/varthall/index.html

dann bleibt die Fehlermeldung die selbe:

assertion "totalSurfaceCount >= 0" failed: file "src/Lib/2D/Surface.cpp", line 243

Ciao
 
Reth   Nutzer

19.01.2008, 16:22 Uhr

[ - Direktlink - ]
Thema: RPG Entwickler?
Brett: Programmierung

@Der_Wanderer:

Ja ein Tutorial! (Hab ja schon paar Mal gefragt.)

Das, was Pixl angekündigt hatte kam ja aus unterschiedlichen Gründen!
 
Reth   Nutzer

18.01.2008, 00:11 Uhr

[ - Direktlink - ]
Thema: Digita Organiser und AOS4
Brett: Amiga, AmigaOS 4

Ok. liegt wohl an der Installation!

Wenn ich das FONTS-Verzeichnis meiner Os3.9 Installation zusätzlich zuweise, dann funktionierts.

Nun bleibt die Frage, was ist der bessere Weg:

Zusätzliches Zuweisen aller unter OS3.9 installierten Fonts, oder Neuinstallation aller benötigten Programme (wie Wordworth etc.)?

Ciao
 
Reth   Nutzer

17.01.2008, 23:50 Uhr

[ - Direktlink - ]
Thema: netpanzer AOS4
Brett: Amiga, AmigaOS 4

Hallo allerseits,

habe mir eben das Game aus dem OS4Depot runtergeladen (AOS4 Classic).
Leider bekomme ich nach dem Start nur endlos:

assertion "totalSurfaceCount >= 0" failed: file "src/Lib/2D/Surface.cpp", line 243

auf der console ausgegeben!

Läuft das Spiel gar nicht unter AOS4 (Classic)?
Wie kann ich es zum Laufen bekommen?

Vielen Dank schon einmal!

Ciao
 
Reth   Nutzer

17.01.2008, 23:43 Uhr

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Thema: Digita Organiser und AOS4
Brett: Amiga, AmigaOS 4

@fingus:

Hast Du es dafür neu installiert oder ne alte OS3.x Installation verwendet?

Das Icon hat den Haken bei Ausführbar gesetzt, vielleicht hängt es mit der Organiser.prefs-Datei zusammen, die im selben Verzeichnis ist!?

Ciao
 
Reth   Nutzer

17.01.2008, 23:19 Uhr

[ - Direktlink - ]
Thema: Digita Organiser und AOS4
Brett: Amiga, AmigaOS 4

Hallo zusammen,

ich habe ein Problem mit o.a. Programm unter AOS4: Es startet nicht!

Wordwordth kann ich prima starten, ich verwende dazu die Installation von AOS3.9 und weise das Fonts-Verzeichnis mit assign ... add zu.
Damit klappts prima!

Beim Organiser leider nicht, der findet seine Prefs in ENVARC: nicht (die unter AOS3.9 aber auch nicht da sind) und trotz des Assigns auch nicht die Digita Fonts!

Aus anderen Forumsbeiträgen (glaub von Amigaworld) weiss ich aber, dass dieses Programm auch unter AOS4 läuft! Nur bei mir startet es nicht, es passiert einfach gar nichts nach dem Doppelklick aufs Icon!

Weiss jmd., was ich da noch einstellen/ändern muss, damit auch der Organiser funktioniert?

Vielen Dank schon einmal!

Ciao
 
Reth   Nutzer

16.01.2008, 16:10 Uhr

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Thema: Zockerfahrung und Games unter AOs4?
Brett: Amiga, AmigaOS 4

Darf ich fragen, wie ihr Shogo, HereticII, Earth usw. unter AOS4 zum Laufen bekommen habt?

Gingen da die AOS3.9 Installationen oder habt ihr die Sachen neu installiert?

Vielen Dank schon mal!

Ciao
 
Reth   Nutzer

16.01.2008, 14:49 Uhr

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Thema: YAM 2.5 TBImages: assign
Brett: Amiga, AmigaOS 4

@DaxB:

Danke!

Liest sich für mich wie eine Zuordnungsdatei.

Ciao
 
Reth   Nutzer

16.01.2008, 14:25 Uhr

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Thema: YAM 2.5 TBImages: assign
Brett: Amiga, AmigaOS 4

Hallo allerseits,

ich habe soeben ein Problem mit YAM 2.5 unter AOS4 bekommen.
Nach dem Wechseln des Themes auf AISS kam beim Neustart von YAM (den Rechner musste ich zwischenzeitlich mit noch laufendem YAM: per Reset neustarten) immer ein Requester, der nach TBImages: verlangte, in dem alle Bilder (wie z.B. old.info usw.) gesucht werden!

Anscheinend wird dieses Assignment nun auch mit dem Default-Theme benötigt und erscheint bei jedem Start von YAM (muss ich nochmal prüfen).

Nach der Erstinstallation von YAM 2.5 hatte ich das Problem nie, erst nach dem Umschalten des Themes!

Weiß jmd. wie man das Ganze korrigieren kann (evtl. Neuinstallation)?

Vielen Dank schon einmal
Ciao
 
Reth   Nutzer

30.12.2007, 18:17 Uhr

[ - Direktlink - ]
Thema: OS4 und A3000 D
Brett: Amiga, AmigaOS 4

@thomas2:

Allerdings. Sorry! Hatte ich falsch gelesen.

Deine Phänomene lassen wirklich eher auf Überhitzung o.ä. (Haarriss etc., der erst bei bestimmter Temperatur problematisch wird) schließen.

Ciao
 
Reth   Nutzer

30.12.2007, 17:11 Uhr

[ - Direktlink - ]
Thema: OS4 und A3000 D
Brett: Amiga, AmigaOS 4

Hi,

also was bekannt ist, dass die XSurf im A4000 bei Netzwerkzugriffen früher oder später das System zum Einfrieren bringt.

Das hab ich schon während des Betatestings erlebt und daher meine alte ConneXion reaktiviert.

Es kursiert ein Treiberpatch (s. dazu auch hier im Forum), der wohl bei den meisten die Probleme behoben hat.

Also entweder diesen mal probieren, oder ne eigene Netzwerkkarte nehmen oder Roadshow mal zum Testen deaktivieren!

Ciao
 
Reth   Nutzer

26.12.2007, 21:17 Uhr

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Thema: OWB and fc-cache crashes on A4000 AOS4
Brett: Amiga, AmigaOS 4

Hallo zusammen und auch noch ein frohes Weihnachtsfest!

Kann mir hier vllt. jmd. weiterhelfen?

Beim Starten von fc-cache oder OWB bekomme ich einen GrimReaper.

Hat jemand ne Idee woran das liegen könnte?

Vielen Dank schon mal!

Ciao
 
Reth   Nutzer

18.12.2007, 23:45 Uhr

[ - Direktlink - ]
Thema: OS 4 - Erfahrungsberichte
Brett: Amiga, AmigaOS 4

Zitat:
Original von MaikG:
>Auch nicht sonderlich genau

Die Stoppuhr ist sehr genau, da kannst du nichts dran rütteln.
Identische bedingungen, selbe Geräte, frisch gestartetes System...


Wenn man sie manuell bedienen muss, dann wirds schon wackeliger (allerdings nicht bei den Unterschieden, die Du gemessen hast).

Zitat:
>Wie sind denn nun Deine Einstellungen unter AOS3.9 und AOS4?

Welche?

Im CPPC-Menu sind 40MB/s für alle Geräte eingestellt.
MaxTransfer 0xFFFFFFFF
Mask 0x00FFFFFF

Also die Optimalwerte für diesen Controller.


Wenn ich das richtig verstanden habe (wurde glaub in diesem Thread besprochen, oder?) werden diese aber unter AOS4 ignoriert, so dass die Einstellungen wohl nicht identisch sind!?

Ciao
 
Reth   Nutzer

18.12.2007, 23:24 Uhr

[ - Direktlink - ]
Thema: OS 4 - Erfahrungsberichte
Brett: Amiga, AmigaOS 4

Zitat:
Original von MaikG:
>Also die schnelle GUI dürfte beim Kopieren von der Shell mit Option
>QUIET keine Rolle spielen und dort habe ich einen signifikanten
>Unterschied gemerkt!

Nimm eine Stoppuhr, merken ist relativ.


In diesem Fall (mit GUI vs. Shell ohne Ausgaben) aber mehr als ausreichend (außer man merkt nix mehr)!

Zitat:
>Mit welchen Tools hast Du denn unter welchem OS Deine Konfig
>ausgelesen bzw. Deine Transferraten bestimmt?

Wie ich sagte Stoppuhr und ganz normales kopieren per Workbench(AsyncWB).


Auch nicht sonderlich genau.
Ich habe in meinem Fall jedesmal sehr viele Dateien kopiert (ganze Partitionen oder Verzeichnißbäume), also immer mehrere zig oder hunderte von MB bis einige GB!
Und dabei war wie gesagt der Unterschied deutlich merkbar!

Wie sind denn nun Deine Einstellungen unter AOS3.9 und AOS4?

Ciao
 
Reth   Nutzer

18.12.2007, 21:15 Uhr

[ - Direktlink - ]
Thema: OS 4 - Erfahrungsberichte
Brett: Amiga, AmigaOS 4

Zitat:
Original von MaikG:

Ich hab sowohl FFS als auch SFS, beides ist wesentlich
langsamer unter OS4.
Es wurde von Tedi bereits bestätigt das die Geschwindigkeit
von 40MB/s Technisch mit dieser Methode gar nicht erreicht
werden kann - von daher bist du wohl auf die schnelle
Oberfläche suggestiv reingefallen.

Oder hast eine falsche config unter 3.9


Also die schnelle GUI dürfte beim Kopieren von der Shell mit Option QUIET keine Rolle spielen und dort habe ich einen signifikanten Unterschied gemerkt!

Mit welchen Tools hast Du denn unter welchem OS Deine Konfig ausgelesen bzw. Deine Transferraten bestimmt?

Ciao
 
Reth   Nutzer

18.12.2007, 18:37 Uhr

[ - Direktlink - ]
Thema: OS 4 - Erfahrungsberichte
Brett: Amiga, AmigaOS 4

Zitat:
Original von MaikG:
Fakt ist das OS4-cybppc.device ist lahm.


Also seitdem es bei mir funktioniert (und das tut es schon einige Monate), bin ich sehr mit dem Speed zufrieden!

Meine UW- und SCA-Platte laufen mit SFS deutlich schneller als unter AOS3.9, so dass ich selbst als ich Letzteres noch als "Haupt-OS" verwendete ich zum Kopieren vieler Daten in AOS4 gebootet habe!

Ciao
 
 
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