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Archiv 01/2024


25.Jan.2024
Seiya (ANF)


PDF-Magazin: REV'n'GE 154 (italienisch/englisch)
Das PDF-Magazin REV'n'GE ("Retro Emulator Vision and Game") liegt neben dem italienischen Original auch in englischer Übersetzung vor. Die Spiele-Reviews der REV'n'GE vergleichen, wo verfügbar, die Umsetzungen von Klassikern zwischen unterschiedlichen damaligen Plattformen. Zudem wird versucht, auch weniger bekannte Retrospiele herauszusuchen.

In der neuesten Ausgabe, einem Heft mit dem Schwerpunkt Wintersportspiele, geht es amigabezogen um "Winter Supersports 92" und "Space Cavern Blaster". (snx)

[Meldung: 25. Jan. 2024, 20:24] [Kommentare: 0]
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25.Jan.2024



AmigaOS 4: Codeanalyse mit Cpppcheck V2.13r1
Im September 2022 hatte George 'walkero' Sokianos erstmals einen AmigaOS-4-Port von Cppcheck, einem Programm zur statischen Codeanalyse für die Programmiersprachen C und C++, zur Verfügung gestellt. Das Tool ist so konzipiert, dass es C/C++-Code auch dann analysieren kann, wenn er eine Nicht-Standard-Syntax aufweist, was häufig bei eingebetteten Projekten vorkommt. Nun wurde die neueste Version 2.13 portiert. (dr)

[Meldung: 25. Jan. 2024, 11:51] [Kommentare: 0]
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25.Jan.2024



Vorschau-Video: Aracde-Klassiker "Donkey Kong"
Jean-Francois 'jotd' Fabre ist dabei, ein weiteres Spiel für den Amiga umzusetzen: dieses Mal Nintendos Aracade-Klassiker Donkey Kong. (dr)

[Meldung: 25. Jan. 2024, 09:39] [Kommentare: 1 - 27. Jan. 2024, 17:45]
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25.Jan.2024



Programmierhilfe: AmiBlitz-3-Vorlagen für RTG-Amigas und Apollo V4
Sami Vehmaa möchte mehr Leute dazu zu bringen, Spiele für die Amiga-Plattform zu entwickeln und bietet zu diesem Zweck mit "AB3_Templates" Vorlagen für die RTG-Variante von AmiBlitz 3 auf itch.io an. Nachdem er im vergangenen Jahr bereits begonnen hatte, die Quellcodes einiger damit geschriebener Spiele zu veröffentlichen (amiga-news.de berichtete), hat er nun nicht nur das komplette Paket kostenlos zugänglich gemacht, sondern darüberhinaus eine eigens für die Apollo Vampire V4 angepasste und "Amiblitz3 Vampire!" genannte Version veröffentlicht. (dr)

[Meldung: 25. Jan. 2024, 06:41] [Kommentare: 0]
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25.Jan.2024



Vorschau-Video: "Trojan" für AGA-Amigas
Im Zuge unserer Adventskalenderaktion, speziell im Artikel über Erik 'earok' Hogan, berichteten wir bereits über ein erstes Vorschau-Video von 'Retro Passion' über dessen Umsetzung des Spiels Trojan für AGA-Amigas mit dem Game Construction Kit "Scorpion Engine". Nun wurde ein zweites Video veröffentlicht. (dr)

[Meldung: 25. Jan. 2024, 06:38] [Kommentare: 1 - 26. Jan. 2024, 10:17]
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24.Jan.2024



Veranstaltung: Amiga Ruhrpott Convention 2024
Wie die Veranstalter berichten, wird es auch 2024 eine Amiga Ruhrpott Convention (ARC) in Duisburg-Rheinhausen geben: am 25. Mai 2024 sind ab 10 Uhr alle Retro-Fans ins Jugendzentrum AREA 51 eingeladen. Mit dabei sind wieder Factor 5, Alinea Computer, Microzeit Publishing, Theo Theoderich, German Amiga Podcast, Nerds and Geeks uvm. Online-Tickets gibt es bereits jetzt im Vorverkauf: ein Besucherticket kostet 18 Euro, wer gerne etwas präsentieren möchte und einen Tisch benötigt, zahlt 23 Euro. (dr)

[Meldung: 24. Jan. 2024, 05:38] [Kommentare: 1 - 26. Jan. 2024, 23:02]
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24.Jan.2024



Game Construction Kit: RedPill 0.9.33
RedPill, entwickelt von Carlos Peris, ist ein in Amiblitz 3.99 geschriebenes Game Construction Kit, das die Entwicklung von Spielen aus diversen Genres ermöglichen soll (z.B. Agonman). RedPill ist kompatibel mit AGA und ECS, der "Player" zum Abspielen der fertigen Kreationen benötigt insgesamt 1,5 MB RAM. Jens 'Farbfinsternis' Henschel hat auf seiner Webseite eine deutschsprachige Anleitung verfasst.

Wie uns der Entwickler erläutert, erlaubt die neue Version 0.9.33 nun die spezielle Ausgabe des Spielecodes für einen A500 oder ein ähnliches System, indem weniger Ressourcen verwendet und einige Funktionen deaktiviert werden. Darüberhinaus gibt es auch eine Menge allgemeiner Optimierungen und einen neuen Bildschirm für die Bearbeitung und Umwandlung von Bildern, wie in diesem YouTube-Video zu sehen. Die Änderungen im Detail:
  • Added a new Build Game option to target low end machines (like A500 with 1MB). This reduces the maximum number of level objects (from 64 to 32) and disables some code like CD32 audio and storage among others to reduce memory needed and increase performance of the games.
  • Multiple optimizations in all fronts reducing the CPU and memory required by games.
  • When forcing NTSC resolution the game will use less Chip memory.
  • Static objects are now updated first, I hope this do not break old games as sometimes the execution order could be different.
  • Added a new screen for Frame manipulation, copy&pasting, rotating, scaling, can be done in this screen. Find more information in the guide.
  • Default input key for Fire 1 has been changed to left caps key.
  • In Game Setup screen there is a new Mem Info section that will give an estimation of the memory used by the game. Take it with a pinch of salt.
  • Build does not copy diskfont.library anymore as it is not needed.
  • Fix in Collision Down being triggered when there was any collision.
  • Optimization in tile accessing.
  • Small optimization in palette processing.
  • Optimization in action trigger processing.
  • Compression for SFX has been deactivated as sometimes it fails and others prevent loading.
  • In Screen setup screen now you can decide if you want subpixel scrolling or not.
  • When Building a project there are warning messages if the files cannot be compressed.
  • When loading a project, this loading action now can be cancelled.
  • Files ".pal" in projects are now used in a different way.
  • Camera limits code has been simplified.
  • Fixes in the FX rendering.
  • Action trigger Frame by Angle fixes.
  • Animation frames are now cleared when starting a new project.
  • When compressing projects, if the asset is not properly compressed now it tries to load the file without compression.
  • Refactoring of level loading and tileset loading that reduces the exe size and memory usage.
  • Refactoring of the main loop camera and display system.
  • Trigger actions system optimization.
  • Small optimization in Change Tile trigger.
(dr)

[Meldung: 24. Jan. 2024, 04:53] [Kommentare: 0]
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23.Jan.2024



Vorschau-Video: Jump'n Run "Silhouette Threat" für AGA-Amigas
Ein Mädchen gerät in eine geheimnisvolle Welt, in der sie nur mit ihrem Regenmantel und ihrem Regenschirm bewaffnet ist und ständig von seltsamen, schemenhaften Kreaturen angegriffen wird. Die einzige Möglichkeit, in ihre Welt zurückzukehren, besteht darin, Teile zu sammeln, um schließlich das Regentropfenportal zusammenzusetzen...

So lautet der Plot für das Jump'n Run "Silhouette Threat", das 'psquaredish' momentan für AGA-Rechner mit der Scorpion Engine entwickelt. Erst neulich wies Erik 'earok' Hogan, Autor des Game Construction Kits, in unserem Artikel über Videotutorials zur Scorpion Engine darauf hin, dass die Scorpion Engine nicht nur für Entwickler gedacht sei: dies ist hier der Fall. Das verlinkte Video zeigt einen ersten, kurzen Testlevel.

Seine bald 12-jährige Tochter hat den Hauptakteur und einige der anderen Grafiken entworfen. Als Nicht-Künstler habe er versucht, sein Bestes zu geben, um den Rest zu erledigen.

Absolutes Wunschziel sei es, ein Spiel zu schreiben, das das Parallaxen-System verwende und viele große, sich überlappende Ebenen im Spiel zu haben. Wie der Autor weiter ausführt, stelle er sich ein AGA-Spiel mit 6 Ebenen vor, bei dem die Bitebenen des dualen Spielfelds in 2,1,1,2,1,1 statt in 4,4 aufgeteilt sind. Gegenwärtig würde die Scorpion Engine die Anzahl der Ebenen in AGA auf 3 Ebenen begrenzen, wobei 2 wiederholt werden müssen. Das Spiel Agony verwende bereits die Technik des Dual Playfield Bitplane Splitting für OCS/ECS mit einem 3,2,1 Split (vgl. hierzu auch Codetapper's Artikel) und der Quellcode sei hier verfügbar (amiga-news.de berichtete), was die Sache einfacher machen könnte, es umzusetzen. Wenn jemand daran interessiert sei, bei der Programmierung des Bitplane-Splitters zu helfen, so bittet der Autor um Rückmeldung.

Und der Entwickler schreibt weiter: "Was ich für möglich halte, ist ein Tool, das dem erstaunlichen Parallaxen-Tool ähnelt, das Daniel Stephens für Boss Machine erstellt hat (YouTube-Video). Es ist in der Lage, Grafikstreifen zu nehmen und sie mit einem Schieberegler unabhängig voneinander in beliebiger Geschwindigkeit zu bewegen. Als ich das gesehen habe, hat es mich umgehauen und mich auf den Gedanken gebracht, dass man vielleicht ein ähnliches Tool entwickeln könnte, mit dem man ein beliebiges Bild in eine von sechs sich überlappenden Parallaxen-Ebenen laden kann. Vielleicht könnte es als Plugin für Scorpion Engine oder Redpill oder als eigenständiges Tool gemacht werden, falls das wieder irgendwelche Programmierer fasziniert, lasst es mich bitte wissen."

In der Zwischenzeit plane er, das Spiel mit der Scorpion Engine mit den 3 Layern weiter zu entwickeln. Ein wichtigter Punkt sei gewesen, dass er sich zum ersten Mal selbst beigebracht habe, Protracker zu benutzen. Er hätte nie gewusst, was die ganzen Zahlen bedeuteten, aber jetzt verstünde er es ein bisschen. Er habe einen einfachen, kleinen, gesampelten Track zusammengestellt, der noch nicht im Video zu hören sei, aber er werde ihn vielleicht als temporäre Titelbildschirmmusik in der spielbaren Demo verwenden, die er irgendwann im nächsten Monat herausbringen will.

Da es sein erstes Spiel sei, würde er sich über jedes Feedback und jede Idee freuen. (dr)

[Meldung: 23. Jan. 2024, 10:10] [Kommentare: 6 - 26. Jan. 2024, 09:28]
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23.Jan.2024



Denkspiel: "TD Power Swap" für MorphOS
Rafał Zabdyrs "TD Power Swap" ist ein einfaches Denkspiel, das auf der Idee des Amiga-Spiels Pure Brain basiert (YouTube-Video). Ihre Aufgabe ist es, die Reihenfolge der Bilder in die ursprüngliche Reihenfolge zu bringen. (dr)

[Meldung: 23. Jan. 2024, 06:43] [Kommentare: 0]
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