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Reth   Nutzer

03.01.2011, 15:59 Uhr

[ - Direktlink - ]
Thema: Neue Frage zu Überdeckungen
Brett: Programmierung

Hallo zusammen,

bei diesem Problem geht es nicht um die Nachbar-Hextiles. Diese, sowie alle anderen Objekte, die mit zum Spiel gehören werden korrekt verarbeitet.

Was bleibt ist der graue Rand, der das Spielfeld umgibt und der der normale Fensterhintergrund ist. Dieser wird nicht aktualisiert, wenn er mal von einem Spielobjekt überdeckt wurde, das später wieder entfernt wird. Wie kann ich diesen grauen Rand denn möglichst einfach wieder herstellen? Er gehört zu keinem der grafischen Objekte, die ich verwende, daher kann ich ihn nicht einfach wieder "zurück blitten".

Wenn es immer noch Verständnisprobleme gibt, mach ich mal ein paar Screenshots und such nen Server im Web, auf dem man die ablegen kann!

Ciao
 
Reth   Nutzer

03.01.2011, 15:55 Uhr

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Thema: sound.datatype und Signal des zu informierenden Tasks
Brett: Programmierung

Hallo nochmal allerseits,

habe mich mal mit dem Thema Sound laden und Abspielen mittels sound.datatype beschäftigt und dabei auch das Bsp. von Thomas angeschaut.

Nach weiterer Lektüre (z.B. innoidea, hier im Forum) bin ich leider noch nicht dahinter gekommen, wieso man einem Task signalisieren muss, wann der Sound fertig ist mit abspielen. Oder ist diese Signalisierung freiwillig?

Hintergrund ist, dass ich das Abspielen von Sounds mittels Datatype in ein Projekt, das ich zu portieren versuche einfügen möchte, mit so wenig Anpassungen wie möglich (der Autor bat darum, möglichst alles mit #ifdefs usw. zu regeln). In diesem Projekt wird für Windows und Linux FMOD benutzt und eine Methode gerufen, die angibt, ob ein Sound noch abgespielt wird oder nicht. In dieses Szenario möchte ich das Abspielen mittels Datatype einbinden. Wie klappt das dort mit dem Signal? Das wäre doch ein blockierendes Warten? An der Stelle muss ich aber nur wissen, ob der Sound schon fertig gespielt wurde oder nicht. Das Abspielen selbst soll asynchron laufen. Ich brauche doch dafür hoffentlich keinen eigenen Task, oder?

Für Tips und Hinweise wäre ich dankbar!

Vielen Dank schon mal!

Ciao
 
Reth   Nutzer

02.01.2011, 20:53 Uhr

[ - Direktlink - ]
Thema: OS4 SDK mit SDL: Undefined references
Brett: Programmierung

So habe nun mal den Aufruf von SDL_main(...) durch main(...) ersetzt. Das behebt die "undefined reference" auf SDL_main (diese wird eigentlich mittels #define main SDL_main innerhalb von SDL_main.h deklariert, hilft aber nichts, auch wenn das Headerfile mittels #include eingebunden ist)!

main(...) ist innerhalb von main.cpp (ohne eigenes Headerfile definiert), der Aufruf von SDL_main(...) erfolgt in SDL_main.c des Projektes, das ich zu portieren versuche!

Es geht voran!
 
Reth   Nutzer

02.01.2011, 20:42 Uhr

[ - Direktlink - ]
Thema: Neue Frage zu Überdeckungen
Brett: Programmierung

Hallo zusammen und ein gutes Neues Jahr wünsche ich!

Da ich den Thread hier nicht aufwärmen wollte, weil die neue Frage nicht direkt was damit zu tun hat kommt hier ein neuer Thread.

Aktuell funktionieren die Überdeckungen und das entsprechende Neuzeichnen bei mir, wie ich es mir vorgestellt hatte - bis auf ein Problem (das hätte ich bei noch reiflicherer Überlegung auch schon vorher erkennen können):

Mein Spielfeld bestehend aus Hextiles wird mittels Maske direkt auf den grauen Hintergrund geblittet. Dieser befindet sich allerdings in keinem meiner Grafikobjekte, so dass Teile von Objekten, die über den Rand der äußeren Hextiles ragen als Fragmente stehen bleiben, auch wenn sie auf dem Spielfeld verschwunden sind! Das Neuzeichnen auf dem Spielfeld erfolgt durch Ermittlung der "beschädigten" Grafikobjekte (Überdeckungsermittlung innerhalb von Schleifen), dabei bilden einer gemeinsamen Clipregion und anschließendem Neuzeichnen aller so betroffenen Grafikobjekte "von unten nach oben" (bezogen auf die Tiefe innerhalb der Darstellung).

Gibt es für dieses Problem denn eine einfache Lösung, oder muss ich nun den Spielfeldrand "aktiv" gestalten (also z.B. in Form von Hintergrundgrafik)?

Dank euch schon mal!

Ciao
 
Reth   Nutzer

02.01.2011, 19:15 Uhr

[ - Direktlink - ]
Thema: EUAE Performance unter AOS4 auf PegII
Brett: Amiga, AmigaOS 4

Wie sind denn hier eure Erfahrungen so? Kann z.B. jmd. Alien Breed 3D II - TKG zufriedenstellend unter AOS4 spielen? Die RTG-Version hat bei mir unter AOS3.9 und emuliert unter AOS4 das Problem, dass man sofort tot ist, wenn man von einem Alien berührt wird! Die Performance dieser Version ist jedoch klasse!
 
Reth   Nutzer

31.12.2010, 11:10 Uhr

[ - Direktlink - ]
Thema: Earth2140 unter AOS4 - Wie?
Brett: Amiga, AmigaOS 4

@mir_egal:

Danke!
D.h. erst den WB-Screen umstellen? Ist ja übel!

[ Dieser Beitrag wurde von Reth am 31.12.2010 um 11:10 Uhr geändert. ]
 
Reth   Nutzer

31.12.2010, 10:40 Uhr

[ - Direktlink - ]
Thema: Earth2140 unter AOS4 - Wie?
Brett: Amiga, AmigaOS 4

Hallo allerseits,

habe bereits in einigen Foren gelesen, dass das Spiel laufen soll. Wenn ich es bei mir allerdings von CD starte bekomme ich zwar den Start-Screen mit der Auswahl der Seiten usw., nach dem Mission-Briefing kommt allerdings nur noch Grafikmüll!
Das passiert identisch für die WOS- und die 68k-Version!

Weiss jmd., wie man da Abhilfe schafft?

Dank euch schon mal und einen guten Rutsch wünsche ich!

Ciao
 
Reth   Nutzer

30.12.2010, 18:53 Uhr

[ - Direktlink - ]
Thema: OS4 SDK mit SDL: Undefined references
Brett: Programmierung

@ZeroG:

Nur Geduld! Komme leider nicht immer dazu! Das Einbinden von -lSDLmain hat schon mal geholfen! Danke!

Allerdings bekomme ich nun aus der Datei SDL_Main.c noch "undefined reference 'SDL_main'". Verstehe ich nicht, da die Lib hinzugelinkt wird und der Include auch angegeben ist!
Woran kann denn das nun noch liegen? Der Compiler gibt schon mal ne Warnung aus, dass SDL_main implizit deklariert wäre! Die Include-Anweisungen müssten aber passen, ein anderes SDL-Bsp. compiliert damit, wird gelinkt und läuft auch!

GCC-Version ist übrigens 4.2.4 für AOS4.

Ciao

[ Dieser Beitrag wurde von Reth am 31.12.2010 um 01:15 Uhr geändert. ]
 
Reth   Nutzer

28.12.2010, 20:52 Uhr

[ - Direktlink - ]
Thema: Tunenet empfängt keine Station Listings mehr
Brett: Amiga, AmigaOS 4

@ZeroG:
War zumindest dieses Jahr (Frühjahr oder Sommer?). Heisst, Tunenet kommt noch länger nicht mit der Änderung bei Shoutcast klar?
 
Reth   Nutzer

28.12.2010, 19:11 Uhr

[ - Direktlink - ]
Thema: Tunenet empfängt keine Station Listings mehr
Brett: Amiga, AmigaOS 4

@tploetz:

Danke! Half! Hat Shoutcast hier umgestellt? Bin mir ziemlich sicher, dass ich die Station Listings mit meiner aktuellen Tunenet-Version vor einigen Monaten noch empfangen habe!
 
Reth   Nutzer

28.12.2010, 19:06 Uhr

[ - Direktlink - ]
Thema: OS4 SDK mit SDL: Undefined references
Brett: Programmierung

@ZeroG:

Klappt leider nicht: Bekomme folgenden Fehler:
C++ code:
SDK:gcc/bin/gcc obj/game.opp obj/gamestate.opp obj/gui.opp obj/image.opp obj/main.opp obj/panel.opp obj/player.opp obj/resource.opp obj/screen.opp obj/SDL_main.o obj/sector.opp obj/utils.opp -lSDL -llibstdc++ -o GigaLoMania -Wall -I. -Iheader -ISDK: -ISDK:Local/newlib/include/SDL/ -ISDK:Local/common/include/SDL/
ld: cannot find -llibstdc++


Die lib ist aber vorhanden (als .so, innerhalb von newlib und in clib2)!
Derzeit nutze ich gmake!

[ Dieser Beitrag wurde von Reth am 28.12.2010 um 19:29 Uhr geändert. ]
 
Reth   Nutzer

28.12.2010, 18:29 Uhr

[ - Direktlink - ]
Thema: OS4 SDK mit SDL: Undefined references
Brett: Programmierung

Habe nun mal sämtliche SDL libs aus dem OS4Depot neu geholt und installiert, bekomme immer noch tonnenweise Fehlermeldungen, die ich nicht nachvollziehen kann!

Z.B.:
C++ code:
obj/game.opp: In function 'std::__verify_grouping(char const*, unsigned int, std::string const&)':
game.cpp:(.text+0x28c): undefined reference to 'std::string::size() const'
game.cpp:(.text+0x2ec): undefined reference to 'std::string::operator[](unsigned int) const'
game.cpp:(.text+0x364): undefined reference to 'std::string::operator[](unsigned int) const'
game.cpp:(.text+0x3f0): undefined reference to 'std::string::operator[](unsigned int) const'


Was will mir denn der Linker damit sagen? Dass er kein C++ kann? In game.h gibt es unter anderem:
C++ code:
#include <string>
using std::string;


Und game.h wird in game.cpp included, woraus game.o gemacht wird! Liegt das am makefile? Hier mal das komplette:
C++ code:
#
# Makefile generated by:
# CodeBench 0.13
#
# Project: GigaLoMania
#
# Created on: 25-11-2010 22:54:29
#
#

CC = SDK:gcc/bin/gcc

OBJ_DIR = obj

OBJ = 
	 $(OBJ_DIR)/game.opp $(OBJ_DIR)/gamestate.opp $(OBJ_DIR)/gui.opp 
	 $(OBJ_DIR)/image.opp $(OBJ_DIR)/main.opp $(OBJ_DIR)/panel.opp 
	 $(OBJ_DIR)/player.opp $(OBJ_DIR)/resource.opp $(OBJ_DIR)/screen.opp 
	 $(OBJ_DIR)/SDL_main.o $(OBJ_DIR)/sector.opp $(OBJ_DIR)/utils.opp
# -- Original	 $(OBJ_DIR)/sound.opp 
# -- Original	 $(OBJ_DIR)/utils.opp

BIN = GigaLoMania

INCPATH = -I. -Iheader -ISDK: -ISDK:Local/newlib/include/SDL/ -ISDK:Local/common/include/SDL/

CFLAGS = -Wall $(INCPATH)

LDFLAGS = 

LIBS = -lSDL #-lSDL_image
#	add any extra linker libraries you want here

.PHONY: all all-before all-after clean clean-custom

all: all-before $(BIN) all-after

all-before:
#	You can add rules here to execute before the project is built

all-after:
#	You can add rules here to execute after the project is built

clean: clean-custom
	rm $(OBJ) $(BIN)

$(BIN): $(OBJ)
	$(CC) $(OBJ) $(LIBS) -o $(BIN) $(CFLAGS) $(LDFLAGS)

$(OBJ_DIR)/game.opp: src/game.cpp
	$(CC) -c src/game.cpp -o $(OBJ_DIR)/game.opp $(CFLAGS)

$(OBJ_DIR)/gamestate.opp: src/gamestate.cpp
	$(CC) -c src/gamestate.cpp -o $(OBJ_DIR)/gamestate.opp $(CFLAGS)

$(OBJ_DIR)/gui.opp: src/gui.cpp
	$(CC) -c src/gui.cpp -o $(OBJ_DIR)/gui.opp $(CFLAGS)

$(OBJ_DIR)/image.opp: src/image.cpp
	$(CC) -c src/image.cpp -o $(OBJ_DIR)/image.opp $(CFLAGS)

$(OBJ_DIR)/main.opp: src/main.cpp
	$(CC) -c src/main.cpp -o $(OBJ_DIR)/main.opp $(CFLAGS)

$(OBJ_DIR)/panel.opp: src/panel.cpp
	$(CC) -c src/panel.cpp -o $(OBJ_DIR)/panel.opp $(CFLAGS)

$(OBJ_DIR)/player.opp: src/player.cpp
	$(CC) -c src/player.cpp -o $(OBJ_DIR)/player.opp $(CFLAGS)

$(OBJ_DIR)/resource.opp: src/resource.cpp
	$(CC) -c src/resource.cpp -o $(OBJ_DIR)/resource.opp $(CFLAGS)

$(OBJ_DIR)/screen.opp: src/screen.cpp
	$(CC) -c src/screen.cpp -o $(OBJ_DIR)/screen.opp $(CFLAGS)

$(OBJ_DIR)/SDL_main.o: src/SDL_main.c
	$(CC) -c src/SDL_main.c -o $(OBJ_DIR)/SDL_main.o $(CFLAGS)

$(OBJ_DIR)/sector.opp: src/sector.cpp
	$(CC) -c src/sector.cpp -o $(OBJ_DIR)/sector.opp $(CFLAGS)

# -- Original $(OBJ_DIR)/sound.opp: src/sound.cpp
# -- Original	$(CC) -c src/sound.cpp -o $(OBJ_DIR)/sound.opp $(CFLAGS)

$(OBJ_DIR)/utils.opp: src/utils.cpp
	$(CC) -c src/utils.cpp -o $(OBJ_DIR)/utils.opp $(CFLAGS)


Bin echt am Verzweifeln, da ich keine Ahnung hab, was hier los ist! Von diesen Fehlermeldungen gibts noch tausende mehr. Wenn ich SDL_image im makefile wieder aktiviere kommen noch ganz andere hinzu, doch dazu ggf. in einem weiteren Post mehr!

Kann jmd. von euch hier weiter helfen?

Danke schon mal!

Ciao
 
Reth   Nutzer

28.12.2010, 16:05 Uhr

[ - Direktlink - ]
Thema: Tunenet empfängt keine Station Listings mehr
Brett: Amiga, AmigaOS 4

Hallo zusammen,

habe o.a. Problem. Weiss jmd., was da los ist bzw., was ich tun kann?
Danke schon mal!

Ciao
 
Reth   Nutzer

19.12.2010, 22:25 Uhr

[ - Direktlink - ]
Thema: Realms of Power Soundtrack
Brett: Amiga, AmigaOS 4

@eliotmc:

Allerdings, finde ich auch!
 
Reth   Nutzer

12.12.2010, 11:39 Uhr

[ - Direktlink - ]
Thema: OS4 SDK: Seltsamer Unterschied zw. make und gmake
Brett: Programmierung

Hallo zusammen,

probiere immer noch den SDL-Port, diesmal aus Codebench heraus. Wenn ich dieselben Sourcen mit u.a. makefile einmal mit make und einmal mit gmake compiliere ergibt das unterschiedliche Ausgaben und Fehlermeldungen (kann leider die Buildlogs hier nicht posten, wird zuviel)! Woran kann das liegen? Bei Aufruf beider Kommandos wird dieselbe GNU make Version ausgegeben, egal ob unter Amiga-Shell oder sh!

Seltsam finde ich bei den Fehlermeldungen die vielen undefined references auf std::string, new, delete usw., sowie die auf die SDL-Funktionen (die libs sind ja angegeben)!

Bei gmake kommen noch mehr Probleme hinzu, dort wird von SDL_Image nach WORK: verlangt, weil irgendwelche Sourcen da gesucht werden (hier mal ne Snoopy-Ausgabe):
DOS code:
01203 : Build Process   : FAIL = Lock("Work:SDL_image-1.2.10/IMG_jpg.c",SHARED) [3383964uS]


Hier mal mein Makefile:
C code:
#
# Makefile generated by:
# CodeBench 0.13
#
# Project: GigaLoMania
#
# Created on: 25-11-2010 22:54:29
#
#

CC = SDK:gcc/bin/gcc

OBJ_DIR = obj

OBJ = 
	 $(OBJ_DIR)/game.opp $(OBJ_DIR)/gamestate.opp $(OBJ_DIR)/gui.opp 
	 $(OBJ_DIR)/image.opp $(OBJ_DIR)/main.opp $(OBJ_DIR)/panel.opp 
	 $(OBJ_DIR)/player.opp $(OBJ_DIR)/resource.opp $(OBJ_DIR)/screen.opp 
	 $(OBJ_DIR)/SDL_main.o $(OBJ_DIR)/sector.opp $(OBJ_DIR)/utils.opp
# -- Original	 $(OBJ_DIR)/sound.opp 
# -- Original	 $(OBJ_DIR)/utils.opp

BIN = GigaLoMania

INCPATH = -I. -Iheader -ISDK: -ISDK:Local/newlib/include/SDL/ -ISDK:Local/common/include/SDL/

CFLAGS = -Wall $(INCPATH)

LDFLAGS = 

LIBS = -lSDL -lSDL_image
#	add any extra linker libraries you want here

.PHONY: all all-before all-after clean clean-custom

all: all-before $(BIN) all-after

all-before:
#	You can add rules here to execute before the project is built

all-after:
#	You can add rules here to execute after the project is built

clean: clean-custom
	rm $(OBJ) $(BIN)

$(BIN): $(OBJ)
	$(CC) $(OBJ) $(LIBS) -o $(BIN) $(CFLAGS) $(LDFLAGS)

$(OBJ_DIR)/game.opp: src/game.cpp
	$(CC) -c src/game.cpp -o $(OBJ_DIR)/game.opp $(CFLAGS)

$(OBJ_DIR)/gamestate.opp: src/gamestate.cpp
	$(CC) -c src/gamestate.cpp -o $(OBJ_DIR)/gamestate.opp $(CFLAGS)

$(OBJ_DIR)/gui.opp: src/gui.cpp
	$(CC) -c src/gui.cpp -o $(OBJ_DIR)/gui.opp $(CFLAGS)

$(OBJ_DIR)/image.opp: src/image.cpp
	$(CC) -c src/image.cpp -o $(OBJ_DIR)/image.opp $(CFLAGS)

$(OBJ_DIR)/main.opp: src/main.cpp
	$(CC) -c src/main.cpp -o $(OBJ_DIR)/main.opp $(CFLAGS)

$(OBJ_DIR)/panel.opp: src/panel.cpp
	$(CC) -c src/panel.cpp -o $(OBJ_DIR)/panel.opp $(CFLAGS)

$(OBJ_DIR)/player.opp: src/player.cpp
	$(CC) -c src/player.cpp -o $(OBJ_DIR)/player.opp $(CFLAGS)

$(OBJ_DIR)/resource.opp: src/resource.cpp
	$(CC) -c src/resource.cpp -o $(OBJ_DIR)/resource.opp $(CFLAGS)

$(OBJ_DIR)/screen.opp: src/screen.cpp
	$(CC) -c src/screen.cpp -o $(OBJ_DIR)/screen.opp $(CFLAGS)

$(OBJ_DIR)/SDL_main.o: src/SDL_main.c
	$(CC) -c src/SDL_main.c -o $(OBJ_DIR)/SDL_main.o $(CFLAGS)

$(OBJ_DIR)/sector.opp: src/sector.cpp
	$(CC) -c src/sector.cpp -o $(OBJ_DIR)/sector.opp $(CFLAGS)

# -- Original $(OBJ_DIR)/sound.opp: src/sound.cpp
# -- Original	$(CC) -c src/sound.cpp -o $(OBJ_DIR)/sound.opp $(CFLAGS)

$(OBJ_DIR)/utils.opp: src/utils.cpp
	$(CC) -c src/utils.cpp -o $(OBJ_DIR)/utils.opp $(CFLAGS)


Mich nervt das langsam total, weil ichs nicht verstehe!

Bin für jede Hilfe dankbar!

Ciao
 
Reth   Nutzer

12.12.2010, 09:10 Uhr

[ - Direktlink - ]
Thema: OS4 SDK mit SDL: Undefined references
Brett: Programmierung

@ZeroG:
Hatte ich schon probiert. Gleiches Resultat!
 
Reth   Nutzer

11.12.2010, 21:03 Uhr

[ - Direktlink - ]
Thema: OS4 SDK mit SDL: Undefined references
Brett: Programmierung

Hallo zusammen,

probiere gerade meinen SDL port manuell mit Hilfe des Porting Guides. Leider noch erfolglos. Der Linker findet wohl keine libs, obwohl ich alle angegeben habe. Hier mal das makefile:
C code:
CC=g++
CCFLAGS=-O2 -Wall -I. -ISDK: -ISDK:Local/newlib/include/SDL/ -ISDK:Local/common/include/SDL/
CFILES=game.cpp gamestate.cpp gui.cpp image.cpp main.cpp panel.cpp player.cpp resource.cpp screen.cpp sector.cpp sound.cpp utils.cpp
HFILES=game.h gamestate.h gui.h image.h panel.h player.h resource.h screen.h sector.h sound.h utils.h
OFILES=game.o gamestate.o gui.o image.o panel.o player.o resource.o screen.o sector.o sound.o utils.o main.o
APP=gigalomania
INC=
LINKPATH=-LSDK:Local/newlib/lib
LIBS=-lSDLmain -lSDL -lSDL_image -lSDL_mixer

all: $(APP)

$(APP): $(OFILES) $(HFILES) $(CFILES)
	$(CC) $(CCFLAGS) $(LINKPATH) $(LIBS) -o $(APP) $(OFILES)

.cpp.o:
	$(CC) $(CCFLAGS) -O2 $(INC) -c $<

clean:
	rm -rf *.o
	rm $(APP)



Die .a-Files sind alle da, dennoch meckert gmake hier:
C code:
game.o: In function 'createAlphaShadows(Image*, int, int)':
game.cpp:(.text+0x1f38): undefined reference to 'SDL_LockSurface'

und noch viele mehr!

Was fehlt denn noch bei den Linkerangaben?

Danke schon mal!

Ciao
 
Reth   Nutzer

07.12.2010, 17:03 Uhr

[ - Direktlink - ]
Thema: Ersatz für TEXT()-Makro und weitere?
Brett: Programmierung

@thomas:
Wäre auch meine Lösung gewesen. Allerdings bin ich gestern über ne Website gestolpert, auf der von der Nutzung dieses Makros abgeraten wurde!

Für die Kompatibilität werd ich es dann in den Source einbauen!

Ciao
 
Reth   Nutzer

07.12.2010, 16:14 Uhr

[ - Direktlink - ]
Thema: Ersatz für TEXT()-Makro und weitere?
Brett: Programmierung

Hi nochmal,

portiere immer noch an dem SDL-Source von GigaLoMania herum und versuche das Ganze so codeerhaltend wie möglich zu machen.

Allerdings gibt es unter Windows (und wohl auch unter Linux, wenn der Autor den Code damit compilieren konnte) Makros, die u.a. die Behandlung von Unicode in Strings vornehmen. Ein Beispiel ist hier beschrieben :
C code:
#ifdef UNICODE
#define TEXT(t) L##t
#define _T(t) L##t
#define T(t) L##t
#else
#define TEXT(t) t
#define _T(t) t
#define T(t) t
#endif


Habe mal alles im AOS4-Verzeichnis durchsucht, bin aber noch nicht über etwas vergleichbares gestolpert. Gibt es für AmigaOS bereits ähnliche Makros? (Habe mir mit defines von String-Symbolen abgeholfen, ohne umschließendes TEXT()-Makro.)

Ciao
 
Reth   Nutzer

05.12.2010, 23:00 Uhr

[ - Direktlink - ]
Thema: SDL-Portierung - HowTo?
Brett: Programmierung

Zitat:
Original von cha05e90:
@Reth:

Hier? http://www.amiga.org/forums/showthread.php?t=47780

-> OS4depot zickt allerdings gerade.


Danke! Das Porting-Guide muss ich mir nochmal ansehen. Habe mir allerdings GigaLoMania in Codebench geladen und ein entspr. Makefile erstellt (mit der Hilfe von Codebench). Möchte gern verstehen, was ich ggf. tue!

Das mit dem OS4Depot hab ich leider auch gemerkt. Wollte mir vorher ein paar Bsp.-Sourcen ansehen!
 
Reth   Nutzer

05.12.2010, 22:41 Uhr

[ - Direktlink - ]
Thema: SDL-Portierung - HowTo?
Brett: Programmierung

Hallo zusammen,

ich versuche gerade GigaLoMania (unter AOS4) zu portieren, das für Windows und Linux mit SDL und FMOD gebaut wurde. Die FMOD-Stellen habe ich auskommentiert, das funktioniert soweit mal.

Allerdings habe ich mit SDL auf dem Amiga keinerlei Erfahrung. Gibt es irgendwo ein gutes Tutorial o.ä., wie man mit SDL auf dem Amiga anfängt? Habe schon mal Google und UtilityBase bemüht, leider bisher erfolglos.

Habt ihr vielleicht nen guten Rat?

Ciao
 
Reth   Nutzer

02.12.2010, 20:11 Uhr

[ - Direktlink - ]
Thema: AOS4: Wo sind denn __cdecl und das AmigaOS definiert?
Brett: Programmierung

Zitat:
Original von ZeroG:
@Reth:
Wenn du mal etwas gesucht hättest, hättest du folgendes in den SDL-Includes gefunden:
code:
/* By default SDL uses the C calling convention */
#ifndef SDLCALL
#if defined(__WIN32__) && !defined(__GNUC__)
#define SDLCALL __cdecl
#else
#ifdef __OS2__
/* But on OS/2, we use the _System calling convention */
/* to be compatible with every compiler */
#define SDLCALL _System
#else
#define SDLCALL
#endif
#endif
#endif /* SDLCALL */



Das hatte ich sogar! Allerdings hatte ich die oberste Zeile "/* By default... " übersehen (war vielleicht auch nicht im sichtbaren Bereich des Fensters)!

@Thore:
Der Leerdefine hilft. Klappt mit __amigaos4__ und mit dem Symbol AMIGA!
 
Reth   Nutzer

30.11.2010, 13:04 Uhr

[ - Direktlink - ]
Thema: AOS4: Wo sind denn __cdecl und das AmigaOS definiert?
Brett: Programmierung

Zitat:
Original von tboeckel:
@Reth:

__cdecl wird benötigt, wenn C-Code von C++-Code aufgerufen werden soll. Damit wird dann festgelegt wie die Parameter übergeben werden müssen (Stack, Register, etc). Siehe zB http://msdn.microsoft.com/en-us/library/zkwh89ks(VS.80).aspx


Ja, bei MS hab ich das auch gefunden, nur im AOS4 SDK nicht. Dort wird dieses Schlüsselwort dennoch verwendet (s. verlinkten Thread aus meinem letzten Post).
 
Reth   Nutzer

30.11.2010, 11:57 Uhr

[ - Direktlink - ]
Thema: AOS4: Wo sind denn __cdecl und das AmigaOS definiert?
Brett: Programmierung

Zitat:
Original von Thore:
> Immerhin gibt es dieses Wort auch in einigen Amiga-Headern.

Dann müsste es auch das zugehörige Define dazu geben.

Den hab ich leider nicht gefunden! Nur die hier beschriebenen Stellen.

Zitat:
Original von Thore:
In der Regel gilt aber, was an solchen Schlüsselwörtern unbekannt ist probeweise per Define zu ignorieren oder ein ähnliches System-Pendent zu kopieren (z.B. von ppc Linux oder MorphOS). Soweit ich weiß ist __cdecl sowieso default, und kann auch weggelassen werden.


Muss ich mir merken!
 
Reth   Nutzer

30.11.2010, 08:59 Uhr

[ - Direktlink - ]
Thema: AOS4: Wo sind denn __cdecl und das AmigaOS definiert?
Brett: Programmierung

Danke!

Zitat:
Original von Thore:
Mach einfach
#define __cdecl

Damit wird das Schlüsselwort ignoriert.


Hm, aber das Schlüsselwort ist doch extra dafür da, dem Compiler hier den Hinweis zu geben, dass er hier C-Code mit bestimmten Verhaltensweisen generieren soll, oder? Brauch er das auf dem Amiga nicht? Dann kann ich doch auch das Schlüsselwort weglassen?

Immerhin gibt es dieses Wort auch in einigen Amiga-Headern. Allerdings hab ich keinen gefunden, den ich einbinden kann!
 
Reth   Nutzer

30.11.2010, 00:43 Uhr

[ - Direktlink - ]
Thema: AOS4: Wo sind denn __cdecl und das AmigaOS definiert?
Brett: Programmierung

Hallo zusammen,

versuche mich gerade an der Portierung eines GPL SDL-Programmes für WIN/LINUX. Da ich von SDL keine Ahnung habe gehts nur mühsam voran!

Leider gibt es eine Funktion, die wohl unter Windows und Linux compiliert wird und das keyword __cdecl vorangestellt hat. Leider konnte ich in den Includes des AOS4 SDK kein #define dazu finden! Weiss jmd., wie man mit solchen Dingen auf dem Amiga verfährt?

Ach ja und noch eine Frage: Der Autor bat mich meine Codeänderungen möglichst mit #ifdefs zu kapseln, damit er sie wieder bei sich einfügen kann! Gibt es für das AmigaOS auch ein #define wie für Windows (#ifdef WIN32)?

Dank euch schon mal!

Ciao
 
Reth   Nutzer

22.11.2010, 21:11 Uhr

[ - Direktlink - ]
Thema: AOS4: Cube Screenmode ändern usw.
Brett: Amiga, AmigaOS 4

Zitat:
Original von mir_egal:
define resolution for fullscreen mode:
amiga shell:> cube_client -w800 -h600


Das ist mir bekannt. Aber geht das auch In-Game (wohl nicht) oder kann man es als Tooltypes einstellen?

Ciao
 
Reth   Nutzer

21.11.2010, 23:01 Uhr

[ - Direktlink - ]
Thema: AOS4: Cube Screenmode ändern usw.
Brett: Amiga, AmigaOS 4

Hallo zusammen,

wie kann ich denn bei Cube die Auflösung (und evtl. sogar Farbtiefe) ändern? Geht das auch irgendwie über In-Game-Console?

Dank euch schon mal!

Ciao
 
Reth   Nutzer

08.11.2010, 22:56 Uhr

[ - Direktlink - ]
Thema: OWB AOS4: Seit heute certificate Problem
Brett: Amiga, AmigaOS 4

Problem ist wohl gelöst! Aus irgend einem Grund hat sich meine Systemzeit nicht automatisch mit dem Timeserver aktualisiert! Daher das Problem!

Ciao
 
Reth   Nutzer

08.11.2010, 22:22 Uhr

[ - Direktlink - ]
Thema: OWB AOS4: Seit heute certificate Problem
Brett: Amiga, AmigaOS 4

Hallo allerseits,

habe seit heute das Problem, dass ich mit OWB unter AOS4 nicht mehr auf GMX zugreifen kann! Nach Eingabe von Benutzername und Passwort und abschicken der Anmeldung bekomme ich folgende Fehlermeldung:

Peer certificate cannot be authenticated with known CA certificates

Getern hat alles noch prima geklappt, habe seitdem auch keine neue OWB-Version o.ä. installiert!

Woran kann das denn liegen? Und wie kann ich denn einzelne Zertifikate und Cookies in OWB löschen (möchte nicht die ganze DB entfernen)?

Danke schon mal!

Ciao
 
 
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