12.Sep.2024
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Video: Kompilierung des Menace-Quellcodes, Teil 1
In einem ersten Video hatte der YouTube-Kanal 'Dave Poo 2' das im Jahre 1988 veröffentlichte kommerzielle Shoot 'Em Up Menace vorgestellt. Der Quellcode wurde später in mehreren Ausgaben der britischen Amiga Format-Zeitschrift veröffentlicht.
Im aktuellen Video wird versucht, den Quellcode zusammenzubasteln und ihn anschließend zu kompilieren. (dr)
[Meldung: 12. Sep. 2024, 10:20] [Kommentare: 3 - 13. Sep. 2024, 09:33]
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11.Sep.2024
heise.de Newsticker (ANF)
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Heise-Artikel zu Andy Warhols Amiga-Grafiken
Wie vor einigen Wochen berichtet, steht einer der beiden Kunstdrucke mit Debbie Harrys Portrait zum Verkauf. Nun hat unter dem Titellink auch Heise Andy Warhols Arbeit mit dem Amiga gewürdigt - und ergänzt, dass für das Bild mitsamt signierter Diskette über einen Verkaufspreis von 26 Millionen Dollar spekuliert werde. (snx)
[Meldung: 11. Sep. 2024, 13:04] [Kommentare: 7 - 27. Sep. 2024, 10:52]
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11.Sep.2024
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Bildeditor: PyDPainter 2.0.1 für Windows, Linux und macOS
Der Bildeditor PyDPainter (YouTube-Video der Version 2.0) ist inspiriert von DPaint und laut dessen Autor Mark Riale der Versuch, mittels PyGame ein brauchbares Pixelkunstprogramm in Python zu erstellen, das mit niedrigen Auflösungen und begrenzten Farbpaletten umgehen und möglichst einfach bedient werden kann (amiga-news.de berichtete). Die Version 2.0.1 korrigiert die folgenden Fehler:
- Anim files from PPaint missing last two frames
- Unable to draw when magnified when changing frames
- Anim save issues with palette and blank frames
- Smear mode crash
(dr)
[Meldung: 11. Sep. 2024, 06:20] [Kommentare: 0]
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09.Sep.2024
Göran Strack (Mail)
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Assemblerkurs: Update der deutschen Übersetzung
Im September 2022 veröffentlichte Göran Strack die vollständige deutsche Übersetzung des Assemblerkurses Corso completo di programmazione assembler in due dischi, verfasst von Fabio 'Randy' Ciucci. In der vorliegenden überarbeiteten Fassung 2.0 hat er die Lektion 11 nochmals neu übersetzt und seine eigene Lektion 19 (WinUAE Debugger)
komplett überarbeitet. Weiterhin sind die Lektionen und Listings zu Themen wie vasm, vlink, Diskette, WinUAE Commandline parameter, Screen (Display), Copper, Spritemultiplexing und Packer neu hinzugekommen.
Geschrieben ist der Kurs für jene, die einen Einstieg oder Beispiele zum Thema Assemblerprogrammierung suchen. (dr)
[Meldung: 09. Sep. 2024, 19:53] [Kommentare: 0]
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09.Sep.2024
Amigaworld.de (ANF)
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Amigaworld.de: Alternative Riserkarten für die A604n-Speichererweiterung
Pressemitteilung: AMIGAworld ist erfreut, die Verfügbarkeit von zwei alternativen Riserkarten für die Speichererweiterung A604n für den Amiga 600 von Individual Computers bekanntzugeben (Foto).
Konzipiert sind diese neuen Riserkarten für WiFi- (PicoWyfy) und USB- (Subway/Freeway/RapidRoad) Erweiterungen, die durch einfaches Aufstecken ohne Kabel im Amiga 600 genutzt werden können. Die Karten können für die private Nutzung als Selbstbauprojekt unter dem Titellink bestellt und genutzt werden. (snx)
[Meldung: 09. Sep. 2024, 09:51] [Kommentare: 0]
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09.Sep.2024
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Game Construction Kit: RedPill 0.9.42
RedPill, entwickelt von Carlos Peris, ist ein in Amiblitz 3.99 geschriebenes Game Construction Kit, das die Entwicklung von Spielen aus diversen Genres ermöglichen soll (z.B. Agonman). RedPill (YouTube-Video der aktuellen Version) ist kompatibel mit AGA und ECS, der "Player" zum Abspielen der fertigen Kreationen benötigt insgesamt 1,5 MB RAM. Jens 'Farbfinsternis' Henschel hat auf seiner Webseite eine deutschsprachige Anleitung verfasst.
Die größte Neuerung der Version 0.9.42 ist die Möglichkeit, UI-Balken zu den Objekten hinzuzufügen, so dass man Gesundheit, Energie, Ausdauer etc. über einem Objekt anzeigen kann. Dies könnte für RPG und Strategiespiele, aber auch für andere Arten von Spielen sehr nützlich sein:
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Alle Änderungen im Überblick:
- UI Bar is a new type of object that allows to show energy&health bars above
the game objects. They can be attached to the object they need to represent.
- A project example ex_UIBar has been added to show the usage of this new
object type.
- Added action trigger Follow Me to allow an object request the camera focus.
- Camera triggers have been moved to the Input&Canera cathegory in the editor.
- Camera follow now has a parameter to specify if the camera should move
immediatly to the targetted object.
- Set Parent trigger now allows to target a non static object. In this case it
will attach to the first that it finds.
- Fix in the slope code that was introduced after some optimizations.
- Fix for slope peaks, where the character could move downwards in the level.
- Fix for HUD not being aligned with the main display when using a reduced
screen width.
- Fix for CD32 buttons mapping to Fire 1 and Fire 2.
- Fix for custom font when used in the HUD.
- Fix for a one pixel stripe in the left of the screen where the background
sprite layer would be visible
- Fix in FX layer
- Some unused code was removed
(dr)
[Meldung: 09. Sep. 2024, 09:30] [Kommentare: 2 - 11. Sep. 2024, 18:18]
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09.Sep.2024
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Vorschau-Video: Amiga-Port des Arcade-Klassikers Elevator voll spielbar
Jean-François 'jotd' Fabre arbeitet neben einem Amiga Port von Galaga auch an einer Umsetzung von Taitos Arcade-Klassiker Elevator Action (amiga-news.de berichtete). Das nun unter dem Titellink veröffentlichte Video zeigt, dass abgesehen von einigen Grafikfehlern und -ungenauigkeiten die Spiellogik vollständig funktioniert. (dr)
[Meldung: 09. Sep. 2024, 08:33] [Kommentare: 0]
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09.Sep.2024
Fabio Falcucci (Mail)
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Entwicklertagebuch: 1. Karte des Spiels "The Gate" fertiggestellt
Anfang Oktober letzten Jahres stellten wir das AMOS-Spiel "The Gate" von Fabio 'Allanon' Falcucci vor, eine Mischung aus "Impossible Mission" und "Project Firestart" versehen mit eigenen Ideen und Konzepten. Der Entwickler berichtet auf Patreon über seine Fortschritte, hat aber uns gegenüber freundlicherweise den aktuellen Stand zusammengefasst:
"Ich habe die letzten 2 Wochen damit verbracht, an der ersten Karte zu arbeiten (Mastodon-Screenshot) und ich habe auch einige Fehler behoben, die ich nur während der Testphase der Karte gesehen habe. Ich habe auch einige fehlende Funktionalitäten zur Engine hinzugefügt, um mir die Erstellung und den Umgang mit den Spielinhalten zu erleichtern, hier ist eine Liste der wichtigsten Dinge:
- Ich habe die 5 im Spiel verfügbaren Türtypen vervollständigt, bei Bedarf kann ich weitere Typen hinzufügen, nichts ist mehr fest kodiert.
- Ich habe das Spiel vor allem durch die Verwendung von Grafikblöcken zum Räumen von Bereichen optimiert, anstatt die langsamen Zeichenbefehle (z.B. BAR) zu verwenden.
- Ich habe begonnen, an einem Spiele-Editor zu arbeiten: die ursprüngliche Idee war, dass dies mir helfen würde, die Spielinhalte schneller zu erstellen, aber ich habe bald gemerkt, dass dies eine Menge meiner Zeit in Anspruch nehmen würde und ich wollte sehen, ob die Engine gut funktioniert, also werde ich die Inhalte vorerst weiterhin manuell erstellen.
- Terminals und Dialoge verwenden eine von mir von Grund auf neu erstellte Skriptsprache, die Strings und numerische Variablen unterstützt, aber sie waren lokal für das aktuell ausgeführte Skript. Ich brauchte einen dauerhaften Speicherplatz, also implementierte ich Kartenvariablen (die jedes Mal zurückgesetzt werden, wenn die Karte geladen wird, aber ich kann Werte zwischen Karten-Skripten teilen) und globale Variablen (die zu Beginn des Spiels zurückgesetzt werden und Daten zwischen Skripten auf verschiedenen Karten teilen können).
- In der Terminal-Skriptsprache habe ich auch ein JUMPSUB/RETURN-Befehlspaar hinzugefügt, um sich wiederholende Codeabschnitte zu recyceln und die Skripte zu verkleinern.
- Ich habe alle Grafiken, die ich habe, so angepasst, dass sie proportional zur Größe des Charakters sind, und ich habe sie alle manuell vergrößert, damit sie pixelgenau sind (so gut es geht).
- Dialogdefinitionen unterstützen nun die Deklaration von Akteuren, d.h. Dialoge, die von Triggern ausgeführt werden, können zwischen mehreren Akteuren (und nicht nur 2!) stattfinden.
- Einige Fehler im Zusammenhang mit den sekundären Waffen/Geräten wurden behoben, ebenso wie die Schadensberechnung der getroffenen Gegner.
Ich bin sehr glücklich, denn als ich mit der ersten Karte fertig war und anfing, sie zu testen, funktionierte alles wie vorgesehen: Dialoge folgten der programmierten Verzweigung, Trigger funktionierten, Animationen funktionierten und das Wichtigste, der Terminal-Simulator funktionierte auch!
Ich freue mich über jeden, der meine Arbeit auf Patreon unterstützt." (dr)
[Meldung: 09. Sep. 2024, 08:24] [Kommentare: 0]
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